
Cacao
Man hat 11 Arbeiter-Plättchen mit null bis drei Arbeitern an den Kanten und legt sie an Dschungelplättchen an, abwechselnd Dschungel und Arbeiter. Je nach Dschungelplättchen bekommt man pro Arbeiter an der gemeinsamen Kante Kakao-Bohnen oder verkauft Bohnen oder bewegt den Wasserträger auf der Punkteleiste. Tempel bringen bei Spielende Gold als Siegpunkte für Mehrheiten bei angrenzenden Arbeitern, Sonnenkultstätten liefern Sonnensteine, sie können zum Überbauen von Arbeiterplättchen verwendet werden oder bringen am Ende Gold, man kann höchstens drei gleichzeitig besitzen. Sind alle Arbeiter gelegt, gewinnt man mit dem meisten Gold.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25664
Tags:
nbg15
, sh15fa
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Cacao
Fifteen
Years of Extremities
CACAO
Minimalistische
Meeples
Jahrzehntelang haben Spielfiguren im Wesentlichen wie ein kleiner
Kegel ausgesehen, wodurch sie quasi die haptisch und ergonomisch perfekt
geformte Umsetzung eines Menschen für den spielerischen Zweck waren (dabei
gleichzeitig aber doch auch zu abstrakt und etwas langweilig). Mit dem Millennium
und seit „Carcassonne“ hat die Spielewelt jedoch eine hölzerne (R-)Evolution
erfasst: Die Figuren haben Arme und Beine bekommen! Zusätzlich wurden sie auf
den Namen „Meeple“ getauft, der aus einer Verschmelzung aus den englischen
Wörtern „my“ und „people“ gebildet worden sein soll.
Die nachfolgenden Jahre haben zwar eine Vielzahl an
Varianten von Spielfiguren mit Gliedmaßen gebracht; mittlerweile dürfen wir ja
auch schon tierische „animeeples“ und pflanzliche „vegimeeples“ verwenden
(beides in großer Menge in „Caverna“ zu erleben). Die Original-Form aus „Carcassonne“
erfreut sich (und uns) aber weiterhin sehr hoher Beliebtheit. So ist etwa Ted
Alspach nicht nur der Zeichner einer bis 2012 regelmäßig erschienenen
Comic-Strip-Serie („Board 2 Pieces“) über das Leben und Treiben aller möglichen
Spielfiguren, insbesondere der bereits als „klassisch“ zu bezeichnenden
Meeples; er hat diese in seinem Spiel „Mutant Meeples” sogar mit Superkräften
ausgestattet. Als Gegenstück dazu mag „Terror in Meeple City” (vormals „Rampage”)
dienen: Hier haben die Meeples extrem viel Leid zu erdulden und werden
tatsächlich auf das Spielbrett geworfen, geschleudert und verblasen, um
letztlich von uns Monstern verspeist zu werden (das aber nicht in echt).
Beeindruckend ist auch die Anzahl von 90 Meeples in sechs Farben, von welchen
die gelben (= Blondinen) Röckchen tragen.
Mit sogar 102 Meeples hat uns bereits vor zehn Jahren die
Erstauflage von „Antike“ in Erstaunen gebracht (in den weiteren Auflagen haben
diese dann aber ihre Gestalt geändert, um "antiker" auszusehen). Das
Highlight an Masse (gleichzeitig aber auch an Klasse) dürfte wohl „Keyflower“
sein, mit einem Maximum von 141 (!) Meeples (die hier „Keyples“ heißen). „Carcassonne“
wiederum ist in den letzten fünfzehn Jahren konstant bei 40 Spielfiguren
geblieben (die vielen Erweiterungen unberücksichtigt gelassen). Ein Besorgnis
erregender Rückgang der Population ist jedoch in der aktuellen Serie „Around
the World“ zu verzeichnen: In „Carcassonne Südsee“ ist sie nämlich gleich um
die Hälfte reduziert. Haben die Globalisierung und die Finanzkrise also auch
schon die Spielewelt in ihren grausamen Griff bekommen? Immerhin konnte sich
die Bevölkerung in „Carcassonne Goldrausch“ wieder auf 25 erholen (und trägt
hier außerdem Cowboy-Hüte). „Cacao“ setzt diesen offensichtlichen
Schrumpfungsprozess jedenfalls in konsequenter Weise fort und stellt mit
jeweils nur 1 (in Worten: einem) Meeple sogar quasi einen negativen Rekord auf;
und dieser fungiert nicht einmal als Häuptling, sondern bloß als Wasserträger
(bzw. dient eigentlich nur als Punkteanzeiger auf den Spieler-Tableaus).
