Caper

Jeder Spieler stellt eine Diebesbande zusammen und rüstet sie aus, damit sie an berühmten europäischen Orten ihr Können beweisen kann. In sechs Runden einer Partie wechseln Diebesrunden und Ausrüstungsrunden; in einer Diebesrunde legt man Diebe zu Orten, in der Ausrüstungsrunde Ausrüstung auf die Diebe um den Einfluss an einem Ort zu vergrößern. Nach jeder gespielten Karte tauschen die Spieler ihre Handkarten. Der Spieler mit den meisten Caper Symbolen an einem Ort gewinnt dort und erhält Belohnung, Kartenfähigkeiten und gesammeltes Diebesgut bringen Punkte. An manchen Orten zählen eigene Karten, an anderen Orten gegnerische.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28061
Tags:
nbg19
Kategorien:
Karten, 2-Personen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2019
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Jeder Spieler stellt eine Diebesbande zusammen und rüstet sie aus, damit sie an Orten in einer europäischen Stadt ihr Können beweisen kann. Drei Ortskarten der gewählten Stadt liegen auf Tafeln, Stapel für passende Orts-, Diebes- und Ausrüstungskarten liegen aus. Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler die Anzahl Karten laut Rundenzähler-Tafel, Rundenfarbe und Farbe der Mastermind-Übersichtskarte bestimmen den Startspieler; in den sechs Runden einer Partie wechseln Diebesrunden und Ausrüstungsrunden. In einer Diebesrunde legt man Diebe zu Orten, sie liefern spezielle Fähigkeiten und Münzen für Kauf von Ausrüstungen. In einer Ausrüstungsrunde legt man Ausrüstung auf Diebe, um den Einfluss an einem Ort zu vergrößern, man kann nur drei Diebe und drei Ausrüstungen pro Ort anlegen. Nach jeder gespielten Karte tauschen die Spieler ihre Handkarten. Kartenfarben beziehen sich auf Symbole für Kartensets oder den Gewinn von Punkten, Markierungszeichen beziehen sich auf alle Karten an einem Ort! An manchen Orten zählen eigene Karten, an anderen Orten gegnerische. Der Spieler mit den meisten Caper Symbolen an einem Ort gewinnt dort und erhält Belohnung; Kartenfähigkeiten und gesammeltes Diebesgut bringen Punkte. Zu dritt ist ein Spieler Snitch und stört, zu viert spielt man im Team. Caper nutzt sehr gelungen eine Mischung bekannter Mechanismen - Mehrheiten an Kartenorten und Draften der Karten - für eine recht komplexe Wechselwirkung gelegter Karten über Symbole, es gibt sogar einen eigenen „Katalog“ als Spielhilfe, in dem alle Karten und deren Symbole erklärt werden. Wer sowas mag, hat ein ausgezeichnetes Zwei-Personen-Spiel.