Bruxelles 1893

1893 – In Brüssel bauen Architekten die ersten Jugendstil-Gebäude. Als Architekt baut man Gebäude, kreiert Kunstwerke und widmet sich seinem Meisterwerk, Ruf und Einfluss. Der Startspieler bestimmt den verfügbaren Bereich des Jugendstilplans, Brüssel ist immer verfügbar. Dann wählen alle eine Aktion gegen Geld auf dem Jugendspielplan - das Höchstgebot einer Spalte gewinnt deren Bonuskarte - oder kostenlos in Brüssel – wer die meisten Assistenten dort einsetzt, verliert bei Rundenende einen Assistenten. Nach vier Runden gibt es Boni für Architektenfähigkeiten, Bonuskarten, Vollendung der Arbeit und Geld und man gewinnt mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24954
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Bruxelles 1893
UNSERE
REZENSION
 
Jugendstilarchitektur
 
BRUXELLES 1893
 
Bilder, Paläste und
persönliches Monument
 
Nach Troyes (einer
Stadt in Frankreich), Tournay (einer Stadt in Belgien) und Ginkgopolis (einer
futuristischen Stadt) könnte man Pearl Games für einen Verlag halten, der sich
auf Spiele zu Städten spezialisiert, und BRUXELLES 1893 ist keine Ausnahme. Die
Grafiken kommen wieder von Alexander Roche und ich mag seinen Stil sehr, und in
Bruxelles 1893 umso mehr, da das Spiel sich mit „Jugendstil“ beschäftigt und
zwar auf Basis der Arbeiten des Architekten Victor Horta, der 1893 diesen neuen
und sehr individuellen Stil nutze, um „Maison Autrique“ und „Hotel Tassel“ zu
entwerfen. Bald haben dies viele Baumeister nachgemacht, denen dieser Stil
gefallen hat.
 
Lassen Sie mich
damit anfangen, dass es mindestens einige Partien dauert, bis man wirklich
weiß, wie man BRUXELLES 1893 spielt, denn es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten
und Strategien, also entschuldigen Sie bitte falls einige Details langweilig
werden, aber sie sind nötig, um Ihnen ein verständliches “Bild” des Spiels zu
vermitteln.
 
Beim Öffnen der
Schachtel finden wir einen ungewöhnlichen Spielplan aus
(1)  - einem
"Bruxelles" Plan (300x420 mm) mit den wichtigsten Gebäuden der Stadt
(Rathaus, Palais Royal, Justizpalast, Marché, Börse, Parc und Grand Place) und
einigen Feldern, die ich im Detail beschreiben werde. Rund um den Plan verläuft
die Siegpunktleiste.
(2)  - ein "Jugendstil"
Plan aus sechs Kartenstreifen: fünf zeigen je fünf Porträts (Maler, Kaufmann, Lagerhalter,
Baumeister, Persönlichkeit) und einer fünf Felder für die Bonuskarten. Diese
Streifen werden zufällig zu einem variablen Plan der gleichen Größe wie der
Brüssel Plan ausgelegt, aber der Bonuskartenstreifen immer unten.
 
Bild Bruxelles
1893 m1
 
Es finden sich auch
einige Würfel als Rohmaterial, Münzen im Wert 1 und 4, Karten (Edelmänner,
Börse, Bonus), Kärtchen (Bilder in vier Farben und Spezial-Bilder in schwarz)
und einiges Sondermaterial, auf das wir später zurückkommen. Zweck des Spiels?
Als Architekt kauft man gute Bilder, die man im Atelier für Gewinn verkauft um
mit dem verdienten Geld Persönlichkeiten zu aktivieren, für Unterstützung,
Gefallen, Geld, usw. was wiederum erlaubt Paläste in der Stadt zu bauen und
auch das eigene spezielle „Monument“ und so das Spiel zu gewinnen.
 
OK,
Wir sind in Brüssel angekommen. Was nun?
 
