Broom Service

Als Sammler, Hexe und Druide versucht man gewinnträchtige Tränke herzustellen und über Broom Service für Einkommen auszuliefern. In jedem der sieben Durchgänge wählt man vier von zehn Rollen. Dann wählt man eine Rolle und entscheidet sich für die feige oder mutige, riskantere Aktion - die feige führt man sofort aus. Haben die anderen Spieler die gespielte Rolle auf der Hand, müssen sie ebenfalls spielen und sich für mutig oder feige entschließen; wer mutig wählt übernimmt die Aktion von jemand, der sich vorher für mutig entschieden hat. Sammler bringen Ressourcen, Hexen bewegen Figuren und liefern Tränke, Druiden liefern Tränke. 2008 als Kartenspiel „Wie verhext“  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Inventarnummer:
25717
Tags:
nbg15 , sh15fr
Kategorien:
Sammeln
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 75 Minuten

Rezension

UNSERE REZENSION
 
Zustellung per
Besen
 
Broom
 
Lieferservice für
Zaubertränke
 
Ihr wolltet schon immer mal in die Welt der Magie
eintauchen und Tränke brauen oder mit einem Besen durch die Gegend fliegen?
Dann seid ihr bei Broom Service genau richtig. Denn hier könnt ihr genau das
tun, ihr braut Tränke und liefert sie anschließend im Reich an Prinzessinnen,
Drachen und Zauberer aus.
Broom Service ist der Nachfolger des beliebten Spiels
„Wie verhext“ von Andreas Pelikan. Im Gegensatz zu „Wie Verhext“ kommt ein
Brett hinzu, auf welchem ihr eure Tränke gewinnbringend mit euren Hexen und
Druiden liefern könnt, außerdem ist der erste Spieler nicht gezwungen, mutig zu
sein.
 
Ihr schlüpft in die Rolle von Sammlern, Hexen, Druiden
oder Feen. Euer Ziel ist es Tränke zu brauen und diese schließlich
gewinnbringend über den Broom Service im magischen Reich ausliefern. Doch
Vorsicht, manchmal stehen Wolken im Weg, diese müsst ihr zuerst wegzaubern um
eure Tränke auszuliefern.
Ihr habt in jeder Runde zehn Rollenkarten zur Verfügung,
von denen ihr jeweils vier für die laufende Runde wählen können. Diese
Rollenkarten haben jeweils eine mutige und eine feige Aktion. Die mutige Aktion
ist sehr ertragreich, jedoch geht man das Risiko ein leer auszugehen. Bei den
feigen Aktionen geht man nie leer aus, dafür sind sie nicht so lukrativ.
Wer am Ende der siebten Runde die meisten Siegpunkte hat
gewinnt das Spiel.
 
Andreas Pelikan öffnet die Schachtel und zeigt zunächst
den schön aufbereiteten Spielplan mit fünf verschiedenen Landschaftsfeldern. Es
gibt Wälder, Heiden, Hügel, Berge und dazu noch Wasser. Auf diesen Landschaften
gibt es runde sowie eckige Türme in verschiedenen Farben und zunächst noch
leere Wolkenfelder. Außerdem zaubert er noch allerhand andere
Spielermaterialien aus der Schachtel. Es gibt Spielfiguren, Steine und
Rollenkarten in vier verschiedenen Farben. Des Weiteren finden sich noch
verschiedene Wolken und bunte sechseckige Plättchen.
 
