Blood Bound

Lange Zeit nach dem Krieg der Vampire suchen die Clanältesten nach Überlebenden für das letzte Gefecht. Als Clanmitglied bekommt man durch Attacken auf andere Informationen über deren Identität. Der aktive Spieler passt oder attackiert einen Spieler, dieser erleidet Schaden. Für Schaden muss man einen Marker aus dem Vorrat neben seine verdeckte Charakterkarte legen, er muss in einem Symbol mit der Karte übereinstimmen. Der Attackierte kann fragen, ob ein anderer Spieler die Attacke auf sich ziehen will. Wer den vierten Schaden nimmt, wird unterworfen – hat man den Clanführer demaskiert, gewinnt der eigene Clan, ansonsten der gegnerische.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
24785
Tags:
ess13 , sh14fr
Kategorien:
Karten, Detektiv, Bluffen/Knobeln, Schätzen
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

6 - 12 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Blood Bound
UNSERE REZENSION
 
Bestien gegen Rosen
 
Blood Bound
 
Fehde unter vampiren
 
Spiele für bis zu 12 Spieler gibt es nur sehr selten, und
wenn dann sind es meistens Partyspiele, bei denen vorwiegend in Gruppen
gespielt wird. Dieses Problem hat der Heidelberger-Verlag nun erkannt und uns
mit Blood Bound endlich ein Spiel für 6 bis 12 Spieler beschert.
 
Zwei verfeindete Vampir-Clans (der Clan der Bestie und der
Rose) wollen den jeweiligen Anführer des gegnerischen Clans unterwerfen
(eliminieren). Nur so kann das Spiel gewonnen werden, unterwirft man
versehentlich nicht den gegnerischen Anführer oder gar ein Mitglied des eigenen
Clans hat der gegnerische Vampir-Clan gewonnen.
 
Von den je 9 Charakterkarten der beiden Clans werden jeweils
so viele Karten zufällig gezogen wie es der Hälfte der Spieleranzahl
entspricht, diese Karten werden dann nochmal gründlich gemischt und an die
Spieler verdeckt verteilt. Bei ungerader Anzahl kommt noch ein sogenannter
Inquisitor ins Spiel, der keinem Clan angehört und der die Möglichkeit hat,
alleine zu gewinnen. Eine gelungene Lösung für Gruppen mit ungerader Anzahl.
 
Auf einer Charakterkarte sind neben einem schaurigen Bild
(übrigens alles als Vampire geschminkte Angestellte des Heidelberger-Verlages)
noch links oben die tatsächliche Clan-Zugehörigkeit (Bestie oder Rose) und
rechts oben die Rangnummer angegeben und noch zwei weitere Zugehörigkeits-Symbole
(Clan und/oder Fragezeichen) zu sehen. Die Rangnummer mit der niedrigsten Zahl
ist der Anführer des jeweiligen Clans. Da man aber nicht weiß, welche
Rangnummer die anderen Mitglieder des eigenen Clans haben, weiß man auch nicht,
ob man selbst der Anführer ist oder nicht, es sei denn, man hat gerade die
Karten mit dem Rang 1 in der Hand. Also auch bei einer Karte mit Rang 2 könnte
es ja immer noch die Karten mit Rang 1 geben. Mit Rang 8 oder 9 (die höchsten beiden
Werte) kann man natürlich bei z.B. 6 Spielern nie Anführer sein.
 
Schon diese Ungewissheit, macht Blood Bound zu einem
fantastischen Deduktionsspiel, nicht nur, dass ich nicht weiß, wer meine
Freunde oder Feinde sind, ich weiß meistens noch nicht mal wer der eigene
Anführer ist. Die beiden erwähnten Zugehörigkeits-Symbole sind entweder Symbole
des eigenen Clans oder Fragezeichen, wofür es auch die entsprechenden Marker in
der Tischmitte gibt, auch für den Rang gibt es Marker. Sehr wichtig ist jedoch rechts
unten ein weiteres Clan-Symbol, das auf acht von neun Karten eines Clans auch
dem jeweiligen Clan entspricht, nur auf einer einzigen Karte, dem Harlekin ist
das nicht so, da ist es das Symbol des anderen Clans. Der Harlekin (sofern im
Spiel) tarnt sich sozusagen und das wird im nächsten Schritt sehr wichtig.
 
