Bora Bora

Die Inseln um Bora Bora bebaut und besiedelt, man sammelt Muscheln und entdeckt Fischgründe, schickt Priester in Tempel und sammelt Opfergaben. In sechs Durchgängen werden je drei Phasen gespielt: Phase A - Würfeln, Würfel auf Aktionskarten einsetzen und Aktionen ausführen, die Augenzahl bestimmt den Umfang der Aktion. Phase B - Mann und Frau nutzen, eine Art kumulativ für eine Aktion. Phase C - Rechte Planhälfte abhandeln - Statusleiste, Tempel, Schmuck- und Aufgabenplättchen. Nach einer Schlusswertung von Plättchen-Sets für Schmuck, und Aufgaben, sowie von ungenützten Hauptgöttern, Hütten und Bauplätzen gewinnt man mit den meisten Punkten  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24003
Tags:
nbg13
Kategorien:
Würfel, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Bora Bora
UNSERE REZENSION
 
POLYNESISCHES
INSELPARADIES …
 
BORA BORA
 
… Hütten, Fische,
Götter
 
Es scheint als ob Stefan Feld mit einer
Anzahl guter Ideen “erleuchtet” wurde, da er in den letzten Jahren immer mehr gute
Spiele veröffentlichen konnte: Im Jahr des Drachen und Notre Dame 2007, Macao
und Arena 2009, Luna und Die Speicherstadt 2010, Trajan, Strasbourg und  Die Burgen
von Burgund 2011, usw. 2012 hat uns gewundert, dass nichts Neues kam, aber in
2013 kam Bora Bora und kürzlich Brügge. In unserem Club mögen wir Feld Spiele
besonders gern, da sie alle gemeinsam haben, dass man so viel verschiedenes tun
kann, manchmal sogar zu viel, und damit verschiedene Gewinnstrategien.
Tatsächlich passiert es, dass, kaum glaubt man eine gute Strategie gefunden zu
haben, jemand damit kontert, dass er einfach was anderes tut, was wiederum
bedeutet, dass der Wiederspielwert von Feld Spielen höher ist als in vielen anderen.
 
Genau das passiert auch in Bora Bora, wo man
Gelegenheit hat, ein exotisches Archipel aus fünf Inseln zu “kolonisieren”,
durch Hüttenbau, Bevölkerungswachstum und Gunst der Götter. Ich konzentriere
mich auf das Spiel zu viert, da bei unseren Tests der Tisch immer voll besetzt
war und es uns nie gelang, zu dritt zu spielen.
 
Die Schachtel ist mit Holz- und Kartonteilen
gut gefüllt (sofort am Gewicht erkennbar, noch bevor man sie aufmacht). Für
sein Geld bekommt man ein 525x360 mm Brett, vier 295x205 mm Spielertafeln, 60 Götterkarten,
30 Baumaterial (Holzmarker für Sand, Stein und Holz), 12 Holzhütten und 4
Priester jeder Farbe, 7 Aktionsplättchen, 36 Frauen-Plättchen, 36
Männer-Plättchen, 60 Aufgaben-, 24 Schmuck - und 18 Opferplättchen sowie 36 Kartonmuscheln
als Währung plus zusätzliche Kartonmarker für 12 Fische, 10 Götter, 24 Gebäude,
Spielreihenfolge usw. Jeder wählt eine Farbe und nimmt alles Material plus drei
D6 Würfel seiner Farbe (grün, schwarz, blau oder rot).
 
Auf dem Spielbrett findet man alles, was man
zum Spielen braucht: Der linke Teil zeigt den Archipel (eine Mittelinsel,
geteilt in vier Regionen, und vier kleinere Inseln, jeweils geteilt in zwei
Regionen) und die Spielreihenfolge; der rechte Teil wird zum Lagern der Schmuck-
und Aufgabenplättchen, zum Auslegen verfügbarer Männer und Frauen und zum Markieren
der Tempel- und Statusleisten benutzt. Doch dazu später mehr.
 