Dennoch verfügen wir auch in „Cacao“ über insgesamt 176
zusätzliche Arbeiter – wie ist das denn möglich? Die Antwort: Die Spielfiguren
sind mit den Plättchen quasi „verschmolzen“ und allen stehen jeweils 11 dieser
Arbeiter-Plättchen (in den vier Spielerfarben) zur Verfügung, wobei auf den
vier Kanten dieser Plättchen jeweils null bis drei Arbeiter abgedruckt sind (in
Summe stets vier). Somit ergibt sich sehr schlüssig deren Funktionsweise: Lege
ich mein Plättchen mit einer Ein-Arbeiter-Kante etwa an ein
Kakaoproduktions-Plättchen, ernte ich eine Kakaobohne; weist die Kante zwei
Arbeiter auf, bekomme ich auch zwei Bohnen – dieselbe Logik gilt natürlich auch
für drei oder null Arbeiter. Häufig wird ein Arbeiter-Plättchen aber nicht bloß
an nur ein (sogenanntes) Urwald-Plättchen angelegt, sondern gleich an zwei
(eventuell gar drei). Dann werden auch die Werktätigen an den anderen Kanten
dieses Arbeiter-Plättchens in entsprechender Weise tätig. Der oder die Arbeiter
an den noch freien bzw. ungenutzten Kanten brauchen sich aber nicht zu früh
freuen; auch diese müssen nämlich das Bruttosozialprodukt steigern, sobald ich
oder ein Mitspieler später ein Urwald-Plättchen an dieses Arbeiter-Plättchen
anlege.
Schon durch diesen raffinierten Twist ändert sich das
Spielgefühl gänzlich im Vergleich zu „Carcassonne“, obgleich die Ähnlichkeiten
auf den ersten Blick frappierend erscheinen (viele quadratische
Landschafts-Plättchen, auch die Spielschachtel hat die gleichen Dimensionen).
Gewertet wird eben nicht das Plättchen, das ich anlege und auf das ich eine
Figur einsetze, sondern die bis zu vier Nachbar-Plättchen in Kombination mit
den (letztlich jeweils wieder bis zu vier) Arbeiter-Plättchen. Auch bin ich
vorerst auf das Anlegen von Arbeiter-Plättchen beschränkt (wobei aber stets
eine Auswahl von deren drei besteht). Neue Urwald-Plättchen kommen immer erst
dann in die allgemeine Auslage, wenn zwei Arbeiter-Plättchen (egal welcher
Spielerfarbe) diagonal zueinander zum Liegen kommen. Außerdem darf der aktive
Spieler aus zwei offenen Urwald-Plättchen das ihm genehmere verwenden; sollte
er gleich beide anlegen müssen, kann er immerhin den jeweiligen Standort
aussuchen. Optisch entspricht die allgemeine Auslage dabei einem „Schachbrettmuster“,
bestehend aus (sich abwechselnden) Arbeiter- und Urwald-Plättchen. Das bewirkt
letztlich zwar ein etwas abstrakteres Gesamtbild als in „Carcassonne“, sieht
aber jedenfalls immer noch sehr hübsch aus.
Dadurch ergeben sich ganz neue taktische Überlegungen:
Natürlich will man zunächst einmal die eigenen Arbeiter effektiv nutzen, somit
eine Kante mit zwei oder drei Werktätigen an ein besseres Urwald-Plättchen
anlegen, eine Kante mit nur einem oder null an ein eher schlechteres.