Der Autor empfiehlt bei der ersten Broom Service-Partie
das Grundspiel mit den roten Fahnen auf den Burgen wählen, also die Vorderseite
des Spielplans. Alle wählen ihre Lieblingsfarbe, ich also blau, dazu bekommen
wir noch die dazugehörigen Rollenkarten und Spielfiguren, welche wir auf die
großen Burgen stellen. Nachdem ich blau gewählt habe, bleiben noch rot für
Clara, gelb für Anita, Schwarz für Günter, auch Andreas spielt mit und wählt
zurückhaltend als letzter grün (bleibt ja sonst nichts mehr übrig).
Zusätzlich teilt Andreas jedem Spieler noch einen Trank
jeder Farbe und einen Zauberstab aus. Die Siegpunktmarker kommen auf die kleine
Hexe auf der Siegpunktleiste. Die Ereigniskarten werden bereit gelegt. Sollten
weniger als fünf Mitspieler teilnehmen, gibt es jede Runde ein bis drei verwunschene
Rollen, diese können zwar gespielt werden kosten aber drei Siegpunkte, erklärt
uns Andreas.
Endlich kann es losgehen und Andreas erklärt uns die
Regeln des Spiels.
Wir versuchen nun in sieben Runden möglichst viele Tränke
zu brauen und diese auch gewinnbringend den Bewohnern des Landes zu liefern. Zu
Beginn einer jeden Runde wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt. Die
Ereigniskarte kann Siegpunkte am Ende der Runde bringen, doch Vorsicht - wer
schlecht plant kann auch Minuspunkte kassieren.
 
Bevor wir aber wirklich loslegen können, werden uns die
Rollen im Einzelnen erklärt:
 
In der Welt von Broom Service gibt es zehn verschiedene
Charaktere (mit richtig lustigen Namen und jeweils zwei Aktionen), von denen
ihr jede Runde vier wählen könnt. Um Tränke brauen zu können braucht man
Zutaten, dafür könnt ihr zwischen drei verschiedenen Sammlern wählen, die euch
verschiedene Tränke und/oder Zauberstäbe geben.
Der Kräutersammler Krautvornix bringt euch mutig gespielt
zwei grüne Tränke und einen Zauberstab, feige gespielt jedoch nur einen grünen
Trank.
Wurzelsepp der Wurzelsammler bringt gleich zwei
Zauberstäbe und einen orangefarbenen Trank wenn ihr ihn mutig spielt. Solltet
ihr in feige spielen, könnt ihr zwischen einem Zauberstab oder einem
orangefarbenen Trank wählen.
Der letzte Sammler in der Runde ist Fruchtzwergl der
Früchtesammler. Bei ihm bekommt ihr zwei violette Tränke plus einen Trank eurer
Wahl. Feige jedoch nur einen violetten.
 
Um euch auf dem Spielplan zu bewegen und eventuell gleich
Tränke abzuliefern müsst ihr eine der Hexen wählen.
Die Hexen Heidi (Heidehexe), Hyazinthe (Hügelhexe),
Walburga (Waldhexe) und Bernadette (Berghexe) erlauben es euch in ein
benachbartes Gebiet derselben Farbe zu fliegen. Spielt ihr sie mutig, dürft ihr
zusätzlich noch einen Trank liefern.
Die Druiden bieten euch eine weitere Möglichkeit eure
Tränke loszuwerden und Siegpunkte zu erhaschen. Es gibt insgesamt zwei Druiden;
diese dürfen in ihren Gebieten, in denen sie Experte sind, Tränke liefern.
Sollten sie mutige Druiden sein bekommt ihr sogar noch drei Extrapunkte. Für
die Hügel und Berge spielt ihr Gipsdir den Gipfeldruiden und könnt, sofern sich
eure Spielfigur dort befindet, einen entsprechenden Trank liefern. Den
Taldruiden Talismanni setzt ihr ein, wenn ihr euch in einem Wald oder auf einer
Heide befindet.
Zu guter Letzt gibt es noch Donna Wetta die Wetterfee.
Mit ihrer Hilfe könnt ihr euch die lästigen Wolken wegzaubern. Dazu gebt ihr so
viele Zauberstäbe ab wie der kleine weiße Stern euch zeigt. Nun ist der Weg
frei, das Land zu bereisen. Gleichzeitig bringen die gesammelten Blitze der
Wolken am Ende des Spiels noch wichtige Zusatzpunkte. Solltet ihr es schaffen
die Wetterfee mutig auszuspielen bekommt ihr zusätzlich drei Siegpunkte.
 
