Burg Mengenstein

Würfel zeigen Motive in drei Farben, damit lassen sich die Resultate zu unterschiedlichen Mengen sortieren, je größer desto besser. Würfel werden mit Marker in den Turm geworfen, je nach Standort des Markers schnippt man den großen oder kleinen Stein. Nach dem Schnippen nimmt man alle Würfel mit dem erreichten Motiv vom Plan und bewegt seinen Ritter so viele Schritte, dann schnippt und nimmt der nächste usw. Wer zuerst das Zielfeld auf der Burgmauer erreicht, gewinnt. In einer Variante tippt man auf das Resultat, wirft die Würfel ein und zieht für Übereinstimmung von Würfeln und Tipp.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
26522
Tags:
nbg16
Kategorien:
Lernen, Action, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Geschicklichkeit
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Mengen und Mengenerfassung sind Grundlagen für mathematische Kompetenz, in Burg Mengenstein werden Mengen erfasst und verglichen. Dazu nutzt man eine Burg mit Turm, der Turm dient quasi als Würfelturm und die Zinnen der Burg als Laufstrecken für die Ritter sprich Punktemarker. Die sechs Motivwürfel zeigen sechs unterschiedliche Motive in drei Farben, auf dem zweiteiligen Schnipp-Plan gibt es die sechs Motive einzeln, die drei Farbfelder und noch drei Felder mit je zwei der Motive. Die Motive sind zusätzlich zu den Farben noch den Kategorien Ritter, Fabelwesen und Prinzessin zugeordnet. Der aktive Spieler wirft alle sechs Würfel zusammen mit dem Marker in den Turm. Landet der Marker auf der Zugbrücke, nimmt man den kleinen Schnippstein, landet er in der Landschaft, nimmt man den großen. Dann schaut man, welches Motiv, welche Farbe oder welche Kategorie am häufigsten vorkommen und versucht, dieses Feld mit dem Schnippstein zu treffen. Nach dem Schnippen nimmt man, wenn man ein Feld getroffen hat, unabhängig von der höchsten Häufigkeit, alle Würfel mit dem Motiv oder der Farbe des getroffenen Felds vom Plan und bewegt seinen Ritter so viele Schritte; dann schnippt, nimmt und zieht der Nächste usw. Sind alle Würfel vergeben, wirft der Nächste am Zug wieder alle Würfel in den Turm. Wer als Erster mit seinem Ritter das Zielfeld auf der Burgmauer erreicht, gewinnt. In einer Variante tippt man auf das Resultat, wirft die Würfel ein und zieht für Übereinstimmung von Würfeln und Tipp. Die Steuerung der Ritterbewegung über die Würfelsymbole + Schnippen ist ein gelungenes Training für Symbolerfassung, Zählen und Feinmotorik, eine super Kombination!