Gleichzeitig wird durch das Anlegen von Urwald-Plättchen meistens auch ein
Mitspieler davon profitieren, sodass ich versuchen werde, bei dessen Kanten
genau umgekehrt vorzugehen. Außerdem sollte vermieden werden, dass eigene
Arbeiter überhaupt nichts Sinnvolles tun, etwa weil eine Kante bis zum Spielende
den Rand der allgemeinen Auslage bildet oder wenn ein Arbeiter zwar Kakaobohnen
ernten könnte, mein Lager (von fünf Stück) jedoch gerade voll ist. Andererseits
werde ich zu einer noch offenen Zwei-Arbeiter-Kante eines Mitspielers gerne ein
Urwald-Plättchen legen, das diesem gerade wenig bis gar nichts bringt (wobei
derartige Maßnahmen im Spiel zu zweit natürlich effektiver vorgenommen werden
können als zu viert). Derart den „besten“ Platz für ein Plättchen zu finden
kann zwar schon etwas Nachdenklichkeit provozieren, zumal sowohl der Nachschub
an Urwald- als auch an Arbeiter-Plättchen bekannt ist (bzw. nachgerechnet
werden kann). Dennoch geht eine Partie üblicherweise flott voran, sogar schon
in einer sehr angenehmen halben Stunde kann das Endergebnis feststehen.
Außerdem ist jeder bei den Zügen und Überlegungen der Mitspieler eingebunden,
da deren Platzierungen ja auch häufig Auswirkungen auf den eigenen Status
haben.
Was bieten uns nun die Urwald-Plättchen? Neben der bereits
erwähnten Ernte von jeweils einer Kakaobohne gibt es auch zwei
Doppel-Plantagen, welche gleich zwei pro Arbeiter liefern (aufgrund der
Lagerkapazität von maximal fünf Stück sollte hier aber besser keine
Drei-Arbeiter-Kante angelegt werden). In Kombination dazu können mit anderen
Plättchen diese Kakaobohnen verkauft werden, hier mit einer Varianz von zwei,
drei oder (das aber nur einmal) gar für vier Goldmünzen (= Siegpunkte) pro
Kakaobohne. Bei anderen Feldern lassen sich wiederum gleich direkt ein oder
zwei Siegpunkte pro Arbeiter verdienen. Im Urwald werden auch noch fünf Tempel
auftauchen, bei denen es zu Spielende jeweils eine Mehrheitswertung mit sechs
bzw. drei Gold für den jeweils Erst-/Zweitplatzierten gibt. Wasserfelder helfen
beim Voranschreiten des Wasserträgers (= unser einziger Meeple) auf den runden
Spieler-/Dorf-Tableaus: Jeder beginnt hier bei minus 10 und kann über acht Aktivierungen
auf plus 16 Punkte hochgesteigert werden (wobei die einzelnen Schritte keine
gleichmäßigen Wirkungen haben, am Anfang und dann erst wieder am Ende des Rundkurses
sind diese jeweils am effektivsten). Zu guter Letzt gibt es noch zwei
mysteriöse Sonnenkultstätten: Die dabei lukrierten Sonnenscheiben können
entweder für einen Siegpunkt umgetauscht werden; oder – und das ist deren
reizvollere und interessantere Funktion – darf man sie knapp vor dem Spielende,
wenn bereits alle Urwald-Plättchen ausliegen und nur mehr wenige
Arbeiter-Plättchen verfügbar sind, dafür verwenden, ein bereits ausliegendes
eigenes Arbeiter-Plättchen mit einem neuen zu überbauen, sodass die dann
üblicherweise vier angrenzenden Urwald-Plättchen erneut genutzt werden können.
Oder man konzentriert sich dabei auf eine bestimmte Funktion und hält eine
Drei-Arbeiter-Kante parat (etwa für ein Wasserfeld bzw. für drei weitere
Schritte des Wasserträgers). Ein wenig nachteilig ist allenfalls, dass sich ein
gewisser Startspieler-Nachteil aufgrund der Möglichkeit des Überbauens noch
verstärken kann, z.B. wenn der Letzte noch die Mehrheitsverhältnisse bei einem
oder gar zwei Tempel-Felder für deren End-Wertung ändert.