So, nun bleibt nur noch die Frage offen: Wem und vor
allem wie liefert man seine Tränke aus?!?
Es ist nur Hexen und Druiden erlaubt, Tränke zu liefern.
Solltet ihr eine Hexe wählen könnt ihr einen Trank nur dann liefern, wenn ihr
mutig seid. Sollte dies der Fall sein reist ihr in das entsprechende Gebiet,
doch Vorsicht - dieses Gebiet muss angrenzend sein und wolkenfrei sein,
außerdem dürft ihr niemals über das Wasser ziehen. Angekommen im neuen Gebiet
schaut ihr euch um und sucht euch einen Turm, der zum einen einer Farbe
entspricht, die ihr in eurem Vorrat lagernd habt, zum anderen sich in diesem
Gebiet oder zumindest auf einer anliegenden Grenze befindet. Habt ihr einen
solchen Trank, könnt ihr ihn an einen dieser Türme liefern und kassiert die
Belohnung dafür.
Druiden müssen sich in einem entsprechenden Gebiet
befinden liefern zu können. Der Bergdruide liefert auf Hügeln und Bergen, der
Taldruide beliefert die Türme in Wäldern und auf den Heiden. Habt ihr ihn mutig
gespielt, erntet ihr drei Extrapunkte.
Belohnungen für das Liefern eines Trankes sind immer
Siegpunkte, eventuell auch Zauberstäbe. Diese nehmt ihr an euch und das Spiel
geht weiter. Es gibt zwei Arten von Türmen, runde und eckige. Eckige Türme
haben einen hohen Bedarf an Tränken und können jederzeit beliefert werden, ihr
legt eure gelieferten Tränke einfach in den allgemeinen Vorrat zurück. Runde
Türme können nur einmal beliefert werden, dafür bekommt ihr meist auch eine
höhere Belohnung. Diese Tränke werden auf die Türme gelegt und zeigen somit an,
dass diese Türme schon versorgt sind.
 
Nach sieben Runden endet das Spiel. Nun addiert ihr zu
euren Punkten noch die Sonderpunkte für Blitze und restliche Ressourcen. Wer
die meisten Punkte ergattert hat gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt wer
die meisten Ressourcen hat.
 
So endlich geht die Hexerei auch los und nachdem alle
Spieler ihre Rollen gewählt haben liest Andreas das erste Ereignis vor: „Gefällige Gebiete“.
Günter beginnt und wählt den Kräutersammler, liest laut
den oberen Text vor: „Ich bin der mutige Kräutersammler und möchte zwei grüne
Tränke und einen Zauberstab herstellen.“ Als geübter „Wie verhext“-Spieler ist
er natürlich mutig und hofft auf den großen Gewinn. Danach müssen alle anderen
Mitspieler im Uhrzeigersinn ebenfalls diese Rolle spielen, sofern sie diese
haben und entscheiden sich ebenfalls für mutig oder feige. Noch ist die
Hoffnung groß für Günter, denn Anita und Clara haben diese Rolle nicht gewählt
und sagen einfach „weiter“. Dann kommt Kati und überlegt zunächst noch,
entscheidet sich aber in der Angst vor dem letzten Mitspieler für „feige“ und
liest den unteren Text laut vor: „Ich bin ein feiger Kräutersammler und stelle
sofort einen grünen Trank her“, nimmt sich sofort einen grünen Trank und das
Spiel geht weiter. Diese Entscheidung war goldrichtig, denn Andreas ist wohl
für den Moment der mutigste Kräutersammler und nimmt sich dafür gleich zwei
grüne Tränke und den Zauberstab. Günter geht in diesem Fall leider leer aus.
Aber Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall und jetzt muss Andreas als erster
ausspielen und muss sich nun entscheiden, ob er das Risiko eingeht oder sich
lieber mit weniger zufrieden gibt. Als erfahrener Spieler wählt Andreas
natürlich die feige Hügelhexe und zieht sofort in ein benachbartes Hügelland.
An vorletzter Position freut sich schon Clara nach einem prüfenden Blick auf
Kati und wählt mutig, da sie glaubt eine gute Menschenkennerin zu sein und sie
wäre die Letzte in der Runde die sich ins Hügelland vorwagen möchte. Doch
falsch gedacht, Kati ist die wohl mutigste Hügelhexe und darf nach ihrer
Ankunft auf dem Hügel einen Zaubertrank abliefern. So werden nun alle Karten
runtergespielt bis jeder Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält. Nun werden
noch die Punkte für die „Gefälligen Gebiete“ verteilt und die neue Runde kann
beginnen.
 
