Bombay

Die Spieler ziehen auf ihren Elefanten durch Indien und handeln mit Seidenballen, mit dem erwirtschafteten Vermögen bauen sie Paläste und bemühen sich um ihre Kunden. Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge. Man kann auf alle Aktionen verzichten und 1 Rupie kassieren oder den Elefanten bewegen oder einmal pro Runde einen Ballen für Rupien+Aktion(en) kaufen oder einen Ballen in einer Stadt verkaufen oder einen Palast bauen. Für manche Verkäufe gibt es Kunden-Marken oder Stadt-Marken. Am Ende bekommt man Paläste, Stadtmarken und Kunden-Marken und Rupien, der reichste Spieler gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20531
Tags:
nbg09
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Bombay
Für Familien
 
Auf den Märkten
von
 
Bombay
 
gibt es die schönste Seide der Welt!
 
Kid                       
Family          ein    
Adult                    
Expert                           
 
Alter            10     
Spezial                 
 
Seide, eines der wertvollsten Güter der Welt, wird auf
den Straßen von Indien gehandelt. Die Händler reisen auf ihren Elefanten von
Palast zu Palast um diese wertvolle Ware zu kaufen und verkaufen. Derjenige,
der den meisten Gewinn erwirtschaftet, krönt sich zum reichsten Händler
Indiens.
 
Vor Spielbeginn wird der Spielplan in die Mitte des
Tisches gelegt, so dass alle Händler das Gebiet auch gut sehen können. Jeder
Händler wählt sich eine Farbe und erhält in dieser einen Elefanten sowie fünf
Paläste als auch einen Sichtschirm. Die Elefanten werden auf dem Spielplan auf
dem Startfeld positioniert. In den Beutel kommen die 17 kleinen Seidenballen
und werden samt dem Beutel neben dem Spielplan positioniert, so dass sie neben
den abgebildeten Märkten liegen. Jeder Händler erhält ein Startkapital von 2
Rupien, die restlichen Rupien werden als Bank neben den Spielplan gelegt,
genauso wie die Kundenmarkerplättchen. Alles was während des Spiels
erwirtschaftet wird, also Rupien oder Kundenmarker, werden hinter dem
Sichtschirm geheim gehalten. Anschließend werden auf die vier Städte die drei
Stadtmarker der entsprechenden Farbe der Stadt gelegt. Ebenso werden die
Nachfragewürfel der Städte und die anderen Plättchen der Angabe in der Regel
entsprechend auf dem Spielplan positioniert. Zum Startspieler wird derjenige
der Händler ernannt, der zuletzt einen echten Elefanten gesehen hat. Dieser
erhält dann die 4 Rundenmarker und beginnt die erste Runde.
 
Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler konzipiert, doch in der
Regel geht man meist von einem Spiel, an dem 4 Spieler als Händler beteiligt
sind, aus. Diese Tatsache macht die Spielvorbereitung anstrengend, wenn man mit
mehr oder weniger als 4 Spielern spielt. Denn man richtet alles der Regel
entsprechend her und stellt, nachdem man die Regel gelesen hat, fest, dass man
eine andere Aufstellung benötigt. So kann es passieren, dass man das Spiel eher
wieder weglegt ohne es gespielt zu haben, da es einem zu blöd geworden ist,
jetzt alles wieder anders aufzustellen. Es wäre meiner Meinung nach besser
gewesen, die Änderungen aufgrund der Spielerzahl am Anfang der Regel zu
positionieren. Sollte die Spieleranzahl geringer oder höher sein, so ändert
sich etwas in der Spielvorbereitung und in der Siegbedingung, das lässt sich am
Ende der Regel nachlesen.
 
Bei einem Spiel zu viert besteht das Spiel aus 4 Sätzen,
diese Sätze setzen sich aus einer Nachfüllphase und daran anschließenden vier
Spielrunden zusammen. In jeder Spielrunde können die Spieler 3 aufeinander
folgende Aktionen tätigen. In der Nachfüllphase geht es um das Bestücken der
Märkte mit Seide. Dafür wird der Beutel hergenommen und aus diesem werden blind
9 kleine Seidenballen gezogen. Die Seidenballen werden nach Anzahl und Farbe
sortiert und in einen der drei Märkte gelegt. Dabei kommt die Seidenballart,
die am häufigsten gezogen wurde, in den linken Markt, die am zweithäufigsten
gezogenen Seidenballen werden in den mittleren Markt und die am wenigsten
gezogenen werden in den rechten Markt gelegt. Anschließend kann es vorkommen,
dass einige der Plättchen für die Handelsstationen auf dem Spielplan auf
geschlossen gedreht werden müssen, da man diese Seidenballart in keinem der
Märkte kaufen kann. Man kann also in den Handelsstationen nur etwas kaufen,
wenn die Seidenballart auch in einem der Märkte verfügbar ist.
 
