Bushido

Machtkämpfe im feudalistischen Japan: Die Spieler als Daymio rivalisieren um die Position des Shogun. Als Daymio führt man die Eroberungszüge nicht selbst an, sondern ernennt einen anderen Spieler zum Samurai, der die Truppen in die Schlacht führt und mit diesem Gehorsam Bushido, Ehre, für sich und seinen Fürsten erwirbt. Der Angegriffene wird zum Bushi, der um seiner Ehre willen dem Angriff bestmöglich widerstehen muss. Der Sensei wiederum kann durch Ausspielen von Ressourcen den Daymio-Zug vorzeitig beenden und mit Ronin eine Provinz destabilisieren. Er urteilt über den Samurai und berät den Daymio.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
19874
Tags:
ess08
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Bauen, stapeln
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Bushido
Der Samurai kämpft für den Daymio
 
Bushido
 
Der Weg des Kriegers
 
Der erste Satz der Spielanleitung lautet: „Willkommen zu
Bushido und einem neuen Spielkonzept, bei dem der aktive Spieler als Daymio an
alle anderen Spieler Rollen verteilt, die sie nach ihrer jeweiligen
Interessenlage gut oder schlecht ausführen.“
Dieses Konzept verspricht wirklich ein neuartiges Spiel,
daher war vor allem mein Mann sehr an diesem Spiel interessiert.
Nach dem Öffnen der Spielschachtel präsentiert sich
folgender Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Stoffbeutel, 1 Kampfübersicht, 5
Sichtschirme, 1 Spielplan, 32 Provinzen in Form von Sechseckplättchen, 5
Rollenkarten, 102 Katanamarker, 35 Effektmarker, 33 Taktikscheiben, 5 Marker
mit 3 Bonus-Ehrenpunkten und 5 Marker mit 6 Bonus-Ehrenpunkten, 5
Feldzugmarker, 165 Truppenmarker (je 33 Stück in 5 Farben), 15 große
Truppenmarker (je 3 pro Spielerfarbe), 1 Shogunzähler, 5 Marker für die
Daymio-Ehre (einer pro Farbe).
Es gibt folgende Provinzen: 3 große Städte, 3 kleine Städte,
5 Dörfer, 5 Tempel, 5 Reisfelder und 11 Gebirge.
Die Taktikscheiben unterteilen sich in 13 Schlacht-, 10
Zweikampf-, 2 Verräter-, 6 Meuchelangriff- und 2 Kotauscheiben.
Spielvorbereitung: Der Spielplan wird in die Tischmitte
gelegt, jeder Spieler erhält den Sichtschirm in der von ihm gewählten Farbe, 33
Truppenmarker der gleichen Farbe und den Marker für die Daymio-Ehre in seiner
Farbe. Weiters erhält jeder Spieler 4 Taktikscheiben – 1 Meuchelangriff, 1
Zweikampf, 1 Schlacht und 1 weitere, die verdeckt von jedem Spieler gezogen
wird.
Aus den restlichen Taktikscheiben werden 3 verdeckte Stapel
gebildet. Zum Schluss erhält jeder Spieler noch einen 3er und einen 6er
Bonus-Ehrenpunktemarker.
 
Abhängig von der Anzahl der Spieler werden entsprechend
viele Provinzen im Spiel verwendet. Bei 3 Spielern werden 2 kleine Städte, 2
große Städte, 3 Tempel, 3 Dörfer, 3 Reisfelder und 5 Gebirge benutzt. Diese 18
Provinzen werden auf die Rückseite gedreht und gemischt und nach einem vorgegebenen
Plan verdeckt gelegt. Entsprechend werden bei 4 Spielern 24 und bei 5 Spielern
30 Provinzen gelegt.
 