Sollten Sie, so wie ich, die Nase gerümpft
haben, als ich drei D6 Würfel erwähnte, seien Sie versichert, dass dies kein
reines Glücksspiel ist; Würfel dienen zur Auswahl der Aktionen und, obwohl eine
Reihe „falscher Würfe“ Probleme machen kann, stimmt es auch, dass die Würfel
ein starkes Instrument für andere Aktionen oder zum Blockieren der Gegner sein
können.
 
Der Spielaufbau dauert etwas länger als
normal, und ich empfehle dringend, das Material gut getrennt zu halten, in
Säckchen oder Dosen, da dies den Aufbau wesentlich beschleunigt.
 
Fische werden zuerst gesetzt; rund um den
Archipel gibt es 12 Positionen, auf denen sie zufällig ausgelegt werden; der
Wert der Fische variiert von 1 (auf insgesamt vier Fischen) bis 6 (auf nur
einem Fisch)  
Dann wählt man zufällig sechs Männer und
sechs Frauen und setzt sie auf die rechte Spielplanseite.
Alle 24 Schmuckstücke werden auch ausgelegt
(in jeder der sechs Runden sind vier Schmuckstücke ins Spiel, man sieht also immer,
welche für die kommenden Runden verfügbar sind).
Nun sortiert und platziert man neben dem Plan
die sieben großen Aktionsplättchen (nur fünf oder sechs im Spiel zu zweit oder
dritt).
Jeder Spieler bekommt seine eigene Spieltafel
sowie 12 Hütten, sechs Gebäudeplättchen, vier  Priester und drei Würfel einer
Farbe.
Jedem Spieler werden zwei Götterkarten
zugeteilt, der Rest der Götterkarten wird verdeckt gestapelt.
Jeder bekommt ein Götterplättchen (eine Art
Joker), der Rest wird in den Tempel gelegt.
Jeder Spieler bekommt zwei Opferplättchen
(sie sind zum Aktivieren der Götterkarten nötig), die restlichen liegen neben
dem Plan bereit.
Die Aufgabenkärtchen werden gemischt und
jedem Spieler ein hellgrünes und zwei dunkelgrüne Kärtchen zugeteilt; weitere
sechs dunkelgrüne werden auf dem Plan ausgelegt, damit man weiß, welche nächste
Runde verfügbar sind. Diese Kärtchen nennen Bedingungen; für deren Erfüllung bekommt
man extra Siegpunkte – zum Beispiel für „ein Mann und eine Frau auf der Tafel
bei Zugende“ oder „eine Hütte in X Regionen“, usw. Die hellgrünen Kärtchen sind
leichter zu erfüllen, alle anderen haben unterschiedliche Aufgaben und man
sollte sein Spiel so abstimmen, dass man jede Runde die passenden wählen kann.
 
Jedem Spieler wird zufällig ein
Zugreihenfolge-Plättchen für die erste Zugreihenfolge zugeteilt und alle setzen
in umgekehrter Reihenfolge eine Hütte auf den Plan, benachbart zu einer Region
mit einem 1er-Fisch. Dafür bekommt man sofort den entsprechenden Baustoff (jede
Region im Archipel liefert einen Baustoff oder eine Opfergabe).
 
Auf den Spielertafeln finden sich auch Icons
als Zusammenfassung der Aktionen im Spiel. In der Mitte der Tafel legt man die
im Spielverlauf erhaltenen Baustoffe ab, die man in Gebäude umwandeln kann,
wenn man die entsprechende Aktion nutzt. Rechts auf der Tafel legt man die
verbliebenen 11 Hütten ab. Die Plätze dafür werden im Spielverlauf auch die
Bevölkerung aufnehmen, dafür muss man aber zuerst die Hütte auf einer Insel
platzieren um Platz für Männer/Frauen Plättchen zu schaffen.
 