Die grafische Gestaltung des Spielmaterials ist gelungen,
der Mangel an realen Meeples wird immerhin durch die Holzspielsteine für die
Kakaobohnen ausgeglichen. Jedoch wirken die Pappplättchen für die
Goldmünzen/Siegpunkte etwas mickrig und ist das permanente Nehmen und Wechseln
leider auch zu fummelig, da wäre eine allgemeine Wertungstafel (wie in „Carcassonne“)
– stimmiger Weise auf einem kakaobohnenförmigen Plan und mit einem jeweils
zweiten Meeple – besser gewesen (aber natürlich verhindern die Münzen die
Möglichkeit der Berechenbarkeit des jeweiligen Punktestatus der Mitspieler).
Denn obgleich der Schachteleinsatz hübsch gestaltet ist (jeder Meeple hat darin
sogar sein eigenes „Bett“ bzw. eine eigene Aussparung) fällt doch alles (vor
allem das ganze Gold) durcheinander, wenn man die Schachtel umdreht – das soll
sich aber dadurch vermeiden lassen, wenn die Stanzbögen nicht entsorgt, sondern
als Füllmaterial verwendet werden.
Harald Schatzl
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Phil Walker-Harding
Grafiker: Claus Stephan
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Abacussspiele 2015
Web: www.abacusspiele.de
Genre: Lege-Spiel
Zielgruppe: Familie
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Stanzbögen nach dem Auspacken nicht wegwerfen
auch für Vielspieler interessant
zu zweit ebenfalls sehr gut spielbar
Nur ein Holz-Meeple pro Mitspieler
Vergleichbar:
Carcassonne sowie alle anderen taktischen
(Plättchen-)Legespiele
Andere Ausgaben:
Filosofia Edition, Z-Man Games
Meine Einschätzung: 5
Harald Schatzl:
Ein (oval-)rundes, taktisches und durchaus raffiniertes
(An-)Legespiel mit einem konstruktiven Spielgefühl, das mit wenigen und
unkomplizierten Regeln neuen und originellen Schwung in ein altbekanntes und
-bewährtes Genre zu bringen vermag. In Wien und Niederösterreich aufgewachsene
Mitspieler können außerdem jedes Auftauchen neuer Kakao-Plättchen mit einem
fröhlichen „Gaugau“ kommentieren.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):
1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0
Fifteen
Years of Extremities
CACAO
Minimalistische
Meeples
Jahrzehntelang haben Spielfiguren im Wesentlichen wie ein kleiner
Kegel ausgesehen, wodurch sie quasi die haptisch und ergonomisch perfekt
geformte Umsetzung eines Menschen für den spielerischen Zweck waren (dabei
gleichzeitig aber doch auch zu abstrakt und etwas langweilig). Mit dem Millennium
und seit „Carcassonne“ hat die Spielewelt jedoch eine hölzerne (R-)Evolution
erfasst: Die Figuren haben Arme und Beine bekommen! Zusätzlich wurden sie auf
den Namen „Meeple“ getauft, der aus einer Verschmelzung aus den englischen
Wörtern „my“ und „people“ gebildet worden sein soll.
Die nachfolgenden Jahre haben zwar eine Vielzahl an
Varianten von Spielfiguren mit Gliedmaßen gebracht; mittlerweile dürfen wir ja
auch schon tierische „animeeples“ und pflanzliche „vegimeeples“ verwenden
(beides in großer Menge in „Caverna“ zu erleben). Die Original-Form aus „Carcassonne“
erfreut sich (und uns) aber weiterhin sehr hoher Beliebtheit. So ist etwa Ted
Alspach nicht nur der Zeichner einer bis 2012 regelmäßig erschienenen
Comic-Strip-Serie („Board 2 Pieces“) über das Leben und Treiben aller möglichen
Spielfiguren, insbesondere der bereits als „klassisch“ zu bezeichnenden
Meeples; er hat diese in seinem Spiel „Mutant Meeples” sogar mit Superkräften
ausgestattet. Als Gegenstück dazu mag „Terror in Meeple City” (vormals „Rampage”)
dienen: Hier haben die Meeples extrem viel Leid zu erdulden und werden
tatsächlich auf das Spielbrett geworfen, geschleudert und verblasen, um
letztlich von uns Monstern verspeist zu werden (das aber nicht in echt).
