Burgenland

Im Königreich werden Burgen mit Mauern, Palassen, Häusern und Brunnen ergänzt. Jeder Spieler hat hinter seinem Sichtschirm eine Anzahl dieser Gebäude und wählt in seinem Zug zwischen zwei Karten vom verdeckten Nachziehstapel ziehen oder einmal bauen. Wege zu den Burgen zeigen Wappen und wer in einer Burg bauen möchte, gibt insgesamt vier Karten in Farben der angrenzenden Wappen ab. Für die Gebäude gelten  vordefinierte Bauplätze und Bauregeln, zum Beispiel nur ein Palast oder Häuser nur dann, wenn schon Mauern vorhanden sind. Gebäude und Bauplätze bringen Aktionen, Geld oder Bauplätze. Wer als erster seine Gebäude verbaut hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
25108
Tags:
nbg14
Kategorien:
Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

9 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

BAUENBAUENBAUEN
 
BURGENLAND
 
GNOMISCHE
BAUSTELLE
 
Geschäftig
werkelnde Männchen sind es. Nicht sonderlich groß, erinnern sie mit ihren
Knollnasen an Gnome. Sie scheinen an einer Burg zu bauen, sich dabei aber nicht
ganz einig zu sein, wie denn und wer denn und wo denn. Und so richtig
aufeinander einzugehen oder gar zuzuhören scheinen sie auch nicht. Jeder ist
ganz bei seiner Sache. Und wenn dabei der Knollnasengnom nebenan versehentlich
leicht angerempelt wird oder gar von der Burgmauer stürzt, ist das halt so. Da
kann man nichts machen. So etwas passiert. Schließlich muss die Burg fertig
werden!
 
Tatsächlich
fasst die beschriebene Illustration auf der Spielschachtel das Geschehen am
Spieltisch ganz gut zusammen. Nur etwas zu dynamisch, zu hektisch wirkt die
Szene im Vergleich zum tatsächlichen Spiel. Die wuselnden, gestikulierenden
Gnome lassen ein kommunikatives Spiel mit einem hohen Ärgerfaktor vermuten. Das
neue Familienspiel von Inka und Markus Brand spielt sich aber eher ruhig,
gelassen und ziemlich still. Wobei es gegen Ende einer Partie Burgenland dann
doch wieder drunter und drüber gehen kann. Aber nur in unseren Köpfen. Da
steigt die Spannungskurve noch einmal so richtig an und wir müssen darum
bangen, wer denn wann was wo baut und damit das Spiel beendet. Und wenn wir
schon einmal am Ende des Spiels sind, bleiben wir gleich dort: Burgenland ist
ein gelungenes, leicht zugängliches, ruhiges aber bisweilen unheimlich
spannendes Familienspiel. Aber erst ab der zweiten Partie. Denn – das haben
alle Partien mit Erstspielern bewiesen – Burgenland erschließt sich uns nicht
sofort. Es ist ein ganz klein wenig sperrig in seinen Detailregeln. Der
grundlegende Ablauf ist simpel, aber in der ersten Partie müssen wir immer
wieder in den Regeln nachlesen, was denn wie und wo und wann gebaut werden
darf.
 
Denn
darum geht es in Burgenland: Bauen. Oder noch deutlicher: BAUENBAUENBAUEN! Das
namensgebende Königreich erschließt sich uns auf dem wunderbar illustrierten
Plan in voller Pracht. Und wir vermuten schon, dass die herrschende
Königsfamilie etwas zu kompensieren hat, denn immerhin finden wir auf engstem
Raum stolze 11 kleine, im Bau befindliche Burgen und eine große bereits fertig
gestellte Burg. Repräsentativ ist die Baulandschaft also bereits, aber im
Inneren wirken die Burgen noch etwas leer und sogar die eine oder andere
Burgmauer – man kann bei wehrstarken Burgen nie genug Mauern haben – fehlt
noch. Und so sind wir als Spieler gefordert, die großen Bauwerke mit weiteren
kleinen Bauwerken zu füllen. Wir erinnern uns: BAUENAUENBAUEN!
 