Jeder wählt nun vier neue Rollen und Kati liest die neue
Ereigniskarte vor: „Wie in alten Zeiten….“ In den guten alten Zeiten war jeder ein mutiger
Ausspieler, deswegen muss nun jeder Spieler der eine Karte zuerst spielt mutig
sein. So auch Kati - sie benötigt Zauberstäbe und spielt den mutigen
Kräutersammler und siehe da sie hat Glück, denn keiner ihrer Mitspieler hat
Krautvornix gewählt, somit sie gewinnt den Hauptpreis. Muss aber gleich wieder
mutig ausspielen und hat für diese Runde Pech. Sie spielt die mutige Wetterfee.
Andreas spielt zwar noch feige, da ihm drei Spieler folgen werden. Er fegt eine
Wolke mit drei Blitzen weg, dafür zahlt er sechs Zauberstäbe in den allgemeinen
Vorrat. Anita ist die letzte in der Runde und spielt die mutige Wetterfee, ruft
„Donna Wetta“ und holt sich einen Blitz für zwei Zauberstäbe und dafür, dass
sie mutig war bekommt sie obendrein noch die drei Extrapunkte, die sie sogleich
auf der Siegpunktleiste vor fährt. Die Runde ist zu Ende und Anita ist nun die
Startspielerin der siebten und letzten Runde
 
Gerade in der letzten Runde passieren die meisten Unglücke,
denn wir müssen ja immer bedienen und wenn dann der Druide gespielt wird bevor
man einen passenden Trank hat geht man leer aus. Doch in der letzten Runde
haben wir Glück, denn jeder der eine Rolle feige spielt, kann dank des
„Schwarzmarktes“ anstatt der Aktion auch drei Siegpunkte wählen. Anita spielt
gleich zu Beginn die Waldhexe, Kati ärgert sich schon lauthals darüber, da zwischen
ihr und ihrem Wald eine Heide liegt. Tja Pech gehabt zu hoch gepokert, die
Reihenfolge von ihrem großen Plan ist dahin. Doch zum Glück kann sie ja für die
feigen Rollen drei Siegpunkte wählen und geht nicht leer aus.
Günter spielt als letzte Karte den mutigen Bergdruiden
und hofft auf ein gutes Ende, doch Andreas steht auch auf einem Berg und
liefert dort mit seinem Druiden einen violetten Trank und beendet das Spiel mit
drei Extrapunkten.
 
Zum Schluss werden noch die Blitze zusammengezählt:
Andreas besitzt fünf Blitze und erhält dafür 19 Siegpunkte, Kati erhält für
ihre vier Blitze nur 15 Punkte. Anita, Günter und Clara haben jeweils drei
Blitze und erhalten dafür 9 Siegpunkte. Somit gewinnt Andreas mit 80 Punkten,
dicht gefolgt von Kati mit 78; Günter und Clara teilen sich den 3. Platz mit 73
Punkten und jeweils fünf Rohstoffen, Schlusslicht ist Anita mit 68 Punkten.
 
