
Camel Up Cards
Zielgruppe: Für Familien
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26773
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten, Rennspiel
Rezension
Camel Up Cards
Rezension
Einlaufwetten, Fuchs und Palme
CAMEL UP CARDS
KAMELRENNEN IN DER WÜSTE
Ich finde es schon erstaunlich, dass heute beliebte Spiele
sofort als “Karten” Version geklont werden, Camel Up ist keine Ausnahme. Ich
warte jetzt nur noch auf die “Würfel” Version und bis dahin schauen wir uns das
Kartenspiel an, hauptsächlich für konzipiert für Familien oder
Gelegenheitsspieler. Spielexperten werden vermutlich ablehnen es
auszuprobieren, aber es sollte greifbar sein, wenn am Ende des Abends noch Zeit
bleibt oder falls jemand zu spät kommt: Es it wirklich ein einfaches Spiel,
aber kein simples, und die Wahl der Karten für die Runde ist interessant.
Camel Up Cards enthält 110 Karten, fünf Kamele aus
Holz (in Größe und Farbe gleich denen des Grundspiels) und dazu noch einen roten
Wüstenfuchs (Fennek) und eine Palme (grün), dazu später mehr. Das Material ist
von guter Qualität, aber ich empfehle Kartenhüllen um die Karten zu schonen,
denn die Karten werden sehr beansprucht
Bild 1
Zu Beginn müssen die Spieler die Vorbereitungskarte für die
aktuelle Spieleranzahl für die Länge der Strecken und die Anzahl der zu
gebenden Karten konsultieren. Dann werden die Startpositionen der Kamele bestimmt:
Fünf Rennkarten werden aufgedeckt und die Kamele der entsprechenden Farben ein
oder zwei Felder pro Karte vorwärts geschoben.
Neben der Rennstrecke werden die 35 Wettkarten, sieben pro
Farbe, ausgelegt, es gibt vier Arten:
- 20 Karten für den Etappensieger; Spieler mit diesen Karten
bekommen 5-3-2 Pfund, reduziert auf 1 Pfund, wenn das Kamel als Zweites durchs
Ziel geht; für Platz Drei bis Fünf bezahlt man 1 Pfund an die Bank.
- 5 Karten für Platz 3; der Spieler bekommt 2 Pfund, wenn
das Kamel als Drittes ankommt, 1 Pfund für Platz Zwei oder Vier, und bezahlt 1
Pfund für Platz Eins oder Fünf.
- 5 Karten für den Gesamtsieger: Wer dafür richtig gewettet
hat, bekommt 7 Pfund; und 3 Pfund für Platz Zwei, für alle anderen
Platzierungen bezahlt man 1 Pfund.
- 5 Karten für den Verlierer des Rennens: Wer auf das Kamel
auf Platz 5 gewettet hat, bekommt 7 Pfund, und 3 Pfund für Platz 4; für alle
anderen Platzierungen bezahlt man 1 Pfund.
Dann bekommt noch jeder Spieler drei Pfund und Rennkarten laut
Vorbereitungskarte (fünf Karten bei sechs Spielern und 12 Karten bei zwei
Spielern). Jedes Kamel hat sechs Rennkarten seiner Farbe - fünf davon mit +1
für einen Schritt vorwärts und nur eine mit +2 für zwei Schritte, Fuchs und
Palme werden in der Nähe der Strecke platziert, auf ihren jeweiligen Karten.
Das Rennen kann beginnen.
Bild 3
Entsprechend den Anweisungen der Vorbereitungskarte und der
Spieleranzahl muss jeder
(a) Zwei bis fünf Karten abwerfen
(b) Ein bis sechs Karten als Renn-Deck auslegen
(c) Eine Karte vor sich für alle sichtbar auslegen und zum
Renn-Deck hinzufügen
(d) Die letzte Karte auf der Hand behalten
Das Renn-Deck sollte nun zehn bis zwölf Karten für die
aktuelle Runde enthalten.
Reihum wählt nun jeder Spieler eine der folgenden Aktionen:
- Fuchs oder Palme auf ein leeres Feld auf der Rennstrecke
setzen; betritt ein Kamel das Feld mit Fuchs, geht es ein Feld zurück; betritt
es das Feld mit der Palme, geht es ein Feld vorwärts.
- Oberste Karte des Renn-Decks aufdecken und das Kamel 1
oder 2 Schritte ziehen
- Seine Handkarte spielen und das entsprechende Kamel
bewegen
Erreicht ein Kamel ein Feld mit anderen Kamelen, wird es
obenauf gesetzt. Bewegt sich ein Kamel, das andere Kamele trägt, gehen diese
mit und bleiben auf dem bewegten Kamel. Hat ein Kamel andere Kamele auf und
unter sich, bleiben die Kamele unter ihm stehen, die über ihm gehen mit - das
ist der gleiche Mechanismus wie im Originalspiel.