Der jüngste Spieler wird der Startspieler und besetzt eine
Provinz seiner Wahl mit einem Truppenmarker, damit legt er seine Clanfestung
fest. Die Rückseite aller Provinzen zeigt 5 Katana (Schwerter). Die Clanfestung
jedes Spielers kann nicht von gegnerischen Truppen erobert werden. Reihum setzt
nun jeder Spieler einen Truppenmarker und bestimmt somit den Ort seiner
Clanfestung. Nachdem alle Spieler ihre Clanfestung bestimmt haben, darf der
Startspieler eine weitere Provinz besetzen. Dazu dreht er ein Provinzplättchen
um und legt einen Truppenmarker auf diese. Dies wird reih um solange
fortgesetzt bis alle Provinzen besetzt sind.
 
Auf den Provinzen sind die Höhe der Gebiets-Ehre und Koku
angegeben. Der Wert für Koku legt fest, wie viele Truppen durch diese Provinz
versorgt werden können. Die Gebiets-Ehre gibt an wie viele Ehrenpunkte der
Daymio für diese Provinz erhält.
Ziel des Spiels ist es, 50 Daymio-Ehrenpunkte zu erreichen,
wenn dies einem Spieler gelingt, so endet das Spiel sofort und der betreffende
Spieler hat das Spiel gewonnen. Sollte dies in 12 Spielrunden keinem Spieler
gelingen, so gewinnt am Ende der zwölften Spielrunde der Spieler mit den meisten
Daymio-Ehrenpunkten. Auf manchen Provinzen ist neben Gebiets-Ehre und Koku auch
Katana aufgedruckt. Die Katana der Clanfestung und die zusätzlichen Katana auf
den anderen Provinzen legen die Anzahl der Verstärkungen für den betreffenden
Spieler fest.
Nun werden für jeden Spieler die Koku-Werte aller seiner
Provinzen addiert und das Ergebnis auf der Koku-Zählleiste des Spielplans mit
einem Truppenmarker markiert. Auch die Katana jedes Spielers werden addiert
inklusive denen der Clanfestung, und auf der Zählleiste Verstärkungen des
Spielplanes mit einem weiteren Truppenmarker markiert. Alle Spieler beginnen
das Spiel mit einer Samurai-Ehre von 10, dies markieren sie mit einem weiteren
Truppenmarker auf der großen Zählleiste des Spielplans. In dieser großen
Zählleiste werden sowohl die Samurai-Ehre, als auch die Daymio-Ehrenpunkte für
jeden Spieler angezeigt. Jeder Spieler addiert nun die Gebiets-Ehre aller
seiner Provinzen und legt seinen Daymio-Ehre Marker auf das entsprechende Feld.
Der Shogunzähler (Rundenzähler) wird auf das Feld 1 gelegt.
Nun darf jeder Spieler beginnend mit dem Startspieler so
viele Truppenmarker auf seine Provinzen verteilen, wie sein Koku-Marker angibt.
Achtung: Die Clanfestung eines Spielers kann zwar nicht erobert werden, muss jedoch
immer mindestens mit 1 Truppenmarker besetzt sein. Wie viele Truppenmarker er
in jede Provinz legt, kann der Spieler beliebig bestimmen.
Nach dem alle Spieler ihre Truppenmarker gelegt haben, legen
sie ihre restlichen Truppenmarker offen neben ihrem Sichtschirm.
Die 102 Katanamarker und die 35 Effektmarker werden in den
Stoffbeutel gegeben, jeder Spieler zieht 10 Marker verdeckt aus dem
Stoffbeutel.
Die 102 Katanamarker unterteilen sich in Plättchen mit 1, 2
oder 3 Katana. Es gibt folgende Effektmarker 6 Chanoyu – Teezeremonie
Plättchen, 4 Geisha Plättchen, 4 Shinobi (Spion) Plättchen, 15 Ronin-Plättchen
und 6 Seppuku (ritueller Selbstmord) Plättchen.
Diese legt er zusammen mit seinen Taktikscheiben hinter
seinen Sichtschirm, damit ist die sehr komplexe und komplizierte
Spielvorbereitung abgeschlossen.
 