Jeder Spieler
bekommt einen eigenen Plan, sechs Gebäude Kärtchen, 7 farbige Arbeiter und vier
farbige scheiben. Da man nun ein Neuling im Geschäft ist, bekommt man die Hilfe
einer reichen Persönlichkeit (Georges Brugmann), der einem im Spielverlauf Geld
beschafft. Man legt die Karte senkrecht neben seinen Plan - nützt man ihn oder
andere Persönlichkeiten in einem Zug, dreht man die Karte um 90 Grad, sie kann
damit in diesem Zug nicht mehr genützt werden und wird zu Beginn des nächsten
Zugs wieder senkrecht gedreht und aktiviert.
 
In der unteren
Hälfte des Brüssel Plans werden vier Persönlichkeiten ausgelegt - sie sind die
VIPs der Stadt und stehen zur Unterstützung der Spieler zur Verfügung, wenn
diese sie aufnehmen. Dazu kommen fünf Kärtchen „Ausstellung“ als Rundenzähler;
das Kärtchen „Atelier“ zur Berechnung der Bilder-Werte beim Verkauf, der Zirkel
zur Bestimmung des für neue Gebäude nötigen Materials und das Deck der „Börse“-Karten.
 
Am Endstreifen des
Jugendstilplans werden fünf Bonuskarten ausgelegt. Jeder Spieler setzt zwei
seiner Arbeiter auf „Justizpalast“ und behält die restlichen. Der Startspieler deckt
die oberste Börsenkarten auf. Sie zeigt eine bestimmte Summe Geldes und
Koordinaten. Nun nimmt er den Winkel und legt ihn den Koordinaten der
Börsenkarte entsprechend auf den Jugendstilplan und bestimmt damit die Anzahl
verfügbarer Felder.
 
"Zirkel"?
"Winkel"? “Koordinaten“? Sind Sie noch bei mir? Ich muss sagen, dass
diese Begriffe in diesem Spiel mit einigen Kartonteilen nett genutzt werden, um
dem Ganzen ein hübsches „architektonisches“ Flair zu geben. Als Ingenieur habe
ich beides in den guten alten Zeiten an der Universität verwendet, mehr als
eine Erinnerung an die alten Methoden als für praktische Arbeit. Heute haben
Computer, Software und Elektronik diese Dinge praktisch ausgeschaltet. Aber 1893
waren sie notwendig, um ein Gebäude sicher und entwurfsgerecht zu bauen. Der
praktische Nutzen des Zirkels im Spiel ist einfach die Anzeige des für das
derzeit in Bau befindliche Gebäude nötigen Materials. Die beiden Schenkel des
Zirkels bewegen sich innerhalb von sechs Sektoren und jeder Sektor zeigt einen
Baustoff an: Holz, Stone, Eisen, Geld (3 Francs), einen Baustoff nach Wahl aus
den drei Basis-Stoffen oder keinen Baustoff. Will man ein neues Gebäude bauen,
muss man mindestens einen entsprechenden Baustoffwürfel oder Geld entsprechend
den durch den Zirkel angezeigten Sektoren bezahlen. Beispiel: Man braucht drei
Baustoffe für das nächste Gebäude und der Zirkel zeigt auf Holz und Geld. Also bezahlen
Sie mindestens ein Holz und 3 Francs und entscheiden ob der dritte Baustoff Holz
oder Geld ist.
 
Der Jugendstil-Plan
ist eine Art Schachbrett mit 25 Feldern, 5x5, getrennt durch vier horizontale
Linien 1-4, und vier senkrechte Linien, ebenfalls 1-4. Die Koordinaten der
Börse-Karte geben die zu wählenden Linien an und man nutzt den Winkel um sie zu
fixieren: Sind die Koordinaten „3-2“ oder „2-3“ legt man den Winkel an die
Kreuzung der waagrechten Linie 3 und senkrechten Linie 2 an, oder, nach Wahl
des Startspielers, auch umgekehrt. Die Position des Winkels bestimmt deutlich
welche Felder in dieser Runde verfügbar sind.
 