Burgenland
spielt sich ausgesprochen flott. In einem Spielzug hat jeder Spieler genau zwei
Möglichkeiten. Entweder er zieht zwei Karten vom verdeckten Nachziehstapel,
oder er baut einmal. Das war es auch schon. Dabei ist die erste Option
selbsterklärend und die zweite eigentlich auch recht simpel. Zu jeder Burg
führen zwei Wege. Auf den Kreuzungspunkten dieser Wege werden zu Spielbeginn
zufällig verschiedenfarbige Wappen platziert. Wer in einer Burg ein Bauwerk
errichten möchte, muss 4 Karten abgeben. Die Karten müssen dabei in beliebiger
Kombination mit den zwei angrenzenden Wappen übereinstimmen (4-0, 3-1, 2-2).
Als kleine Hilfe gibt es auch obligatorische Jokerkarten. Haben wir so eine
Kombination auf der Hand, wandern die Karten auf den Ablagestapel und ein
beliebiges (aber passendes) Bauwerk in die entsprechende Burg.
 
Jedem
Spieler steht eine von Spielerzahl abhängige Menge an Mauern, Palassen, Häusern
und Brunnen zur Verfügung. Und wer von uns als erster alle diese Bauwerke auf
dem Spielplan in den Burgen – notfalls auch irgendwo in der großen Burg –
verbaut hat, gewinnt. Nein, keine Siegpunkte, kein Geld und auch keine
Prestige-, Ruhmes- oder Ansehenspunkte. Burgenland ist ein Wettlauf. Fertig,
los und aus! Weder Schlusswertung, noch geheime Ziele belästigen uns. Und
dieser klar zielgerichtete Druck gibt dem Spiel auch die eingangs erwähnte
Spannung. Wir verbergen unsere Bauwerke nämlich hinter einem Sichtschirm. Wer
ein gutes Gedächtnis hat, merkt sich natürlich, wer schon was gebaut hat, aber
damit wird auch der knisternde Teil des Spiels ausgehebelt. Was bei drei und
vier normal merkbegabten Spielern weniger ein Thema ist, wird im Zweierspiel
umso spürbarer. Denn hier kann jeder Spieler relativ einfach durch Abzählen
feststellen, wie viele und welche Gebäude sein Gegenüber noch vorrätig hat.
Dadurch wird das Spiel unmittelbarer und direkter im Konflikt. Und auch eine
Spur destruktiver, denn es können nun gezielt Bauplätze weggeschnappt werden.
 
Womit
wir beim nächsten wichtigen Punkt wären: Jede Burg hat eine vordefinierte
Anzahl eckiger Bauplätze (für Mauern, Palasse und Häuser) und einen runden
Bauplatz für Brunnen. Und auch nicht überall dürfen wir nach Belieben bauen,
denn die Bauwerke sind in ihren Voraussetzungen voneinander oder von anderen
Einflussfaktoren abhängig. Mauern – wir wissen bereits: eine Burg kann nie
genug Mauern haben! – dürfen auf jedem beliebigen Bauplatz errichtet werden,
verstopfen aber bisweilen das Geschehen. Häuser dürfen nur gebaut werden, wenn
sich auch Mauern in der Burg befinden. Und zwar pro Mauer nur ein Haus. Und pro
Burg darf sowieso nur ein protziger Palas stehen, der sogar von baumeisterlich
professioneller Hand – natürlich nur gegen entsprechende Bezahlung – errichtet
werden muss. Und Brunnen sind sowieso eine heikle Sache, denn scheinbar gibt es
immer nur eine Burg, wo gerade Wasser gefunden wurde.
 
Für
das Errichten der Bauwerke gibt es verschiedene Belohnungen. Einmal durch das
Gebäude selbst (Geld bei Brunnen, Karten bei Mauern) und einmal durch den
Bauplatz. Und genau hier entfaltet Burgenland spätestens ab der zweiten Partie
seinen Reiz. Denn was wir als Spieler durch die Bauplätze so alles bekommen,
macht das eigentlich simple Grundgerüst flexibel.
 
Da
gibt es Jokerkarten, Geld (das als zweiter Wert auf den Spielkarten zu finden
ist), die Möglichkeit die Wappen auf Kreuzungen zu vertauschen (was ungemein
praktisch ist, wenn die Kartenhand grad nicht passt), zusätzliche Bauplätze
(wichtig, wenn die Kartenhand passt, aber die Burg schon voll ist), die
Möglichkeit Bauregeln aufzuheben (eine tolle Sache, wenn man übersehen hat, die
eigenen Palasse unterzubringen) und andere Baukosten (Geld statt farblich
passender Karten).
 