Bild 3
Bevor man seinen Zug beendet, hat man noch die Option, eine
der vorhandenen Wettkarten zu nehmen.
Ist die letzte Karte des Renn-Decks gespielt, endet die
Etappe und der Etappensieger wird bestimmt, ebenso zweiter und dritter Platz.
Dann werden die Wetten ausbezahlt: Fünf Pfund an den Spieler mit Wettkarte „5“,
drei und zwei Pfund für die weiteren Spieler; ein Pfund für Platz Zwei, zwei
oder ein Pfund für Platz Drei. Danach geht das Rennen mit der nächsten Etappe
weiter: Die Kamele bleiben auf ihren Positionen und die Spieler wiederholen den
Ablauf aus Etappe Eins.
Das Rennen endet, wenn ein Kamel oder ein Kamelturm das
Zielfeld überquert. In einem Turm gewinnt das oberste Kamel! Die Bank bezahlt
alle Wetten für Sieg und Letzten Platz aus und der Spieler mit dem meisten Geld
gewinnt.
Camel Up Cards ist ein interessantes Spiel für die
Familie, oder für Gelegenheitsspieler, aber auch mit Kindern, falls sie das
Wettsystem verstehen können, eventuell mit ein bisschen Hilfe von Erwachsenen
im ersten Spiel. Ich habe auch mit Fünf- und Sechsjährigen gespielt, allerdings
ohne den Wettmechanismus, und sie hatten Spaß am Stapeln der Kamele zum Turm
und haben das Spiel sehr gemocht.
Für erfahrene Spieler und Vielspieler sollte Camel Up Cards
in die Kategorie „Absacker“ einsortiert werden, als Ende eines Spielabends oder
„Appetitanreger“ vor einem komplexen Spiel. Die Kartenauswahl am Beginn jeder Etappe
ist jedenfalls interessant genug um ein bisschen Strategie ins Spiel zu
bringen.
Für jedes Kamel gibt es, wie erwählt, sechs Karten einer
Farbe, also kann man auf ein Kamel wetten oder ein anderes behindern, wenn man
fast die Hälfte der Karten abwirft und eine geheime Karte auf der Hand behält.
Aber nicht vergessen - Glück kann sehr entscheidend sein, wenn man mit Karten
spielt!
In nahezu allen unseren Partien mit geübten Spielern war es
nach zwei Runden klar, welches das Verlierer-Kamel sein würde, da ein oder zwei
meist vier bis fünf Felder zurücklagen. Die Spieler tendierten dann dazu, die
Karten dieser Kamele in den folgenden Etappen abzuwerfen und sich auf die „guten“
Kamele zu konzentrieren. Natürlich hatte der Startspieler der dritten Etappe
einen großen Vorteil, da er die Verliererkarte mit einer guten Chance auf den
Gewinn der Wette nehmen konnte. Aber der Startspieler einer Etappe ist immer
der Spieler mit dem wenigsten Geld, also korrigiert sich das System selbst. Und
Überraschungen gibt es auf: Ist ein Kamel zu weit hinten, werten alle
Streckenkarten zwischen ihm und dem Kamel vor ihm umgedreht und werden zu einem
Feld! Damit kann aus einem Abstand von vier einer von zwei werden und ein Kamel
an letzter Stelle kann mit guten Karten auf einen Turm springen und damit im
Rennen führen.
Es ist nicht so einfach, den Sieger des Rennens nach zwei
Etappen vorauszuahnen und sehr oft wird die letzte Etappe mit einem Turm aus
zwei oder drei Kamelen gespielt. In dieser Situation kann die geheime Karte auf
der Hand entscheidend sein. Zum Beispiel: Drei Kamele stehen in einem Turm 2zwei
bis drei Felder vor dem Ziel. Ich decke eine Karte auf und bewege die beiden
obersten Kamele 1 Feld. Im nächsten Zug spiele ich meine geheime Karte und
setze das dritte Kamel zuoberst auf den Turm, direkt vor dem Ziel: Egal für
welches Kamel im Turm eine Karte gespielt wird, das oberste gewinnt!
Ein einfaches Spiel für alle!