Im Spiel setzt man seine Würfel auf
Aktionskarten und wählt so Aktionen um:
-         
Männer
und Frauen zu sammeln (jeder von ihnen bring Spezialaktionen, Muscheln oder
Tattoos
-         
Weitere
Hütten auf den Inseln zu bauen und Baustoffe dafür zu bekommen
-         
Gebäude
mit gesammelten Baustoffen zu bauen (für SP und Zusatzaktionen)
-         
Politischen
Einfluss durch Tätowieren der Bevölkerung und Fortschritt auf der Statusleiste
-         
Gunst
der Götter um Siegpunkte, Gratisaktionen und Opfergaben zu erwerben
-         
Schmuck
zu kaufen (für extra Siegpunkte bei Spielende)
-         
Aufgaben
erfüllen für extra Siegpunkte in jeder Runde
Wenn man es schafft, viele der erwähnten
Aufgaben zu erfüllen, gibt es extra Siegpunkte bei Spielende, aber Achtung!
Keiner von uns hat es je geschafft, alle Extras zu bekommen, daher solle man
sich besser auf 2-3 Ziele konzentrieren und diese Strategie während des ganzen
Spiels verfolgen – sofern das die Gegner zulassen – und immer darauf achten,
eventuelle einmalige Gelegenheiten in einer Runde mitzunehmen!
 
Das Spiel geht über sechs Runden, die
jeweils aus drei Phasen bestehen: Es gewinnt wer nach sechs Runden und der
Endwertung die meisten Siegpunkte hat.
 
PHASE 1 – Aktionen
Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Dann setzt
der Startspieler einen Würfel auf eine Aktionskarte, dann alle anderen Spieler
in Zugreihenfolge, bis alle drei Würfel jedes Spielers gesetzt sind. Man kann
nur dann einen Würfel auf eine besetzte Aktionskarte setzen wenn die Augenzahl
niedriger ist als die aller anderen Würfel dort – außer man hat Hilfe der
Götter, dazu mehr später. So kann man mit einem niedrigen Wert eine
Aktionskarte blockieren: Setzt man eine „1“ kann niemand mehr dorthin, außer
mit dem Segen eines Gottes.
 
Verfügbare Aktionen sind:
-         
AUSBREITEN
LAND: Man kann seinen Clan angrenzend an eine eigene Hütte verbreiten. Jeder “Weg”
von einem Gebiet ins benachbarte zeigt einen Würfel mit einer Zahl von “2” bis “6”;
für die Nutzung eines Wegs muss man einen Würfel mit mindestens der
erforderlichen Augenzahl auf die Aktion “Bewegung” setzen.
-         
AUSBREITEN
MEER: Analog zu Land, aber im Meer.
-         
TEMPEL:
Man wählt einen seiner drei Priester und setzt ihn auf ein freies Feld der
Tempelleiste dessen Wert gleich oder niedriger ist als der Würfelwert des auf
diese Aktion gesetzten Würfels.
-         
GEBÄUDE:
Man kann eines seiner sechs Gebäude bauen und muss dazu zwei benachbarte
verschiedene Baustoffe auf seiner Tafel haben und für ein Gebäude eintauschen. Man
kann nur Gebäude wählen, deren Wert gleich oder niedriger ist als der Wert des
für die Aktion gesetzten Würfels.
-         
FRAU:
Man nimmt ein “Frau” Plättchen mit demselben oder niedrigeren Wert als der für
die Aktion eingesetzte Würfel (eine 4 bringt also eine Frau von den Feldern
4-3-2-1, aber nicht 5-6
-         
MANN:
Analog zu FRAU
-         
HELFER:
Wählt man diese Aktion, kann man die Würfelaugen für eine oder mehrere der
folgenden Spezialaktionen ausgeben:
(a)  – Tätowierungspunkte:
Für JEDEN Würfelpunkt den man ausgibt, verschiebt man einen untätowierten Mann
und markiert die entsprechende Anzahl Punkte auf der Statusleiste für
Siegpunkte bei Rundenende.
(b) – Muscheln sammeln: Für JEDEN
Punkt verschiebt man eine der bisher nicht aktivierten Frauen und bekommt die
entsprechende Anzahl Muscheln (2-4). Muscheln sind, wie schon erwähnt, die
Währung des Spiels und man kauft damit Schmuck.
(c)  – Siegpunkte (SP):
Für JEDEN Würfelpunkt bekommt man einen SP und versetzt den Marker auf der SP
Leiste entsprechend
(d) – Opfergabe: Für je ZWEI
Punkte bekommt man ein Plättchen Opfergabe
(e)  – Götterkarten: Für
ZWEI Punkte zieht man eine Götterkarte vom Deck
(f)   – Baustoffe: FÜR
ZWEI Punkte kann man einen beliebigen Baustoff aus dem Vorrat nehmen
(g) – Hütten versetzen: Für je
ZWEI Punkte kann man eine Hütte aus der Auslage auf Feld 12 (Reserve)
verschieben, um Platz in Zusatzfeldern für Männer oder Frauen zu schaffen.
-         
FISCHEN:
Wenn man Würfel nicht auf Aktionskarten setzen kann (kann manchmal passieren,
wenn man nicht den richtigen Gott hat) kann man sie auf das Fischen Feld setzen
und damit 2 SP bekommen.
 