Das Spiel wird in Runden gespielt. In jeder Runde wechselt
die Rolle des Daymio im Uhrzeigersinn. Der Daymio bestimmt einen Spieler zum
Samurai und gleichzeitig einen weiteren Spieler zum Bushi. Der Samurai muss den
Bushi in einem Gebiet, das vom Daymio bestimmt wird, angreifen. Für den Angriff
stellt der Daymio die Truppen, der Samurai muss mit seinen Katanamarkern die
Angriffsstärke der Truppen des Daymios festlegen. Weiters legt der Samurai die
Taktik, mit welcher der Angriff erfolgt, fest. Der Bushi als Angegriffene
versucht mit den in dem betreffenden Gebiet vorhandenen Truppen und mit seinen
Katanamarkern den Angriff abzuwehren.
Im Spiel zu viert kommt die Rolle des Sensei hinzu, dieser
kann durch Intrigen das Kräfteverhältnis verschieben und beratend auf den
Daymio einwirken, außerdem überwacht er den korrekten Ablauf der Kämpfe. Bei 5
Spielern gibt es noch die Rolle Hatamoto, welche vom Daymio vergeben werden
kann. Der Hatamoto kann eine Revolte von Ronin auslösen und so neutrale Gebiete
schaffen.
 
Das Spiel läuft in jeder Runde in folgenden Phasen ab:
1. Neuer Daymio
2. Teezeremonie
3. Kauf von Ehrenpunkten
4. Verteilung der Rollenkarten
5. Sensei spielt Effektmarker
6. Hatamotozug – nur bei 5 Spielern
7. Mobilisierung
8. Kampf
9. Wertung des Kampfergebnisses
10. Rat des Sensei
11. Nachrüsten oder Abwarten
12. Kotau nutzen
 
1. Neuer Daymio
Der Daymio wechselt wie bereits erwähnt im Uhrzeigersinn.
Der neue Daymio nimmt sich alle Rollenkarten. Bevor er die Rollenkarten an die
Mitspieler verteilt, zieht er so viele Marker aus dem Stoffbeutel, wie sein
Truppenmarker auf der Verstärkungszählerleiste zeigt. Hinter seinem Sichtschirm
hat der Spieler seine Taktikscheiben liegen. Er darf in beliebiger Anzahl
Taktikscheiben ablegen und dann auf 4 Taktikscheiben von einem der drei
verdeckten Taktikscheibenstapel nachziehen. Danach zählt er die Anzahl seiner
Truppenmarker auf seinen Provinzen. Wenn er dabei eine höhere Zahl erreicht,
als sein Marker auf der Koku-Zählleiste zeigt, muss er entsprechend
Truppenmarker aus seinen Provinzen entfernen und neben seinen Sichtschirm
legen. Wenn der Koku-Wert höher ist, darf er entsprechend Truppenmarker auf
beliebige eigene Provinzen oder auch in seine Clanfestung legen.
 
2. Teezeremonie
Nun kann der Daymio einen Spieler zu einer Teezeremonie
einladen. Nimmt der eingeladene Spieler an, kostet dies den Daymio 5
Samurai-Ehrenpunkte, welche ihm sofort abgezogen werden und dem eingeladenen
Spieler als Samurai-Ehrenpunkte gutgeschrieben werden. Durch diese Teezeremonie
ist jedoch der Daymio berechtigt, Samurai-Ehrenpunkte in Daymio-Ehrenpunkte
umzuwandeln, wobei jeweils 2 Samurai-Ehrenpunkte 1 Daymio-Ehrenpunkt ergeben.
Wenn ein Spieler die Einladung des Daymio ablehnt, kostet ihn dies sofort 10
Samurai-Ehrenpunkte. Der Daymio verliert 2 Daymio-Ehrenpunkte durch die
Ablehnung seiner Einladung. Spieler die weniger als 10 Samurai-Ehrenpunkte
besitzen, können die Einladung des Daymio zu einer Teezeremonie nicht ablehnen.
 