Und
so unscheinbar diese Plättchen zu Beginn der ersten Partie (optisch) erscheinen,
so mächtig wirken sie sich auf das Spielgeschehen der zweiten Partie aus. Wenn
jeder weiß, wie was funktioniert, lassen sich damit ganz schöne Bautricks
vollführen. Es macht Spaß die Regeln des Spiels zu beugen und zu brechen. Es
macht das Spiel flexibler, dynamischer und auch besser. In der ersten Partie
noch orientierungslos, wird in der Folgepartie gezielt auf Bauplätze gespielt,
um Bonusplättchen zu erhaschen, die gerade gegen Ende des Spiels – wenn es
wieder einmal eng wird am Plan – wichtig werden.
 
Ach
ja: Wer in der großen, zentralen Burg bauen möchte muss etwas anderen Regeln
folgen. Hier gibt es keine Bauplatzbeschränkung und es darf auf Teufel komm
raus gebaut werden. Was gegen Spielende oder, wenn die Kartenhand gerade passt
auch mittendrin (um den Gegner zu irritieren, weil die große Burg ja nur
genutzt wird, wenn man fast alle eigenen Bauwerke verbaut hat) sein kann. Die
Kosten sind aber anders. Je nach Bauwerk muss eine gewisse Anzahl gleicher oder
verschiedener Karten abgegeben werden. Das ist bisweilen richtig teuer und
natürlich sollte jeder Spieler zuerst die günstigen Bauplätze der kleinen
Burgen beackern. Ob die zentrale Burg eine Krücke ist, wie einige Mitspieler
vermuteten, ist schwer zu beurteilen. Sie fühlt sich ein klein wenig so an.
Zumindest – und hier schließt sich der Kreis – in der ersten Partie.
 
Wir
dürfen Burgenland also keinesfalls nach dem ersten Versuch beurteilen. Sogar
Vielspieler haben mit den diversen Bauregelverquickungen ihre Probleme. „Wie
war das mit dem Haus, und wann darf ich eine Mauer bauen? Ach ja – immer!“ Und
natürlich steht das alles recht übersichtlich auf unserem Sichtschirm, aber
trotzdem. Die ersten Runden blieben bei uns immer etwas sperrig, gefolgt aber
vom Wunsch einer Folgepartie.
 
Das
Zusammenspiel der Bauwerke, kombiniert mit den Belohnungen der Bauplätze, mit
deren Hilfe wir doch etwas flexibler agieren können, macht das Spiel reizvoll.
Offene Konflikte gibt es kaum und Burgenland fühlt sich rundherum positiv an.
Wir schaffen am Spielplan etwas. Und dieses Etwas sieht noch dazu recht hübsch
aus. Der Rhythmus Karten-Nachziehen und Bauwerke-bauen schafft ein flottes
Spielgefühl, das sich schon in Spielen wie „Zug um Zug“ oder „Auf den Spuren
von Marco Polo“ bewährt hat. Unterm Strich ist Burgenland ein überaus
gelungenes Spiel für die ganze Familie. Nur – noch einmal! – nach der ersten
Partie bewerten, sollten wir Burgenland nicht, denn es führt uns etwas in die
Irre. Genau wie das Cover. Und das passt dann doch wieder irgendwie genau zum
Inhalt.
 
Klemens
Franz
 
Spieler:
2-4
Alter:
9+
Dauer:
60+
Autor:
Inka und Markus Brand
Grafiker:
Julien Delval, Fiore GmbH
Preis:
ca. 33 Euro
Verlag:
Ravensburger 2014
Web:
www.ravensburger.de
Genre:
Bauen, Kartenmanagement
 
Zielgruppe:
Für Familien
Version:
de
Regeln:
de
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
bekannte
Mechanismen, aber trotzdem anders
einfache
Grundmechanismen
mehr
Möglichkeiten als beim ersten Eindruck
 
Vergleichbar:
Zug
um Zug, Auf den Spuren von Marco Polo
 
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
 
Meine
Einstufung: 5 von 7
 
Klemens
Franz:
Ein
schönes Familienspiel mit verborgenen Tiefen, dem man unbedingt eine zweie
Partie gönnen muss, um den Spielspaß zu entdecken.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0