All das ist eigentlich Standard und eher
linear aber dieser verflixte Feld war noch nicht zufrieden und hat sich zusätzlich
zu diesen Standardregeln noch ein paar ausgedacht; netterweise hat sie der Redakteur
im Regelheft mit einem Sondersymbol und “Nicht vergessen” markiert, da Neulinge
diese Möglichkeiten oft übersehen.
 
Setzt man einen
Priester in Tempel oder baut ein neues Gebäude auf der eigenen Tafel bekommt
man einen FEUER BONUS, das heißt, man kann zwei Boni wählen, je einen aus zwei
möglichen Gruppen:
(I)         

Eine Götterkarte oder eine Opfergabe bekommen
(II)       

EINE Muschel nehmen oder einen Schritt auf der Statusleiste machen
Beide Boni sind sehr wichtig, vor allem wenn
es Gleichstände für den Startspieler der nächsten Runde gibt oder man die
zusätzliche Muschel für einen Schmuckkauf braucht.
 
Einige Götterkarten für diese Phase:
 
-         
BLAUE
Götter erlauben Setzen eines Würfels auf eine Aktionskarte, auch wenn der Wert
höher ist als der des niedrigsten dort vorhandenen Würfels
-         
WEISSE
Götter erlauben einen weiteren Würfel auf einer Aktionskarte und dessen
Verwendung als “6”
-         
ROTE
Götter bringen Fisch-SP wenn man in eine neue Region erweitert; man addiert den
Fischwert der Region, der zur neuen Region benachbart ist. Natürlich spielt man
das, wenn man eine „5“ oder „6“ Fisch-Gegend betritt.
 
Um eine Götterkarte zu spielen muss man
IMMER eine Opfergabe abgeben; als alternative kann man irgendwelche zwei
gleiche Götterkarten und eine Opfergabe spielen um irgendeinen beliebigen Gott
zu spielen, wenn man dessen Karte nicht hat. Außerdem kann man sein
Götterkärtchen als Joker ohne eine Opfergabe nutzen.
 
PHASE 2 - Arbeiter
 
Es ist Zeit, seine Leute aufzuwecken und zur
Arbeit zu schicken. Ein Mann/Frau-Plättchen hat ZWEI Boni; der auf der rechten
Seite abgebildete ist permanent; der zweite ist “einmalig” und wird genutzt,
wenn man das Plättchen mit der Helfer-Aktion “befördert”. „Befördern“ heißt,
man bekommt Tätowierungspunkte für Männer (Fortschritt auf der Statusleiste)
oder Muscheln für Frauen (zum Kauf von Juwelen).
Der permanente Bonus wird in dieser Phase
genutzt: Man kann EINEN Mann und EINE Frau wählen und deren Aktion ausführen –
eine weitere Hütte in den Archipel setzen und die Baustoffe bekommen oder ein Gebäude
bauen, wenn man die Baustoffe hat, oder eine Götterkarte oder Opfergabe nehmen
usw.
Hat man zwei identische Bevölkerungsmarker
gelten sie als einer, bringen aber den doppelten Bonus.
Eine gute Mischung von Männern und/oder
Frauen auf der eigenen Tafel kann im Spiel sehr nützlich sein, aber die
richtige Auswahl ist nicht einfach; zuerst braucht man die passende Augenzahl
auf den Würfeln und dann muss einem der Gegner das Plättchen über lassen!
Das bedeutet dass man sein Spiel immer an
die aktuellen Möglichkeiten anpassen muss. Strategien sind möglich (man nutzt
alle Möglichkeiten für das gewählte Ergebnis) aber Taktik kann nicht vorher geplant
werden und man muss bestmöglich auf die verschiedenen Möglichkeiten reagieren,
die einem die Gegner überlassen. Braucht man ein bestimmtes Plättchen wirklich
dringend, sollte man versuchen, Startspieler zu werden und hoffen, dass das
Plättchen gezogen wird. Oder man muss die Taktik ändern.
 
