Camper Tour

Die Spieler nennen eine Anzahl Kärtchen, die sie ziehen wollen und würfeln – ist das Resultat höher als die genannte Zahl, bewegt sein Wohnmobil entsprechend weiter, wenn nötig zieht er entsprechend Kärtchen vom Stapel nach und legt sie an die Strecke an. Die anderen Spieler können schon gelegte Strecken nutzen. Nach der Bewegung bezahlt man die Strecke durch Abgabe von Camper Punkten gleich der Differenz zwischen gezogener Distanz und erwürfelter Zahl. Ein Spieler kann jederzeit umkehren und die Heimreise antreten, nach den gleichen Regeln. Spielziel ist, auf dem Startkärtchen ohne Camper Punkte anzukommen und die weiteste Strecke gereist zu sein.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18345
Tags:
ess07
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Legen, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Mit Würfeln und Auslage einer Strecke wird eine Reise im Wohnmobil simuliert. Man zieht die Strecke entlang und entscheidet selbst, wann man umkehrt und die Heimreise antritt. Spielziel ist, auf dem Startkärtchen ohne Camper Punkte anzukommen und die weiteste Strecke gereist zu sein. Wer dran ist, nennt die Anzahl Felder (zwischen 1 und 10) die er seinen Camper bewegen will und würfelt - ist das Resultat höher als die genannte Zahl, bewegt er sein Wohnmobil die genannte Anzahl Felder vorwärts, ist die Strecke nicht lang genug, zieht er die nötige Anzahl Kärtchen von Stapel nach und legt sie an die Strecke an. Nach der Bewegung bezahlt man die Strecke durch Abgabe von Camper Punkten in Höhe der Differenz zwischen gezogener Distanz und Resultat des Würfelwurfs. War der Würfelwurf niedriger als die genannte Streckenlänge, ist der Zug zu Ende. Wurde der Camper bewegt und der Zug endet auf einem Spezialfeld, müssen dessen Wirkungen ausgeführt werden. Möglich sind aussetzen, aber auch Abgaben oder gewinnen von Camper Punkten. Ein Spieler kann jederzeit umkehren und die Heimreise antreten, nach den gleichen Regeln, das Feld, auf dem er umkehrt, wird mit seiner Farbscheibe markiert. Erreicht man das Startfeld und hat noch Camper-Punkte übrig, wird der Farbmarker zurückgezogen, die Strecke also kürzer, ebenso wenn einem die Camper-Punkte ausgehen. Wer die weiteste Strecke gereist ist, gewinnt. Ein gelungenes Spiel, Spartaco Albertarelli hat immer tolle Ideen wie man Würfel „anders“ nutzen kann, der Glücksfaktor kann dazwischenpfuschen und ein Tüftler die Spieldauer verlängern.