3. Kauf von Ehrenpunkten
Nun kann der Daymio durch Abgabe von Katanamarkern mit
jeweils 3 Katana einen Daymio-Ehrenpunkt kaufen. Theoretisch kann man auch
mehrere Daymio-Ehrenpunkt kaufen, praktisch ist dies jedoch kaum möglich und
auch nicht ratsam, da man die Katanamarker ja für die weiteren Spielrunden für
seine Kämpfe benötigt.
 
4. Verteilung der Rollenkarten
Zuerst bestimmt der Daymio den Samurai, dann den Bushi. Bei
3 Spielern gibt es die Besonderheit, dass der Daymio einem der beiden
Mitspieler neben der ersten Rolle auch die Rolle des Sensei überträgt. Bei 4
Spielern erhält automatisch derjenige Spieler die Rolle des Sensei, der noch
keine Rolle in dieser Runde besitzt. Bei 5 Spielern hat der Daymio die Auswahl
wem er die Rolle des Sensei gibt, der letzte Spieler erhält immer die Rolle
Hatamoto.
 
5. Sensei spielt Effektmarker
Nun können die Effetmarker eingesetzt werden. Diese Phase
beginnt immer der Sensei. Der Sensei kann nun einige seiner Effektmarker
spielen. Er kann beliebig viele Ronin setzen. Roninmarker gelten als
aufständische Bewaffnete, welche die die sichere Kontrolle über ein Gebiet
gefährden, dies kann in weiterer Folge einen Aufstand auslösen, was dazu führen
kann, dass ein Gebiet neutral wird. Dies bedeutet, das Gebiet gehört keinem
Spieler. Ein Aufstand wird ausgelöst, wenn in einer Provinz mehr oder gleich
viele Ronin liegen wie Truppenmarker des Spielers, dem die Provinz gehört.
Ebenso kann er beliebig viele Shinobi (Spion) einsetzen. Mit
Hilfe des Shinobi darf sich der Sensei, alle Gegenstände hinter dem Sichtschirm
eines Mitspielers ansehen. Natürlich dürfen die anderen Mitspieler die
Gegenstände nicht sehen.
Weiters kann nun auch der Sensei zu einer Teezeremonie
laden, wobei hierbei die gleichen Bedingungen gelten, wie bei der Einladung zur
Teezeremonie durch den Daymio. Als drastische Möglichkeit kann der Sensei eine
Geisha einsetzen, wodurch die Spielrunde sofort beendet wird und der Daymio
seine Rolle an seinem Sitznachbar im Uhrzeigersinn abgeben muss.
Um diese Aktionen ausführen zu können, muss der Sensei immer
mindestens 1 entsprechenden Effektmarker abgeben bzw. beim Ronin in eine
Provinz legen.
Nach dem Sensei können im Uhrzeigersinn auch alle anderen
Spieler diese Aktionsmöglichkeiten des Sensei nutzen, nur müssen sie für eine
Aktion immer mindestens 2 entsprechende Effektmarker abgeben. Wird dabei die
Aktion Ronin von einem anderem Spieler gewählt, legt er 1 Ronin-Plättchen in
eine Provinz, das zweite Ronin-Plättchen gibt er ab.
Alle benutzten Effektmarker, außer Ronin, welche in einer
Provinz liegen, werden sofort wieder in den Stoffbeutel gegeben. Nun erst
bestimmt der Daymio, welches Gebiet der Samurai für ihn erobern soll.
 
6. Hatamotozug – nur bei 5 Spielern
Der Hatamoto zieht 2 Marker aus dem Stoffbeutel und kann
dann eine Revolte der Ronin auslösen. Für eine Revolte durch den Hatamoto
genügt es, dass mindestens 1 Ronin-Plättchen in der betreffenden Provinz liegt,
wobei es unerheblich ist, wie viele Truppenmarker in dieser Provinz liegen.
 
