Britannia

Albions 1. Jahrtausend n. Chr. wird in diesem Spiel nachvollzogen, Kriege und Wanderungen der Stämme, die Invasion der Römer bis zur Eroberung durch die Normannen. Angeln, Sachsen, Illyrer, Römer, Pikten, Briganten - jeder Spieler repräsentiert gleich mehrere der insgesamt 17 Völkergruppen im Spiel, diese kommen und gehen entsprechend der historischen Vorgabe, die Situation im Spiel kann von historischen Gegebenheiten durchaus abweichen. Siegpunkte erzielt man durch Gebietskontrollen, diese durch Kriege und Bevölkerungswachstum. Jede Spielrunde umfasst 75 Jahre, am Ende von 16 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Überarbeitete Neuauflage, frühere Auflagen bei Avalon Hill und Welt der Spiele Deutsche Ausgabe, Original bei Fantasy Flight Games  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
19877
Tags:
ess08
Kategorien:
Geschichte / historisches, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 300 Minuten

Rezension

britannia
Für Experten
 
Aufstieg und Fall
seiner Völker
 
Britannia
 
Bretwalda, Boudicca und Wilhelm der Eroberer
 
Kid                       
Family                  
Friends                 
Expert                   ein    
 
Alter                    
Spezial         2       
 
Seit seiner Erstauflage bei Gibson 1986 ist Britannia
sowohl eine der gelungensten historischen Simulationen als auch eines der
besten Taktikspiele. Vorigen Herbst hat nun der Heidelberger Spieleverlag zum
zweiten Mal nach Welt der Spiele 1991 eine deutsche Ausgabe auf Basis der
US-Ausgabe von Fantasy Flight herausgebracht. 
 
Das Spiel thematisiert ein Jahrtausend englischer/britischer
Geschichte von der Invasion der Römer bis kurz nach der Normanneninvasion 1066,
die Simulation dauert 16 Runden.
 
Runde 1 zeichnet die Invasion der Römer nach, die Iren
treten in Runde 3 auf den Plan, Runde 4 bringt die Pikten, Angeln Sachsen und
wie sie sonst noch so hießen, die kleinen Stämme, die die Süd- und Ostküste
Englands überfielen, plünderten und besiedelten. In Runde 5 ziehen sich die Römer
zurück und es beginnt  der ernsthafte Konflikt Briten gegen Sachsen sowie
Angeln und Schotten. In Runde 9 fällt die Wahl des ersten Hochkönigs, in Runde
11 treten die Wikinger auf den Plan, der Konflikt mit den Dänen dauert bis zu
deren Rückzug am Ende von Runde 14. Mit dem Tod Edward des Bekenners am Ende
von Runde 15 erleben wir den Anspruch dreier Männer auf die Königskrone
Englands, erringen wird sie William der Normanne.
 
17 Völker tummeln sich im Lauf des Spiels in den 37 Regionen
des Spielplans, sie bestimmen auch die Zugreihenfolge, nicht die Spieler. Einige
der Völker sind schon zu Beginn des Spieles auf dem Brett, die anderen kommen
geschichtlich akkurat oder werden durch Nachschub aus der Heimat gestärkt, sie
plündern oder siedeln und sind mit einer historisch untermauerten Menge an
Spielsteinen vertreten. Ein Volk absolviert pro Runde die Phasen Bevölkerungszuwachs,
Bewegung, Kämpfe und Rückzüge, Rückzüge von Plünderern und Übervölkerung.
Danach werten alle Spieler kontrollierte Gebiete und es gibt Siegpunkte für
Bretwalda oder den König in den markierten Runden.
 
Der Bevölkerungszuwachs passiert in besetzten Gebieten,
normale liefern 2 Punkte, schwieriges Gelände nur 1. Sechs Punkte ergeben eine Infanterie
Einheit, Überschuss wird für die nächste Runde aufgehoben. Also muss man
expandieren oder auflösen, womit Konflikte unvermeidlich sind. Die Völker haben
unterschiedliche Siegbedingungen haben, die sich teilweise überschneiden, ein
ungefähres Einhalten historischer Abläufe ist nötig, da Abweichungen Punkte
kosten.
Für die Bewegung von Einheiten gibt es unterschiedliche
Regeln je nach Volk und Status, Plünderer müssen sich aufs Meer zurückziehen.
Neu sind hier verbesserte Bewegungsmöglichkeiten für die Römer. Vor der
Konfliktphase müssen überzähliche Armeen demontiert werden.
Nur ein Volk kann ein Gebiet bevölkern und beanspruchen,
aus dieser Regel resultierende Konflikte werden durch Würfelwurf entschieden,
man kann sich immer für Rückzug entscheiden, ein Spieler kann Völker der
eigenen Farbe angreifen.
 
Wie gesagt, Siegpunkte gibt es für das Besetzen eines
Gebietes, aber nur einmal, für die Kontrolle eines Gebietes, auch mehrfach, das
Schlagen gegnerischer Einheiten und für Bretwalda oder König in den
entsprechenden Runden. Bei Spielende addiert jeder Spieler die Siegpunkte
seiner Völker, wer den höchsten Gesamtwert erreicht, gewinnt.
 
So weit ein Kurzabriss, das Spiel wurde schon ausführlich
besprochen, ist aber noch immer eines jener Spiele, das ausgehend von einem
einfachen Konzept durch Berücksichtigung möglichst vieler Faktoren und
Parameter dann komplex wird. Die Ausnahmen von den einfachen Grundregeln machen
Britannia zur historisch erstaunlich exakten Simulation, die Sonderregeln
gelten für einzelne Volksgruppen und das auch nicht immer, sondern meist nur
für manche Runden. Natürlich wurde bei der Neuauflage einiges geändert, die
Siegpunkte werden nun in gerade Zahlen umgerechnet, es gibt sächsische
Befestigungsanlagen und 2-Personen-Anfänger-Szenarien, aber nach wie vor ist Vier
die optimale Spielerzahl.
 
Schon aus dieser Kurzeinführung ist zu sehen, dass
Britannia heute noch problemlos mit neueren Simulationen mithalten kann,
eigentlich noch immer der Maßstab ist, an dem andere gemessen werden, die
Feinheiten und unglaubliche Ausgewogenheit des Spiels zu viert erschließen sich
erst nach mehreren Partien, von denen sich jede einzelne lohnt.
 
Spieler         : 3-5
Alter            : ab 12 Jahren
Dauer           : ca. 5 Stunden
 
Autor           : Lewis E. Pulsipher
Grafik          : Brian Schomburg
Vertrieb A.   : Heidelberger
Preis            : ca. 40,00 Euro
Verlag          : Heidelberger Spieleverlag 2008
                     www.hds-fantasy.de
 
Genre                    : Historische Simulation
Zielgruppe             : Für Experten
Mechanismen         : Komplexes Geflecht aus Grundregeln
und Ausnahmen
 
Zufall                     : 2
Wissen                  :
Planung                 : 7
Kreativität              :
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Neuauflage
Erstauflage 1986
Grafisch verbessert, Regeländerung
Szenarion für das Spiel zu zweit
Optimal zu viert
 
Vergleichbar:
Die Erstauflage von Britannia
 
Atmosphäre           : 7
 
Dagmar de Cassan:
Britannia war, ist und bleibt ein Leckerbissen für
Freunde historischer Simulationen, mit dem sich zu beschäftigen sich absolut
lohnt!