Der Startspieler
nimmt einen seiner Arbeiter und setzt ihn in eines der Felder am Plan und führt
die so generierte Aktion aus. Alle anderen Spieler machen dasselbe mit einem
Arbeiter, dann setzen alle Spieler reihum einen zweiten Arbeiter usw., bis alle
Arbeiter auf den Planen eingesetzt sind.
 
Auf dem
Jugendstil-Plan hat man folgende Aktionen, falls das Feld leer ist und man
mindestens einen Franc bezahlt - man legt das Geld bis zum Ende der Runde unter
den Arbeiter:
- Mit einem MALER
Feld kann man irgendein Bild aus dem Vorrat nehmen
- Mit einem Feld
KAUFMANN kann man eines seiner Bilder verkaufen. Man bewegt einen speziellen
Schieber im ATELIER und die Endposition für die Farbe des zu verkaufenden
Bildes zeigt an, wie viele Punkte und/oder Francs es einbringt.
- Mit einem Feld
LAGERHALTER nimmt man sich  zwei Materialwürfel nach Wahl aus dem Vorrat
- Mit einem Feld
BAUMEISTER kann man eines seiner Gebäude bauen. Man hat auf seinem persönlichen
Plan sechs Gebäude. Die beiden ersten kosten nur zwei Baustoffe, das dritte und
vierte kostet je drei Baustoffe und die beiden letzten kosten fünf Baustoffe.
Die Farbe der zu verwendenden Baustoffe wird wie erwähnt durch den Zirkel
bestimmt. Man bezahlt das nötige Material oder Geld und setzt das Gebäude auf
den Jugendstil-Plan, in ein leeres Feld, und bekommt 5 SP. Hat man die nötigen
Baustoffe nicht, kann man stattdessen weiße Würfel verwenden (die sind Joker),
bekommt aber keine SP.
- Mit einem Feld
PERSÖNLICHKEIT kann man eine der vier Karten mieten, die auf dem Brüssel Plan
ausliegen. Die Karte ganz rechts kostet 0 Francs, und die anderen 1-2-3 Francs.
Man entscheidet, ob man die Fähigkeit der Persönlichkeit sofort nutzt und die
Karte waagrecht neben dem Brett auslegt oder ob man sie für spätere Verwendung
aufhebt. Es gibt verschiedene Fähigkeiten und man muss sich diejenigen
aussuchen, die besser zur gewählten Strategie passen: Einen Arbeiter aus dem
Justizpalast zurücknehmen, Fortschritt am Palais Royal, Fortschritt im Rathaus,
Architektenfähigkeit auf dem eigenen Plan verbessern, Baustoffe nehmen, Siegpunkte
bekommen.
 
Auf dem BRÜSSEL Plan
hat man folgende Optionen:
- Bei MARCHÉ nimmt
man drei weiße Baustoffe (als Joker zu verwenden, wie schon erwähnt)
- An der BÖRSE
bekommt man die Summe Geld entsprechend der aktuellen Börsenkarte (4-8 Francs)
- Bei PARC macht man
eine Jugendstil-Aktion ohne dafür Geld zu bezahlen, und sogar dann, wenn alle
Felder auf dem Plan belegt sind.
- Für GRAND PLACE kann
man eine seine Persönlichkeiten entsprechend dem eigenen Einfluss am Palais
Royal (1-7) verwenden, aber natürlich nur einen, der noch nicht verwendet
wurde. Alle Persönlichkeiten werden wieder am Beginn der nächsten Runde
aktiviert, also ist es wichtig, jede Runde 3-4 Karten nutzen zu können.
     
Wie man sieht, sind
die Aktionen in Brüssel scheinbar interessanter als die anderen, aber es gibt
eine Strafe für den/die Spieler mit den meisten Arbeitern hier: Einer dieser
Arbeiter muss bei Zugende in den Justizpalast gesetzt werden, also hat man
nächste Runde weniger Arbeiter zur Verfügung. Sind die Felder in Brüssel
belegt, können die anderen Spieler sie noch immer nützen, aber sie müssen zwei
oder drei Arbeiter einsetzen, um eine Aktion zu verwenden. Das erhöht natürlich
das Risiko, als einziger einen Arbeiter in den Justizpalast schicken zu müssen,
aber manchmal ist es trotzdem notwendig.
 