Pietro Cremona
Spieler: 2-6
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Steffen Bogen
Grafiker: Dennis Lohausen
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Pegasus / Eggert 2016
Web: www.pegasus.de
Genre: Rennen, wetten
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en + cz es fr it hu nl pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gutes Familienspiel
Nett als Absacker für erfahrene Spieler
Kartenauswahl liefert ein bisschen Strategie
Vergleichbar:
Camel Up
Andere Ausgaben:
Albi (cz), 999 Games (nl), Filosofia (en/fr), Piatnik (hu),
uplay.it (it), Lucrum (pl), MasQueOca (es/pt)
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Ein Spiel für die ganze Familie, aber auch interessant für geübte
Spieler
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Einlaufwetten, Fuchs und Palme
CAMEL UP CARDS
KAMELRENNEN IN DER WÜSTE
Ich finde es schon erstaunlich, dass heute beliebte Spiele
sofort als “Karten” Version geklont werden, Camel Up ist keine Ausnahme. Ich
warte jetzt nur noch auf die “Würfel” Version und bis dahin schauen wir uns das
Kartenspiel an, hauptsächlich für konzipiert für Familien oder
Gelegenheitsspieler. Spielexperten werden vermutlich ablehnen es
auszuprobieren, aber es sollte greifbar sein, wenn am Ende des Abends noch Zeit
bleibt oder falls jemand zu spät kommt: Es it wirklich ein einfaches Spiel,
aber kein simples, und die Wahl der Karten für die Runde ist interessant.
Camel Up Cards enthält 110 Karten, fünf Kamele aus
Holz (in Größe und Farbe gleich denen des Grundspiels) und dazu noch einen roten
Wüstenfuchs (Fennek) und eine Palme (grün), dazu später mehr. Das Material ist
von guter Qualität, aber ich empfehle Kartenhüllen um die Karten zu schonen,
denn die Karten werden sehr beansprucht
Bild 1
Zu Beginn müssen die Spieler die Vorbereitungskarte für die
aktuelle Spieleranzahl für die Länge der Strecken und die Anzahl der zu
gebenden Karten konsultieren. Dann werden die Startpositionen der Kamele bestimmt:
Fünf Rennkarten werden aufgedeckt und die Kamele der entsprechenden Farben ein
oder zwei Felder pro Karte vorwärts geschoben.
Neben der Rennstrecke werden die 35 Wettkarten, sieben pro
Farbe, ausgelegt, es gibt vier Arten:
- 20 Karten für den Etappensieger; Spieler mit diesen Karten
bekommen 5-3-2 Pfund, reduziert auf 1 Pfund, wenn das Kamel als Zweites durchs
Ziel geht; für Platz Drei bis Fünf bezahlt man 1 Pfund an die Bank.
- 5 Karten für Platz 3; der Spieler bekommt 2 Pfund, wenn
das Kamel als Drittes ankommt, 1 Pfund für Platz Zwei oder Vier, und bezahlt 1
Pfund für Platz Eins oder Fünf.
- 5 Karten für den Gesamtsieger: Wer dafür richtig gewettet
hat, bekommt 7 Pfund; und 3 Pfund für Platz Zwei, für alle anderen
Platzierungen bezahlt man 1 Pfund.
- 5 Karten für den Verlierer des Rennens: Wer auf das Kamel
auf Platz 5 gewettet hat, bekommt 7 Pfund, und 3 Pfund für Platz 4; für alle
anderen Platzierungen bezahlt man 1 Pfund.
Dann bekommt noch jeder Spieler drei Pfund und Rennkarten laut
Vorbereitungskarte (fünf Karten bei sechs Spielern und 12 Karten bei zwei
Spielern). Jedes Kamel hat sechs Rennkarten seiner Farbe - fünf davon mit +1
für einen Schritt vorwärts und nur eine mit +2 für zwei Schritte, Fuchs und
Palme werden in der Nähe der Strecke platziert, auf ihren jeweiligen Karten.
Das Rennen kann beginnen.
Bild 3
Entsprechend den Anweisungen der Vorbereitungskarte und der
Spieleranzahl muss jeder
(a) Zwei bis fünf Karten abwerfen
(b) Ein bis sechs Karten als Renn-Deck auslegen
(c) Eine Karte vor sich für alle sichtbar auslegen und zum
Renn-Deck hinzufügen
(d) Die letzte Karte auf der Hand behalten
Das Renn-Deck sollte nun zehn bis zwölf Karten für die
aktuelle Runde enthalten.
Reihum wählt nun jeder Spieler eine der folgenden Aktionen:
- Fuchs oder Palme auf ein leeres Feld auf der Rennstrecke
setzen; betritt ein Kamel das Feld mit Fuchs, geht es ein Feld zurück; betritt
es das Feld mit der Palme, geht es ein Feld vorwärts.
- Oberste Karte des Renn-Decks aufdecken und das Kamel 1
oder 2 Schritte ziehen
- Seine Handkarte spielen und das entsprechende Kamel
bewegen
Erreicht ein Kamel ein Feld mit anderen Kamelen, wird es
obenauf gesetzt. Bewegt sich ein Kamel, das andere Kamele trägt, gehen diese
mit und bleiben auf dem bewegten Kamel. Hat ein Kamel andere Kamele auf und
unter sich, bleiben die Kamele unter ihm stehen, die über ihm gehen mit - das
ist der gleiche Mechanismus wie im Originalspiel.