Solltet ihr schon erfahrene Hexen und Druiden sein,
bietet „Broom Service“ neben dem Grundspiel einige Varianten, die ich hier nur
kurz erläutern werde:
 
Sturmwolken:
Diese können auf beiden Seiten des Spielplans verwendet
werden. Sie bieten den Spielern weitere Siegpunkt- und Aktionsmöglichkeiten.
Sie werden mit den übrigen Wolken gemischt und zufällig aufgelegt.
 
Bergplättchen und Amulette:
Sie sind eine Option für die Grundspielseite und ein Muss
für die Rückseite des Spielplans. Diese werden zufällig auf die entsprechenden
Bergfelder gelegt. Sobald ihr ein Feld mit so einem Plättchen betretet führt
ihr sofort die entsprechende Aktion aus oder nehmt euch ein Amulett in einer
Farbe. Diese bringen am Ende des Spiels Zusatzpunkte.
 
Waldplättchen:
Waldplättchen werden immer benutzt, wenn ihr auf der
Rückseite des Plans spielt. Man legt sie in die dafür vorgesehenen Felder in
den Wäldern. Diese bieten den Spielern zusätzlich einmalige Vorteile, die zu
einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden können.
 
Hügelplättchen:
Zu guter Letzt gibt es noch Hügelplättchen. Diese werden
wie die Waldplättchen immer auf der Rückseite auf die Hügelfelder gelegt. Es
gibt zwei unterschiedliche Arten von Hügelplättchen. Zum einen gibt es fünf
Steinkreise wenn man diese betritt zündet sich sofort der „Turbo“ eures Besens
und ihr fliegt in den entsprechenden Steinkreis im Zielgebiet. Dort angekommen
dürft ihr auch sofort einen Trank liefern, sofern ihr eine mutige Hexe gespielt
habt. Zusätzlich gibt es einen orangefarbenen Turm, der zwar keinen „Turbo“
zündet dafür aber sieben Siegpunkte bietet.
 
Broom Service ist der Nachfolger des allseits beliebten
Spiels „Wie verhext“ von Andreas Pelikan. Der Einbezug des Spielbretts ist
meiner Meinung nach sehr gelungen und bringt ein neues Element ins Spiel,
welches das Spielerlebnis deutlich erhöht. Zusätzlich bringen die Varianten
noch für jeden Spieltyp das geeignete Level. Anfänger können sich steigern und
Profis kommen auch beim Grundspiel auf ihre Kosten, denn der Spielspaß ist bei
allen Varianten voll und ganz vorhanden. Das Spiel ist jedoch nichts für
Spieler mit schwachen Nerven, denn oft werden eigene Pläne von den Mitstreitern
vereitelt. Da wir aber in einem neuen Zeitalter sind darf hier auch der
Ausspieler die „feige“ Rolle wählen und geht somit ein kleineres Risiko ein.
Aber genau diese Ungewissheit  bringt die Spannung ins Spiel. Also rundum ein
gelungenes Spiel vom österreichischen Autoren-Dreamteam Andreas Pelikan und
Alexander Pfister.
 
Kati Knoll
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 75+
Autor: Alexander Pfister, Andreas Pelikan
Grafiker: Vincent Dutrait
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: alea / Ravensburger 2015
Web: www.ravensburger.de
Genre: Rollenwahl, sammeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Brettspielversion von Wie verhext
Grundmechanismen vorhanden, aber vereinfacht
Gelungene Grafik
Ein Spiel für alle Spieler
Vergleichbar:
Wie verhext!
 
Andere Ausgaben:
Ausgabe in Englisch/Französisch
 
Meine Einschätzung: 6
 
Kati Knoll:
Eine witzige Reise in ein Land voller Magie, die sowohl
für Anfänger als auch für Vielspieler viel zu bieten hat.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0