Setzt ein Spieler
einen Arbeiter auf ein Feld mit dem Gebäude eines anderen Spielers führt er die
Aktion normal aus; dann bekommt der Eigentümer des Gebäudes eine spezielle
gratis Aktion: Beim MALER bekommt er ein schwarzes Bild, beim KAUFMANN einen Siegpunkt
für jedes eigene Bild, beim LAGERHALTER einen freien Baustoff, beim Baumeister
einen Siegpunkt für jedes bereits gebaute Gebäude und bei der PERSÖNLICHKEIT
kann man eine inaktive Persönlichkeit aktivieren. Diese Gratisaktionen sind ein
guter Bonus und daher sollte jeder versuchen, in den ersten Runden ein oder
zwei Gebäude zu bauen um diesen Vorteil so oft wie möglich in Anspruch zu
nehmen.
 
NACH SO VIEL ARBEIT
IST ZEIT FÜR RASTEN UND VORTEILE
 
The Runde geht auf
diese Art weiter bis alle Spieler nacheinander passen: Der Erste bekommt das
oberste Ausstellungskärtchen mit zwei Miniaturkopien des berühmten Manneken-Pis
( ein kleiner Bub der in den Brunnen uriniert), eine Statue für die Brüssel so
berühmt ist wie Kopenhagen für die Kleine Meerjungfrau.
 
Das Spiel wird
unterbrochen und die Spieler schauen auf die Einsätze auf dem Jugendstil-Plan.
Wer das meiste Geld in jeder Spalte hat nimmt die Bonuskarte am Ende der Spalte.
Jede Karte ist in drei Abschnitte geteilt. Oben findet man 0-1-2 Manneken Pis
Symbole, in der Mitte den Bonus den die Karte gewährt und unten finden man
0-1-2 Siegpunkt-Multiplikatoren. Bekommt ein Spieler eine Bonuskarte, muss er
entscheiden ob er den Bonus sofort nutzt oder ob er sie auf seinem Plan ablegt
um am Ende die Siegpunkte zu erhöhen.
 
Die verfügbaren Boni
sind ähnlich denen der Persönlichkeiten, aber nur einmal verwendbar: Man kann
einen oder zwei Arbeiter aus dem Justizpalast holen, ein oder zwei Schritte im
Rathaus bzw. im Palais Royal und/oder ein oder zwei Schritte bei der
Architektenfähigkeit vorrücken. Möchte man den Bonus nicht haben, behält man
die Karte und legt sie unter die rechte Seite des persönlichen Plans so dass
nur der untere Abschnitt mit den 1 oder 2 Siegpunktmultiplikatoren sichtbar
ist, mehr dazu später.
 
Der Spieler mit den
meisten Manneken Pis Symbolen (von Bonuskarten oder den Ausstellungskärtchen)
wird Startspieler der nächsten Runde und bekommt einen Marker mit einem Bild
der Statue.
 
Jetzt rechnen die Spieler
die Siegpunkte vom Jugendstil-Plan aus: Jede Kreuzung von vertikalen und
horizontalen Linien hat ein Wappen des Rathauses aufgedruckt - jedes Wappen ist
also von vier Feldern umgeben und der Spieler der darauf die Mehrheit hat
bekommt so viele Siegpunkte wie er Einflusspunkte im Rathaus hat (1-4 SP). Hat
man also zum Beispiel fünf Mehrheiten auf den verfügbaren Schildern und der
Einfluss im Rathaus beträgt 3 SP bekommt man 15 SP am Ende der Runde.
 
Sind die Siegpunkte
der Runde markiert, kommen alle Arbeiter zurück (nicht vergessen, wer die meisten
Arbeiter am Brüssel plan hat, schickt einen in den Justizpalast) und eine neue
Runde beginnt. Nach fünf Runden endet das Spiel mit einer Sonderwertung für Siegpunkte.
 