7. Mobilisierung
Der Daymio kann nun seine Truppen beliebig umgruppieren. Er
kann nun auch noch einen Bonus-Ehrenpunktemarker in das zu erobernde Gebiet
legen, damit dieser eventuell noch größere Anstrengungen unternimmt, um den
Kampf zu gewinnen. Nun legt er eine beliebige Anzahl an Truppenmarker von einer
angrenzenden Provinz in das Gebiet, welches der Samurai erobern soll.
 
8. Kampf
Samurai und Bushi wählen hinter ihrem Sichtschirm die
Katanamarker, welche sie für den Kampf benutzen sollen und bilden mit diesen
einen Stapel. Diesen Stapel schieben sie gleichzeitig auf ein Kommando des
Sensei vor ihren Sichtschirm. Nur der oberste Katanamarker ist zu erkennen.
Aufgrund der Höhe des gegnerischen Stapels versuchen nun Sensei und Bushi
abzuschätzen, welche Stärke der Gegner haben könnte. Nun wählen noch beide
Spieler hinter dem Sichtschirm die Taktik, die sie im aktuellen Kampf anwenden
wollen und schieben eine Taktikscheibe verdeckt (Rückseite oben) vor ihren
Sichtschirm. Auf ein Kommando des Sensei drehen sie ihre Taktikscheibe um. Nun
wird die Kampfstärke beider Gegner ermittelt, diese ergibt sich aus den
gewählten Katanamarkern und der gewählten Taktikscheibe.
Wobei allerdings das Ergebnis von der gewählten Taktischeibe
des Gegners abhängig ist.
 
Generell gilt, dass bei gleicher Taktikscheibe der Gegner
der Spieler mit der höheren Anzahl an Katana gewinnt.
Bei unterschiedlichen Taktikscheiben verändern sich die
Kräfteverhältnisse.
Zweikampf gegen Schlacht – hier wird die Anzahl der Katana
des Spielers, der Zweikampf gewählt hat, verdoppelt.
Schlacht gegen Meuchelangriff - hier verdoppelt sich die
Anzahl der Katana des Spielers, der Schlacht gewählt hat.
Zweikampf gegen Meuchelangriff - Die Anzahl der Katana des
Spielers, der Meuchelangriff gewählt hat, verdoppelt sich.
Verräter gegen beliebige Taktik – Die Verräter-Taktik
gewinnt immer.
 
Die Folgen sind ebenfalls von den verwendeten Taktiken
abhängig. Es würde den Rahmen einer Rezension sprengen diese komplexen und
komplizierten Auswertungsmechanismen im Einzelnen zu beschreiben. Abhängig von
den gewählten Taktiken kann es sein, das nur der Verlierer Truppen verliert,
oder aber auch dass Sieger und Verlierer Truppen verlieren. Auch die Art und
Anzahl der Verluste werden durch die gewählten Taktiken bestimmt.
Sollte die Auswertung eines Kampfes einen Gleichstand
ergeben, gewinnt immer der Bushi den Kampf.
 
9. Wertung des Kampfergebnisses
Wenn der Samurai gewinnt, erhält er Samurai-Ehrenpunkte in
Höhe der geschlagenen Truppen (Anzahl der Truppenmarker). Weiters erhält er
Samurai-Ehrenpunkte in Höhe der Anzahl der von ihm eingesetzten Katanamarker.
Und dazu eventuell vom Daymio eingesetzte Bonus-Ehrenpunkte, das aber nur wenn
er das Gebiet erobern konnte, und das ist nur der Fall, wenn Truppenmarker des
Daymio im Gebiet überlebt haben und keine Truppenmarker des Bushi mehr in der
Provinz vorhanden sind.
Der Daymio erhält die Gebiet-Ehre als Daymio-Ehrenpunkte,
wenn der Samurai das Gebiet erobern konnte. Der Bushi verliert in diesem Fall
die Anzahl an Daymio-Ehrenpunkte, für den Verlust der Provinz.
Der Bushi kann aufgrund der komplexen Auswertungsregeln
ebenfalls Samurai-Ehrenpunkte erhalten, auch wenn er den Kampf verloren hat.
Wenn der Bushi den Kampf gewinnt, erhält er Samurai-Ehrenpunkte
in Höhe der geschlagenen Angreifertruppen und in Höhe der Gebiets-Ehre, wenn
die Provinz weiterhin von ihm kontrolliert wird. Das heißt er hat mindestens 1
Truppenmarker in der Provinz liegen.
 