In Phase 2 kann man ebenfalls Götter nutzen,
für die übliche Opfergabe:
 
-         
GRÜNE
Götter verdoppeln den Effekt eines Mann/Frau Bonus
-         
ROTE
Götter erlauben wie in Phase 1 Fische zu werten wenn ein Arbeiterbonus das
Setzen einer neuen Hütte erlaubt.
 
PHASE 3: SP, Schmuck und Aufgabenplättchen
 
Während die Arbeiter müde heimgehen zum
Essen und Rasten, haben die Spieler noch immer einiges zu überlegen:
(a)  - STATUS LEISTE für
Siegpunktezuteilung überprüfen; ich habe einige Male böse verloren weil ich
nicht genug in diese Leiste investiert haben; aber aufpassen! Meiner Meinung nach
ist es besser nur dann auf diese Leiste zu spielen wenn man viele Tattoo-Punkte
verwenden kann; erstes und zweites Feld geben nur einen SP, drittes und viertes
Feld zwei SP, und so weiter mit 4-6-8 SP, aber Feld Elf und Zwölf bringen elf
und Feld 13 sogar 15 Punkte. Man darf nur auf der Leiste weiterziehen, wenn man
einen oder zwei Männer befördert; jedes Tattoo auf einem Mann bringt ein Feld
Fortschritt. Also ist es besser, 2-3-4 Männer auf einmal zu bewegen um die
letzten Felder der Leiste für viele Siegpunkte zu erreichen. Bewegt man vier Männer
mit je drei Tattoos in vier aufeinanderfolgenden Runden, gibt das acht SP
insgesamt; bewegt man dieselben vier Männer in Runde Vier, gibt das 15 SP. Wer
auf der Leiste bei Rundenende vorne liegt, wird Startspieler der nächsten Runde
usw.; dann gehen die Marker auf Feld 0 der Statusleiste zurück.
(b) – TEMPEL: Hat man Priester im Tempel,
bringt das auch SP: Einen SP pro Priester in Runde 1 und 2, zwei SP in den Runden
3 und 4 und 3 SP in den Runden 5 und 6. Der Spieler mit einem Priester auf dem
höchsten Feld bei Rundenende (Feld 6) bekommt auch ein gratis Götterplättchen.
Priester bleiben immer im Tempel, außer sie werden Hinausgeworfen: Immer wenn
ein Spieler einen neuen Priester auf ein schon besetztes Feld im Tempel
schickt, wird der vorhandene Priester nach rechts auf ein niedrigeres Feld
verschoben, kann dabei weitere Priester verschieben, usw. Ein vom letzten Feld
geschobener Priester geht zurück in den Vorrat des Spielers.
(c)  – SCHMUCK wird am Markt
gekauft. Wie anfangs erwähnt, liegt der gesamte Schmuck zu Spielbeginn aus. Daher
können Spieler mit Aufgabenplättchen für bestimmte Schmuckkombinationen
vorausplanen, wie man zu den Frauen kommt, die Muscheln liefern. Schmuck liegt
verdeckt auf der Spielertafel und bringt bei Spielende Siegpunkte.
(d) – AUFGABENPLÄTTCHEN. Man bekommt drei
davon zu Spielbeginn; ein hellgrünes ist leicht zu erfüllen, vorausgesetzt man
tut das Richtige; die anderen beiden und alle anderen sind mehr oder weniger
schwierig; man muss diese Plättchen immer im Auge behalten. Am Ende jeder Runde
bekommt man 6 SP, wenn man eine Aufgabe erfüllt hat (nur 4 SP, falls man
Götterhilfe in Anspruch nahm). Dann ergänzt man seinen Vorrat an Aufgaben und zieht,
in Spielreihenfolge, ein neues Aufgabenplättchen aus der Auslage. Natürlich hat
man als Startspieler die beste Auswahl und viele Möglichkeiten, der letzte hat
miese oder fast unmögliche Aufgaben.
 