Beeindruckend ist auch die Anzahl von 90 Meeples in sechs Farben, von welchen
die gelben (= Blondinen) Röckchen tragen.
Mit sogar 102 Meeples hat uns bereits vor zehn Jahren die
Erstauflage von „Antike“ in Erstaunen gebracht (in den weiteren Auflagen haben
diese dann aber ihre Gestalt geändert, um "antiker" auszusehen). Das
Highlight an Masse (gleichzeitig aber auch an Klasse) dürfte wohl „Keyflower“
sein, mit einem Maximum von 141 (!) Meeples (die hier „Keyples“ heißen). „Carcassonne“
wiederum ist in den letzten fünfzehn Jahren konstant bei 40 Spielfiguren
geblieben (die vielen Erweiterungen unberücksichtigt gelassen). Ein Besorgnis
erregender Rückgang der Population ist jedoch in der aktuellen Serie „Around
the World“ zu verzeichnen: In „Carcassonne Südsee“ ist sie nämlich gleich um
die Hälfte reduziert. Haben die Globalisierung und die Finanzkrise also auch
schon die Spielewelt in ihren grausamen Griff bekommen? Immerhin konnte sich
die Bevölkerung in „Carcassonne Goldrausch“ wieder auf 25 erholen (und trägt
hier außerdem Cowboy-Hüte). „Cacao“ setzt diesen offensichtlichen
Schrumpfungsprozess jedenfalls in konsequenter Weise fort und stellt mit
jeweils nur 1 (in Worten: einem) Meeple sogar quasi einen negativen Rekord auf;
und dieser fungiert nicht einmal als Häuptling, sondern bloß als Wasserträger
(bzw. dient eigentlich nur als Punkteanzeiger auf den Spieler-Tableaus).
Dennoch verfügen wir auch in „Cacao“ über insgesamt 176
zusätzliche Arbeiter – wie ist das denn möglich? Die Antwort: Die Spielfiguren
sind mit den Plättchen quasi „verschmolzen“ und allen stehen jeweils 11 dieser
Arbeiter-Plättchen (in den vier Spielerfarben) zur Verfügung, wobei auf den
vier Kanten dieser Plättchen jeweils null bis drei Arbeiter abgedruckt sind (in
Summe stets vier). Somit ergibt sich sehr schlüssig deren Funktionsweise: Lege
ich mein Plättchen mit einer Ein-Arbeiter-Kante etwa an ein
Kakaoproduktions-Plättchen, ernte ich eine Kakaobohne; weist die Kante zwei
Arbeiter auf, bekomme ich auch zwei Bohnen – dieselbe Logik gilt natürlich auch
für drei oder null Arbeiter. Häufig wird ein Arbeiter-Plättchen aber nicht bloß
an nur ein (sogenanntes) Urwald-Plättchen angelegt, sondern gleich an zwei
(eventuell gar drei). Dann werden auch die Werktätigen an den anderen Kanten
dieses Arbeiter-Plättchens in entsprechender Weise tätig. Der oder die Arbeiter
an den noch freien bzw. ungenutzten Kanten brauchen sich aber nicht zu früh
freuen; auch diese müssen nämlich das Bruttosozialprodukt steigern, sobald ich
oder ein Mitspieler später ein Urwald-Plättchen an dieses Arbeiter-Plättchen
anlege.
Schon durch diesen raffinierten Twist ändert sich das
Spielgefühl gänzlich im Vergleich zu „Carcassonne“, obgleich die Ähnlichkeiten
auf den ersten Blick frappierend erscheinen (viele quadratische
Landschafts-Plättchen, auch die Spielschachtel hat die gleichen Dimensionen).