10. Rat des Sensei
Wenn der Samurai den Kampf verloren hat, darf der Sensei dem
Daymio einen Rat geben, wie dieser den Samurai bestrafen soll.
Zu diesem Zweck kann er entweder den Verlust von 2 bis 10
Samurai-Ehrenpunkte vorschlagen. Weiters kann er ein Seppuku-Plättchen legen
und somit den rituellen Selbstmord des Samurais verlangen, in diesem Fall würde
dieser alle Samurai-Ehrenpunkte verlieren.
Der Daymio kann dem Rat des Sensei folgen, in diesem Fall
erhält der Sensei einen Daymio-Ehrenpunkt. Er kann aber auch den Rat des Sensei
ignorieren, in diesem Fall erhält der Samurai immer die Mindeststrafe, das
heißt er verliert 1 Samurai-Ehrenpunkt. Auch hier können andere Spieler Seppuku
fordern, in diesem Fall müssen sie 2 Seppuku-Plättchen abgeben. Wenn der Daymio
ihrem Rat folgt, erhalten sie jedoch keinen Daymio-Ehrenpunkt.
 
11. Nachrüsten oder Abwarten
Der Sensei entscheidet, ob alle Spieler Marker aus dem
Stoffbeutel nachziehen dürfen oder nicht. Entscheidet er sich für Nachrüsten,
dann darf jeder Spieler in Runde 1 bis 4 einen Marker, in Runde 5 bis 8 zwei
Marker und in den Runden 9 bis 12 drei Marker aus dem Stoffbeutel nachziehen.
 
12. Kotau nutzen
In dieser Phase beginnt wieder der Sensei. Jeder Spieler
kann einen Kotau einsetzen. Ein Spieler, der einen Kotau benutzt, hat folgende
Möglichkeiten:
Er kann verhindern, dass der Shogunzähler weiter gezogen
wird, in diesem Fall dauert das Spiel theoretisch 1 Runde länger, oder er kann
den Shogunzähler um ein zusätzliches Feld weiterbewegen, somit kommt das
Spielende schneller. Er kann aber auch auf das Beeinflussen des Shogunzählers
verzichten und nimmt sich 5 Marker aus dem Stoffbeutel.
Nach dem ein oder mehrere Spieler den Kotau eingesetzt oder
alle Spieler darauf verzichtet haben, ist diese Spielrunde zu Ende und die
nächste Spielrunde beginnt.
 
Dies geht solange bis ein Spieler 50 Daymio-Ehrenpunkte
besitzt, dann endet das Spiel sofort, alternativ wenn der Shogunzähler am Ende
der Spielrunde auf 12 steht.
 
Das Spiel verfügt über eine sehr gute Grundidee, jedoch
scheint das Spiel noch nicht ausgereift zu sein, da es in vielen Spielen immer
wieder zu gleichem Spielablauf kommt, so dass immer die gleichen Personen die
gleichen Rollen erhalten und daher kaum Abwechslung im Kampf- bzw.
Spielverhalten der Mitspieler entsteht. Der Spielspaß entspricht leider kaum
den extrem aufwendigen und teilweise unnötig vielen Manipulationen.
Insbesondere die Auswertung eines Kampfes und deren Folgen sind in den ersten
Spielen kaum ohne Kampfübersicht oder Spielanleitung möglich.
Aber auch die Kampfübersicht kann nicht wirklich überzeugen,
da man auch hier mit der Fülle an Information bzw. Manipulation überfordert
wird.
Die Spielregel ist leider sehr umständlich und teilweise
unverständlich bzw. nur für Spielexperten nachvollziehbar. Das Lesen der
Spielregel bzw. die Vorbereitung bis das erste Spiel absolviert werden kann,
kann je nach Erfahrung der Spieler bis zu 90 Minuten dauern, daher muss dies
als besonders negativ hervorgehoben werden.
Die grafische Gestaltung der Provinzen und der Marker ist
gelungen und sehr stimmig. Die Grafik des Spielplans ist kaum ansprechend und
wird vor allem den wunderschön gestalteten Provinzen nicht gerecht.
Weiters ist es in einigen unserer Testspielen vorgekommen,
dass ein Spieler bereits zu Beginn mehr als 35 Daymio-Ehrenpunkte besaß und
dieser daher fast immer von allen Daymio’s in die Rolle des Bushi gezwungen
wurde, dadurch fand ein extrem gleichförmiger Spielablauf statt und
überraschende Spielwendungen kamennicht vor.
 