Eine Spielrunde läuft so ab, dass der Startspieler zu
Beginn seines Zuges einen seiner Rundenmarker weglegt um damit anzuzeigen, dass
sich die Spieler in der ersten Runde befinden. Jetzt dürfen alle Händler nach
einander drei Aktionen ihrer Wahl durchführen, man ist aber nicht gezwungen
alle drei auszuführen, man kann sie auch verfallen lassen. Die Aktionen können
auch in einer beliebigen Reihenfolge ausgeführt werden und gleiche Aktionen
können öfter gespielt werden. Einzige Einschränkung ist, dass man pro Runde nur
einen Seidenballen kaufen kann.
 
Es gibt 5 Aktionen, die die Händler durchführen können.
Die erste dieser Aktionen ist, dass sie sozusagen auf bessere Zeiten warten
können. Wenn sich jemand für diese Aktion entscheidet, opfert er alle seine 3
möglichen Aktionen für diese einzige Aktion und erhält dafür eine Rupie aus der
Bank.
 
Eine weitere Aktion ist es, seinen Elefanten zu bewegen.
Der Elefant wird dabei auf einem Weg von einem Feld auf das nächste Feld
gezogen, je nachdem wo der Elefant hinzieht, kostet dieser Zug etwas anderes.
Wenn der Händler seinen Elefanten auf ein Feld mit einem Hügel zieht so kostet
ihn diese Bewegung zwei Aktionen, sollte der Händler seinen Elefanten auf ein
Feld ohne Hügel ziehen, so kostet ihn diese Bewegung nur eine Aktion.
 
Um Waren verkaufen zu können, muss der Händler sie erst
einmal besitzen, dafür kann er die Aktion nutzen, einen Seidenballen in einer
der offenen Handelsstationen zu kaufen. Der Händler nimmt dafür den
Seidenballen, den er haben möchte, aus dem Markt und zahlt dafür den
entsprechenden Preis. Der Preis variiert von Markt zu Markt, denn im linken
Markt kostet ein Seidenballen 1 Rupie und eine Aktion. Auf dem mittleren Markt
kostet er 1 Rupie sowie 2 Aktionen und auf dem rechten Markt kostet er 2 Rupien
und 2 Aktionen. Somit sind die Seidenballen im linken Markt für den Händler am
günstigsten und er wird versuchen immer von hier einzukaufen. Der gekaufte
Ballen wird im Korb seines Elefanten verstaut, dieser kann aber höchstens zwei
Ballen tragen, sollten beide Plätze voll sein, so kann man keinen weiteren
Seidenballen kaufen.
 
Als vierte Aktionen kann er jetzt die gekauften Waren in
einer der Städte verkaufen. Dafür muss sich der Händler in einer Stadt
befinden, in der die Nachfrage nach dieser Seidenballenfarbe besteht. Er darf
für eine Aktion einen Seidenballen verkaufen. Beim Verkauf nimmt der Händler
den entsprechenden Seidenballen von seinem Elefanten und legt ihn zurück in den
Beutel. Den Preis für diese Ware erhält er dann aus der Bank, der Preis des
Ballens wird aufgrund seiner Nachfrage bestimmt. Die Farbe, die in der
Nachfrageleiste ganz oben liegt, bringt dem Händler 4 Rupien, die Farbe in der
Mitte bringt ihm 3 Rupien und die unterste Farbe bringt immerhin 1 Rupie sowie
1 Kundenmarker. Für zwei der Seidenballenfarben gibt es auch Boni, die man
erhalten kann, bei einem gelben Ballen erhält man 1 Rupie zusätzlich und bei
einem violetten Ballen erhält man einen Kundenmarker zusätzlich. Nach jedem
Verkauf verändert sich die Nachfrage, die Farbe des Seidenballens, den man
gerade verkauft hat, wird in der Nachfrageleiste ganz nach unten geschoben,
wobei die anderen nach oben rücken. Man hat natürlich auch die Möglichkeit zwei
Waren zu verkaufen, da jede nur eine Aktion kostet, man tätigt diese aber nach
einander, d.h. nach dem ersten Verkauf ändert sich die Nachfrage und erst dann
wird der zweite Verkauf getätigt. Zuletzt erhält der Händler noch einen der
Stadtmarker dieser Stadt, wenn er von diesen noch keinen besitzt und noch einer
zu gewinnen ist.
 
Die letzte Aktion, die dem Spieler zur Verfügung steht,
ist es, einen Palast zu bauen. Dafür muss sich der Händler nur auf einem Feld
befinden, auf dem sich kein anderes Gebäude befindet. Der Palast kostet ihn
eine Aktion und einen Seidenballen aus dem Korb des Elefanten, der in den
Beutel zurückgelegt wird. Danach stellt der Händler einen seiner Paläste auf
dieses Feld, sollte sich auf diesem Feld eine Palastmarke befinden, so erhält
er diese und führt die abgedruckte Aktion aus. Der Palast bringt dem Händler
den Vorteil einer zusätzlichen Einnahmequelle, denn sobald ein anderer Händler
ein Feld mit einem Palast eines anderen Händlers betritt, erhält dieser aus der
Bank 1 Rupie. Ebenso bringen diese Paläste dem Händler am Ende des Spiels noch
einen zusätzlichen Gewinn ein.
 