Bild 3
Bevor man seinen Zug beendet, hat man noch die Option, eine
der vorhandenen Wettkarten zu nehmen.
Ist die letzte Karte des Renn-Decks gespielt, endet die
Etappe und der Etappensieger wird bestimmt, ebenso zweiter und dritter Platz.
Dann werden die Wetten ausbezahlt: Fünf Pfund an den Spieler mit Wettkarte „5“,
drei und zwei Pfund für die weiteren Spieler; ein Pfund für Platz Zwei, zwei
oder ein Pfund für Platz Drei. Danach geht das Rennen mit der nächsten Etappe
weiter: Die Kamele bleiben auf ihren Positionen und die Spieler wiederholen den
Ablauf aus Etappe Eins.
Das Rennen endet, wenn ein Kamel oder ein Kamelturm das
Zielfeld überquert. In einem Turm gewinnt das oberste Kamel! Die Bank bezahlt
alle Wetten für Sieg und Letzten Platz aus und der Spieler mit dem meisten Geld
gewinnt.
Camel Up Cards ist ein interessantes Spiel für die
Familie, oder für Gelegenheitsspieler, aber auch mit Kindern, falls sie das
Wettsystem verstehen können, eventuell mit ein bisschen Hilfe von Erwachsenen
im ersten Spiel. Ich habe auch mit Fünf- und Sechsjährigen gespielt, allerdings
ohne den Wettmechanismus, und sie hatten Spaß am Stapeln der Kamele zum Turm
und haben das Spiel sehr gemocht.
Für erfahrene Spieler und Vielspieler sollte Camel Up Cards
in die Kategorie „Absacker“ einsortiert werden, als Ende eines Spielabends oder
„Appetitanreger“ vor einem komplexen Spiel. Die Kartenauswahl am Beginn jeder Etappe
ist jedenfalls interessant genug um ein bisschen Strategie ins Spiel zu
bringen.
Für jedes Kamel gibt es, wie erwählt, sechs Karten einer
Farbe, also kann man auf ein Kamel wetten oder ein anderes behindern, wenn man
fast die Hälfte der Karten abwirft und eine geheime Karte auf der Hand behält.
Aber nicht vergessen - Glück kann sehr entscheidend sein, wenn man mit Karten
spielt!
In nahezu allen unseren Partien mit geübten Spielern war es
nach zwei Runden klar, welches das Verlierer-Kamel sein würde, da ein oder zwei
meist vier bis fünf Felder zurücklagen. Die Spieler tendierten dann dazu, die
Karten dieser Kamele in den folgenden Etappen abzuwerfen und sich auf die „guten“
Kamele zu konzentrieren. Natürlich hatte der Startspieler der dritten Etappe
einen großen Vorteil, da er die Verliererkarte mit einer guten Chance auf den
Gewinn der Wette nehmen konnte. Aber der Startspieler einer Etappe ist immer
der Spieler mit dem wenigsten Geld, also korrigiert sich das System selbst. Und
Überraschungen gibt es auf: Ist ein Kamel zu weit hinten, werten alle
Streckenkarten zwischen ihm und dem Kamel vor ihm umgedreht und werden zu einem
Feld! Damit kann aus einem Abstand von vier einer von zwei werden und ein Kamel
an letzter Stelle kann mit guten Karten auf einen Turm springen und damit im
Rennen führen.
Es ist nicht so einfach, den Sieger des Rennens nach zwei
Etappen vorauszuahnen und sehr oft wird die letzte Etappe mit einem Turm aus
zwei oder drei Kamelen gespielt. In dieser Situation kann die geheime Karte auf
der Hand entscheidend sein. Zum Beispiel: Drei Kamele stehen in einem Turm 2zwei
bis drei Felder vor dem Ziel. Ich decke eine Karte auf und bewege die beiden
obersten Kamele 1 Feld. Im nächsten Zug spiele ich meine geheime Karte und
setze das dritte Kamel zuoberst auf den Turm, direkt vor dem Ziel: Egal für
welches Kamel im Turm eine Karte gespielt wird, das oberste gewinnt!
Ein einfaches Spiel für alle!
Pietro Cremona
Spieler: 2-6
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Steffen Bogen
Grafiker: Dennis Lohausen
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Pegasus / Eggert 2016
Web: www.pegasus.de
Genre: Rennen, wetten
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en + cz es fr it hu nl pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gutes Familienspiel
Nett als Absacker für erfahrene Spieler
Kartenauswahl liefert ein bisschen Strategie
Vergleichbar:
Camel Up
Andere Ausgaben:
Albi (cz), 999 Games (nl), Filosofia (en/fr), Piatnik (hu),
uplay.it (it), Lucrum (pl), MasQueOca (es/pt)
Meine Einschätzung: 4
Pietro Cremona:
Ein Spiel für die ganze Familie, aber auch interessant für geübte
Spieler
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0