Vor allem Tempel sollten bei der Startaufstellung bewusst unter
den Spielern verteilt werden, in einem Spiel zu viert hatte ein Spieler bei
einem unserer Testspiele aufgrund der Startsauswahl 4 Tempel als Provinzen und
verfügte somit über mehr als 40 Daymio-Ehrenpunkte.
Da dieser Spieler auch extremes Glück beim Ziehen der Marker
aus dem Stoffbeutel hatte, konnte er bereits nach 3 Runden, das Spiel beenden,
da er über 50 Daymio-Ehrenpunkte verfügte.
Das Spiel hätte großes Potential, doch durch die manchmal
unausgewogene Startaufstellung, den oft gleichförmigen Spielablauf und die
überaus komplexen Kampfregel bzw. die komplizierten Auswertungen der Kämpfe
machen eine Empfehlung schwer.
Viele Spieler in unserem Test sprach, das Konzept des
Spieles nicht an, da sie keine direkte Kontrolle über die eigenen Truppen und Kämpfe
hatten. Für diese Spieler ist das Spiel nicht geeignet. Spielern, die kein
Problem damit haben, dass ein anderer Spieler für sie die Kontrolle ihrer
Truppen übernimmt, kann das Spiel jedoch aufgrund seiner neuartigen Spielidee
zum Ausprobieren empfohlen werden.
 
Fazit: Sehr gute Spielidee, aber leider nicht ausgereift.
Unnötig viel Manipulation, oft gleichförmiger Spielablauf. Unnötig komplexe
Kampfregeln mit komplizierten Auswertungskriterien, die einen raschen
Spielablauf oft verhindern. Trotzdem macht das Spiel phasenweise viel Spaß bzw.
kommt es zu interessanten Spielkonstellationen.
 
Überblick
 
Spieler:
               
2 - 5 Spieler
Alter:
                  
Ab 12 Jahre
Dauer:
                 
60 bis 180 min
 
Autor:
                 
Michael Nietzer und Oliver Wolf
Grafik:
                 
Hans Jörg Brehm
Vertrieb:
              
Heidelberger
Preis:
                  
ca. € 35.-
Verlag:
                
Heidelberger Spieleverlag / GameWorks 2008
                           
www.hds-fantasy.de
 
Genre                   
: Komplexes Entwicklungsspiel
Zielgruppe            
: Für Vielspieler / Experten
Mechanismus : Vielzahl unterschiedlicher Mechanismen
 
Zufall:                  
5
Wissen:
               
3
Planung:               
4
Kreativität:           
2
Kommunikation:     5
Geschicklichkeit:     2
Action:                 
2
 
Kommentar           
:
Koproduktion Heidelberger / GameWorks
Sehr gute Spielidee
leider Spiel nicht ausgereift
komplexe Kampfregeln - komplizierte Auswertungskriterien
gleichförmiger Spielablauf
 
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
 
Atmosphäre:         
3
 
Maria Schranz:
Eine faszinierende und neuartige Spielidee samt neuem
Mechanismus kommt leider durch unnötig komplizierte Regeln und nicht ganz
ausgereifte Spielführung nicht zu ihrer an sich verdienten Wirkung.