Eine Runde endet damit, dass alle Spieler ihre drei
Aktionen durchgeführt haben. Danach beginnt eine neue Runde, in der der
Startspieler einen weiteren Rundenmarker beiseite legt und alle wieder drei
Aktionen durchführen dürfen. Der Satz endet sobald der Startspieler keinen
Rundenmarker mehr besitzt.
 
Danach wird dann der linke Sitznachbar des Startspielers
zum neuen Startspieler und erhält die vier Rundenmarker um den neuen Satz
anfangen zu können. Es werden alle zuvor nicht verkauften Seidenballen aus den
Märkten genommen und in den Beutel zurück geworfen, alle Handelsstationsmarker
werden auf geöffnet umgedreht und der Startspieler beginnt den neuen Satz mit
der Nachfüllphase.
 
Das Spiel endet nachdem jeder der Händler einmal
Startspieler war. Zu Spielende erhalten die Händler noch Belohnungen für
Paläste und Kundenmarker sowie für die Stadtmarker. Bei den Palästen und Kunden
werden die Händler für ihr Handelsimperium belohnt, dafür zählen sie alle
Paläste und alle Kundenmarker zusammen um einen entsprechenden Gewinn zu
erhalten. Der Händler mit dem größtem Handelsimperium erhält 8 Rupien, der mit dem
zweitgrößtem 4 Rupien und der mit dem drittgrößtem 2 Rupien. Bei den
Stadtmarkern werden die Spieler für ihren guten Ruf als Händler belohnt, denn
jeder der Händler, der mindestens 3 Stadtmarker in seinem Besitz hat, erhält 4
Rupien, jeder, der mehr als 4 hat, erhält 8 Rupien. Nachdem alle Händler ihre
Belohnungen erhalten haben, wird ermittelt wer den größten Gewinn einfahren
konnte und somit am reichsten mit Rupien gesegnet worden ist, derjenige ist
dann der Gewinner. Bei Gleichstand siegt derjenige der Händler der mehr
Kundenmarker gewinnen konnte.
 
Zu Gute halten muss man dem Spiel, dass es eine einfache
und kurze Regel besitzt, doch kommt bei dem Spiel Spaß nicht wirklich auf, da
man für alles was man machen möchte, selbst für das Bewegen, eine Aktion opfern
muss. D.h. man kann eigentlich nicht wirklich was tun, auch wenn man mehr tun
möchte, doch dafür fehlen einem die Möglichkeiten, dies macht das Spiel etwas
schwerfällig. Da man nicht viel tun kann um Rupien zu erwirtschaften, da die
Aktionen viel zu knapp sind um wirklich etwas tun zu können. Ebenso bin ich der
Ansicht, dass man sich nur auf eine Seite des Spielplans konzentrieren kann,
egal wie viele Spieler sich im Spiel befinden. Dies daher, dass das Bewegen in
die andere Hälfte viel zu teuer ist, um dem Spieler wirklich etwas zu bringen.
Es kann aber vorkommen, dass er im Verlauf des Spiels gezwungen wird, die
Spielhälfte zu wechseln, da alle Handelsstationen auf seiner Seite geschlossen
sein könnten. Dabei stellt sich aber die Frage, ob beim Ziehen in die andere
Hälfte das Kosten-Nutzen-Verhältnis so optimal ist, dass es dem Spieler
wirklich etwas bringt. Meiner Meinung nach hätte man dies anders regeln sollen.
 
Spieler         : 2–5
Alter            : 10+
Dauer           : ca. 60 min
 
Autor           : Cyril Demaegd
Grafik          : Stépahne Poinsot
Vertrieb A.   : Asmodée
Preis            : ca. 35,00 Euro
Verlag          : Ystari 2009
                     www.ystariy.com
 
Genre                    : Bewegungs- und Sammelspiel
Zielgruppe             : Für Familien
Mechanismen         : Elefanten bewegen, Seidenballen verkaufen
 
Zufall                     : 4
Wissen                  :
Planung                 : 3
Kreativität              :
Kommunikation      : 2
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Schöne Grafik
Stimmige Gestaltung
Eigentlich sehr simple Regeln
Spiel oft nur auf eine Planseite beschränkt
 
 
Vergleichbar:
Alle Handelsspiele mit veränderlichem
Preis/Nachfrage-Gefüge und Ressourcen- bzw. Aktionsknappheit plus
Logistik-Element
 
 
Atmosphäre           : 4
 
 
Isabella Schranz:
Trotz stimmiger Ausstattung und schöner Grafik leidet das
Spiel am hohen Aufwand für jede einzelne Aktion, was viel an Spielspaß kostet,
mehrere Partien können hier Ideen für Optimierung bringen.