Wie schon erwähnt,
hat jeder Spieler seinen persönlichen Mini-Spielplan.
 
Bild
bruxelles_1893 m2
 
Jeder Plan ist einem
anderen zeitgenössischen Architekten gewidmet und zeigt eines seiner Gebäude. ZU
Beginn ist dieses Gebäude mit den sechs Gebäudeplättchen abgedeckt, und das
Hauptziel jedes Spielers sollte sein, diese so schnell wie möglich auf den
Jugendstil-Plan zu bekommen um sofort möglichst viele Bonusaktionen zu bekommen
und auch einige Siegpunkte (5 SP wenn man die beiden letzten Kärtchen baut.)
Auf der linken Seite
des Plans liegt die Fähigkeitsleiste des Architekten mit 6 Feldern; jedes Feld
trägt eine Nummer (3 bis 19) die mit der Zahl gebauter Gebäude multipliziert
wird. Erreicht man Fähigkeit 8 und baut hat fünf Kärtchen am Jugendstil-Plan
gebaut, kassiert man 40 SP. Erreicht man das letzte Feld und baut alle Gebäude,
kassiert man 60 SP. Ungemein wichtig!
Am unteren Ende des
Plans findet sich eine Übersicht über die möglichen Aktionen auf den einzelnen
Plänen.
Auf der rechten
Seite gibt es vier Felder wo man die Bonus-Karten ablegen kann; jedes trägt
bereits 1 SP Multiplikator, aber durch Hinzufügen von weiteren Multiplikatoren
über Bonuskarten kann man die Punkte schnell erhöhen. Nach Ende der fünften
Runde werden die Siegpunkte wie üblich vergeben und dann berechnet man noch die
Siegpunkte vom persönlichen Plan:
 
- Das erste Feld
gibt 1 SP für je 4 Francs und jedes SP Symbol.
- Das zweite Feld
liefert 1 SP pro Symbol und pro Bild.
- Das dritte Feld
liefert 1 SP pro Symbol und Persönlichkeit, die man besitzt
- Das vierte Feld
gibt 1 SP pro Symbol und Arbeiter (mit Ausnahme der beiden ersten)
 
AM Ende zieht man
noch fünf SP für jede Persönlichkeit ab, die man nicht bezahlen kann - ja,
diese Leute wollen bei Spielende bezahlt werden, mit 1 bis 5 Francs! Wer den
Startspieler-Marker besitzt, addiert fünf SP.
 
Der Spieler mit den
meisten Siegpunkten gewinnt.
 
BRUXELLES ist ein
anspruchsvolles aber lohnenswertes Strategie-Spiel: Man hat viele Aktionen zur
Auswahl, aber es gibt viel Interaktion und man wird nicht alles bekommen was
man will. Daher ist schon der erste Zug wichtig, um die Strategie zu
entscheiden.
 
Im Allgemeinen gibt
es drei mögliche Strategien:
(a)- Gebäude: Man
versucht schnellstens seine sechs Kärtchen zu bauen. Also wird diese Strategie
verlangen, dass man so viele Baustoffe wie möglich sammelt und zum Markt geht
um die weißen Würfel. Dann wird man seine Gebäude in der Mitte des
Jugendstil-Plans auslegen, wo es schwieriger ist, durch die Platzierung des Winkels
ausgeschlossen zu werden (die Felder in den oberen und unteren Ecken sind die
am öftesten ausgeschlossenen. Natürlich braucht man auch so viele Vorteile wie
möglich von der Architekten-Fähigkeitsleiste um das Ende zu erreichen - das
bedeutet 70 sichere Siegpunkte (einschließlich der 5+5 Punkte für die beiden
letzten Gebäude). Normalerweise schaffen es 2 oder 3 Spieler alle Gebäude zu
bauen, aber in unseren Partien haben es höchstens zwei geschafft, auch das Ende
der Fähigkeitsleiste zu erreichen.
 