Gewertet wird eben nicht das Plättchen, das ich anlege und auf das ich eine
Figur einsetze, sondern die bis zu vier Nachbar-Plättchen in Kombination mit
den (letztlich jeweils wieder bis zu vier) Arbeiter-Plättchen. Auch bin ich
vorerst auf das Anlegen von Arbeiter-Plättchen beschränkt (wobei aber stets
eine Auswahl von deren drei besteht). Neue Urwald-Plättchen kommen immer erst
dann in die allgemeine Auslage, wenn zwei Arbeiter-Plättchen (egal welcher
Spielerfarbe) diagonal zueinander zum Liegen kommen. Außerdem darf der aktive
Spieler aus zwei offenen Urwald-Plättchen das ihm genehmere verwenden; sollte
er gleich beide anlegen müssen, kann er immerhin den jeweiligen Standort
aussuchen. Optisch entspricht die allgemeine Auslage dabei einem „Schachbrettmuster“,
bestehend aus (sich abwechselnden) Arbeiter- und Urwald-Plättchen. Das bewirkt
letztlich zwar ein etwas abstrakteres Gesamtbild als in „Carcassonne“, sieht
aber jedenfalls immer noch sehr hübsch aus.
Dadurch ergeben sich ganz neue taktische Überlegungen:
Natürlich will man zunächst einmal die eigenen Arbeiter effektiv nutzen, somit
eine Kante mit zwei oder drei Werktätigen an ein besseres Urwald-Plättchen
anlegen, eine Kante mit nur einem oder null an ein eher schlechteres.
Gleichzeitig wird durch das Anlegen von Urwald-Plättchen meistens auch ein
Mitspieler davon profitieren, sodass ich versuchen werde, bei dessen Kanten
genau umgekehrt vorzugehen. Außerdem sollte vermieden werden, dass eigene
Arbeiter überhaupt nichts Sinnvolles tun, etwa weil eine Kante bis zum Spielende
den Rand der allgemeinen Auslage bildet oder wenn ein Arbeiter zwar Kakaobohnen
ernten könnte, mein Lager (von fünf Stück) jedoch gerade voll ist. Andererseits
werde ich zu einer noch offenen Zwei-Arbeiter-Kante eines Mitspielers gerne ein
Urwald-Plättchen legen, das diesem gerade wenig bis gar nichts bringt (wobei
derartige Maßnahmen im Spiel zu zweit natürlich effektiver vorgenommen werden
können als zu viert). Derart den „besten“ Platz für ein Plättchen zu finden
kann zwar schon etwas Nachdenklichkeit provozieren, zumal sowohl der Nachschub
an Urwald- als auch an Arbeiter-Plättchen bekannt ist (bzw. nachgerechnet
werden kann). Dennoch geht eine Partie üblicherweise flott voran, sogar schon
in einer sehr angenehmen halben Stunde kann das Endergebnis feststehen.
Außerdem ist jeder bei den Zügen und Überlegungen der Mitspieler eingebunden,
da deren Platzierungen ja auch häufig Auswirkungen auf den eigenen Status
haben.