Am Ende der Runde werden alle am Brett
verbliebenen Plättchen (Männer, Frauen, Aufgaben) abgeworfen und neue werden zufällig
nachgelegt.
 
Nach der sechsten Runde endet das Spiel, und
es gibt noch Siegpunkte für:
-         
Verbliebene
Götterplättchen (je 2 SP)
-         
Zu
Hütten benachbarte Fische (alle addieren)
-         
Schmuck
(die Punkte auf den Schmuckkärtchen)
-         
Sowie
6 SP für besondere Kombinationen (alle Hütten auf den Inseln, alle Gebäude
gebaut, alle neun Aufgaben erfüllt, usw.)
 
In Phase 3 kann man GELBE Götter spielen um
die Anforderungen einer Aufgabe um 1 zu verringern, aber auch nur 4 SP zu
kassieren; natürlich braucht man dazu wie gewohnt eine Opfergabe.
 
Man kann auch in jeder Phase jederzeit ein
Götterplättchen anstelle einer Karte spielen; das ist eine Art Joker und
braucht keine Opfergabe. Aber nicht verbrauchte Götterplättchen bringen 2 SP
bei Spielende, also sollte man sie gezielt einsetzen.
 
Bora Bora richtet sich natürlich an
erfahrene Vielspieler, trotz der schönen Grafik, die zu einem ruhigen und
entspannenden Besuch tropischer Inseln einzuladen scheint: Es braucht einige
Partien um zu verstehen wie es “wirklich” funktioniert und wo man die größten
Fehler macht. Ab der dritten Partie wird der Wettbewerb mehr und das Spiel
organisierter und man beginnt, die Feinheiten von Feld’s Arbeit zu genießen-
 
Ich kann wirklich nichts dazu sagen, was man
am besten tun sollte, um das Spiel zu gewinnen: Ich habe es mehr als ein
Dutzend Mal gespielt und habe keine gute Gewinnstrategie gefunden. Fische sind
eine gute Quelle für Siegpunkte, aber warum nicht Priester in den Tempel schicken?
Ja, okay, aber man braucht Tattoos für die Statusleiste und Muscheln für
Schmuck, und das ohne Berücksichtigung der Spezialaufgaben – Sie verstehen, wie
unterschiedlich die Partien sein können!
 
Meine Erfahrung ist, dass Umsetzen zu vieler
der genannten Taktiken einen unweigerlich an letzter Stelle landen lässt; daher
entscheiden oft die ersten Aufgabenplättchen und der erste Würfelwurf über die
Strategie, die man im Spielverlauf nicht allzu viel ändern kann, auch wenn man
alle Möglichkeiten aufgreift, die sich eventuell bieten – ein schönes 7 oder 9
Punkte Schmuckstück, Mann/Frau mit hilfreichem Permanent-Bonus, usw.
 
Ich empfehle dieses Spiel wärmstens für
erfahrene Spieler die sich gerne einer Menge an Dilemmas an ihren Spieleabenden
stellen.
 
Pietro Cremona
 
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
120+
Autor:
Stefan Feld
Grafiker:
Alexander Jung
Preis:
ca. 45 Euro
Verlag:
alea / Ravensburger 2013
Web:
www.aleaspiele.de
Genre:
Würfel, Worker Placement
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
multi
Regeln:
de en fr + it
Text
im Spiel:
 
Kommentar:
Sehr
schöne Grafik
Üppige
Ausstattung
Komplexer
Spielablauf, Einstiegspartien nötig
 
Vergleichbar:
Troyes
und andere Worker Placement Spiele mit Würfelverwendung
 
Andere
Ausgaben:
Uberplay,
Italien
 
Meine
Einstufung: 6
 
Pietro
Cremona:
Ein
hochstrategisches Spiel in dem die persönliche Ausgangssituation normalerweise
über die Strategie entscheidet; Taktik kann helfen, Möglichkeiten optimal und
kurzfristig zu nutzen.
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0