(b) - Persönlichkeiten:
Man versucht möglichst viele Persönlichkeiten anzuwerben um jede Runde Geld und
Siegpunkte zu bekommen. Die wichtigsten sind Maurice Maeterlin - er gibt je 5
SP, das heißt 20-25 Siegpunkte bis Spielende; Georges Brugman - 5 Franc per
runde, er ist gratis für alle ab Spielbeginn; Prince Albert - ein Schritt pro
Runde auf der Einflussleiste im Palais Royal; und eventuell Emil Vandervelde
für einen Arbeiter pro Runde aus dem Justizpalast. Um mehr Siegpunkte zu
bekommen muss man offensichtlich 2-3 Gebäude auf den Plan bekommen, und zwar
auf die Persönlichkeitsfelder, um 15-20 Siegpunkte von den anderen Spielern zu
bekommen (jedes Mal, wenn sie dieses Feld verwenden, bekommt man so viele
Siegpunkte wie man Persönlichkeiten hat.) Man sollte auch versuchen, einige
Gebote zu gewinnen um zusätzliche SP-Multiplikatoren am persönlichen Plan ins
Persönlichkeitsfeld setzen zu können.
 
(c) - Wappen: Das
ist eine Strategie, die die Gegner überraschen könnte. Man versucht, die
meisten seiner Arbeiter auf dem Jugendstil-Plan so zu setzen, dass man damit
die Mehrheit bei 4-5 Schilden pro Runde erreicht. Natürlich nimmt man
üblicherweise Charles Buls und Emil Vandervelde und Besucht die Börse in
Brüssel um so viel Geld wie möglich zu haben und hoch am Jugendstil-Plan zu
setzen, damit man die Bonuskarte bekommt die einen auf der Rathausleiste
weiterbringt - für mehr Arbeiter zurück aus dem Justizpalast. Diese Strategie
bringt 10-12 Siegpunkte in der zweiten Runde, 12-15 in der dritten und 15-20
Siegpunkte in den letzten beiden Runden.
 
Natürlich heißt eine
Strategie haben nicht dass man nicht versuchen muss, zusätzliche Siegpunkte mit
anderen, taktischen Aktionen im richtigen Moment zu bekommen: Denken sie daran,
die anderen sind immer willig DEN Platz zu besetzen denn man bräuchte um die
gewünschte Persönlichkeit zu bekommen. Daher sollte man, wenn man sich für eine
Strategie entschieden hat, diese geradlinig verfolgen und seine Arbeiter von
Anfang an auf die richtigen Felder setzen. Danach kann man versuchen, noch was
zu kriegen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, zum Beispiel ein gutes Gemälde
teuer und für 6 SP verkaufen, zum Beispiel.
 
In meiner Nähe gibt
es zwei große Spieleclubs und daher konnte ich BRUXELLES 1893 sehr oft spielen
und zwar mit unterschiedlichen Mitspielern. Alle waren sehr zufrieden mit dem
Spiel und immer bereit, es beim nächsten Mal wieder zu spielen. Aber es ist
kein Familienspiel, sondern ein Spiel für Viel- und Expertenspieler und dieser
Zweck wird bestens erfüllt.
 
Pietro Cremona
 
Spieler:
2-4
Alter:
13+
Dauer:
120+
Autor:
Etienne Espreman
Grafiker:
Alexandre Roche
Preis:
ca. 45 Euro
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag / Pearl Games 2013
Web:
www.heidelbaer.de
Genre:
Worker Placement, Bauen
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de en fr it
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Sehr
schöne Ausstattung
Sehr
viel Interaktion
Gute
Planung notwendig
 
Vergleichbar:
 
Andere
Ausgaben:
Uplay.it,
Z-Man Games
 
Meine
Einschätzung: 6
 
Pietro
Cremona:
Ein
sehr interessantes Spiel für Normal- und Vielspieler gleichermaßen - man hat so
viele Möglichkeiten und so wenig Gelegenheiten dass jeder Zug genau geplant
sein will. Viel Interaktion bei der schmutzige Tricks die Norm sind.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0