Was bieten uns nun die Urwald-Plättchen? Neben der bereits
erwähnten Ernte von jeweils einer Kakaobohne gibt es auch zwei
Doppel-Plantagen, welche gleich zwei pro Arbeiter liefern (aufgrund der
Lagerkapazität von maximal fünf Stück sollte hier aber besser keine
Drei-Arbeiter-Kante angelegt werden). In Kombination dazu können mit anderen
Plättchen diese Kakaobohnen verkauft werden, hier mit einer Varianz von zwei,
drei oder (das aber nur einmal) gar für vier Goldmünzen (= Siegpunkte) pro
Kakaobohne. Bei anderen Feldern lassen sich wiederum gleich direkt ein oder
zwei Siegpunkte pro Arbeiter verdienen. Im Urwald werden auch noch fünf Tempel
auftauchen, bei denen es zu Spielende jeweils eine Mehrheitswertung mit sechs
bzw. drei Gold für den jeweils Erst-/Zweitplatzierten gibt. Wasserfelder helfen
beim Voranschreiten des Wasserträgers (= unser einziger Meeple) auf den runden
Spieler-/Dorf-Tableaus: Jeder beginnt hier bei minus 10 und kann über acht Aktivierungen
auf plus 16 Punkte hochgesteigert werden (wobei die einzelnen Schritte keine
gleichmäßigen Wirkungen haben, am Anfang und dann erst wieder am Ende des Rundkurses
sind diese jeweils am effektivsten). Zu guter Letzt gibt es noch zwei
mysteriöse Sonnenkultstätten: Die dabei lukrierten Sonnenscheiben können
entweder für einen Siegpunkt umgetauscht werden; oder – und das ist deren
reizvollere und interessantere Funktion – darf man sie knapp vor dem Spielende,
wenn bereits alle Urwald-Plättchen ausliegen und nur mehr wenige
Arbeiter-Plättchen verfügbar sind, dafür verwenden, ein bereits ausliegendes
eigenes Arbeiter-Plättchen mit einem neuen zu überbauen, sodass die dann
üblicherweise vier angrenzenden Urwald-Plättchen erneut genutzt werden können.
Oder man konzentriert sich dabei auf eine bestimmte Funktion und hält eine
Drei-Arbeiter-Kante parat (etwa für ein Wasserfeld bzw. für drei weitere
Schritte des Wasserträgers). Ein wenig nachteilig ist allenfalls, dass sich ein
gewisser Startspieler-Nachteil aufgrund der Möglichkeit des Überbauens noch
verstärken kann, z.B. wenn der Letzte noch die Mehrheitsverhältnisse bei einem
oder gar zwei Tempel-Felder für deren End-Wertung ändert.
Die grafische Gestaltung des Spielmaterials ist gelungen,
der Mangel an realen Meeples wird immerhin durch die Holzspielsteine für die
Kakaobohnen ausgeglichen. Jedoch wirken die Pappplättchen für die
Goldmünzen/Siegpunkte etwas mickrig und ist das permanente Nehmen und Wechseln
leider auch zu fummelig, da wäre eine allgemeine Wertungstafel (wie in „Carcassonne“)
– stimmiger Weise auf einem kakaobohnenförmigen Plan und mit einem jeweils
zweiten Meeple – besser gewesen (aber natürlich verhindern die Münzen die
Möglichkeit der Berechenbarkeit des jeweiligen Punktestatus der Mitspieler).
Denn obgleich der Schachteleinsatz hübsch gestaltet ist (jeder Meeple hat darin
sogar sein eigenes „Bett“ bzw. eine eigene Aussparung) fällt doch alles (vor
allem das ganze Gold) durcheinander, wenn man die Schachtel umdreht – das soll
sich aber dadurch vermeiden lassen, wenn die Stanzbögen nicht entsorgt, sondern
als Füllmaterial verwendet werden.
Harald Schatzl
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Phil Walker-Harding
Grafiker: Claus Stephan
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Abacussspiele 2015
Web: www.abacusspiele.de
Genre: Lege-Spiel
Zielgruppe: Familie
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Stanzbögen nach dem Auspacken nicht wegwerfen
auch für Vielspieler interessant
zu zweit ebenfalls sehr gut spielbar
Nur ein Holz-Meeple pro Mitspieler
Vergleichbar:
Carcassonne sowie alle anderen taktischen
(Plättchen-)Legespiele
Andere Ausgaben:
Filosofia Edition, Z-Man Games
Meine Einschätzung: 5
Harald Schatzl:
Ein (oval-)rundes, taktisches und durchaus raffiniertes
(An-)Legespiel mit einem konstruktiven Spielgefühl, das mit wenigen und
unkomplizierten Regeln neuen und originellen Schwung in ein altbekanntes und
-bewährtes Genre zu bringen vermag. In Wien und Niederösterreich aufgewachsene
Mitspieler können außerdem jedes Auftauchen neuer Kakao-Plättchen mit einem
fröhlichen „Gaugau“ kommentieren.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):
1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0