Denn jetzt nimmt jeder Spieler seine Übersichtskarte (auf
der alle Charaktere und deren Spezialfähigkeiten abgebildet sind), die rechts
unten einen Ausschnitt hat, und deckt damit seine gesamte Charakterkarte mit
Ausnahme des Clan-Symbols rechts unten ab und zeigt dieses seinem linken
Nachbarn. Somit weiß jeder Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit welchem Clan
sein rechter Nachbar angehört, aber niemand weiß, ob er nicht gerade eine
Harlekin-Karte gezeigt bekommen hat. Selbst der Harlekin könnte ja soeben den
Harlekin des anderen Clans gesehen haben. Und diese weitere Ungewissheit führt
natürlich im nachfolgenden Verlauf zu einigen verwirrenden aber auch heiteren
Momenten, wenn denn jemand schon zum zweiten Mal einen Spieler des eigenen
Clans angreift, können sich einige „wissende“ Spieler des anderen Clans vor
Lachen kaum halten.
 
Wie geht denn nun ein Angriff? Ein zufällig bestimmter
Startspieler legt ein Pappmesser vor einen anderen Spieler und attackiert ihn
damit. Die anderen Spieler sollten gut aufpassen, ob er denn gleich seinen
rechten Nachbarn angreift, denn dies könnte schon ein Hinweis auf dessen
Identität sein oder aber auch ein guter Bluff. Der angegriffene Spieler muss
nun entweder eines seiner zwei Zugehörigkeit-Symbole oder seinen Rang
offenbaren, auf jeden Fall muss es etwas sein, das noch nicht bei einem
vorhergehenden Angriff offenbart wurde. Falls es ein Charakter mit mindestens
einem Fragezeichen ist, wird dieses gerne als erstes offenbart, um nicht zu
viel von sich zu verraten. Aber auch das ist natürlich auch schon ein guter
Hinweis, denn es gibt auch Charaktere, die kein Fragezeichen (z.B. der Rang
Nummer 1 hat nur Clan-Symbole) abgebildet haben. Sollte der Angegriffene seinen
Rang offenbaren, wird sofort dessen jeweilige Sonderfähigkeit aktiv. Z.B. bei
der Nummer 1 dreht sich plötzlich das Ziel auf den Charakter mit der höchsten
Rangzahl. Andere verteilen sofort 1 oder 2 Wunden an einen beliebigen Spieler
oder dem Angreifer wird selbst auch eine Wunde zugefügt, usw.
 
Solange jemand noch nicht seinen Rang offen vor sich liegen
hat, kann er jederzeit freiwillig bei einem Angriff gegen einen beliebigen
anderen Spieler intervenieren. Das heißt er zieht den Angriff auf sich, sofern
das dem ursprünglich angegriffenen Spieler recht ist. Das könnte z.B. Sinn
machen, wenn man weiß, dass sein Clanführer gerade attackiert wird und dieser
dadurch seinen letzten Marker aufdecken müsste oder gar das Spiel mit einer
Niederlage zu Ende wäre. Nachteil der Intervention ist, dass man nun selbst
seinen Rang offenbaren muss.
 
Der zuletzt angegriffene Spieler attackiert nun seinerseits
einen anderen beliebigen Spieler. Dadurch kommen immer mehr
Zugehörigkeitssymbole und Ränge ans Tageslicht (verdammt schlechte Wortwahl bei
einem Vampir-Spiel), bis es schließlich jemand wagt, den entscheidenden vierten
Angriff (die Unterwerfung) zu tätigen. Sollte dies der gegnerische Clanführer
sein, haben alle Spieler, die zum Clan des zuletzt angreifenden Spielers gehören,
gewonnen.
 
Fazit: In der richtigen Gruppe macht dieses Spiel verdammt
viel Spaß, sofern man es denn überhaupt schafft, mindestens 6 Spieler an einen
Tisch zu bekommen. Falls auch noch Harlekins im Spiel sind, wird es gleich
doppelt lustig. Blood Bound ist relativ schnell erklärt und spielt sich auch
recht schnell. Eine Partie dauert je nach Spielerzahl selten länger als 15 bis
20 Minuten. Ob der Spielspaß auch bei zwölf Spielern noch so hoch ist, kann ich
mangels Partien nicht beurteilen, ich würde jedoch max. 10 Spieler als
Obergrenze sehen, weil sonst dauert es einfach nur länger, da einfach nur mehr
Angriffe hin und her gehen. Große Gruppen, die z.B. mal Abwechslung zu den
„Werwölfen vom Düsterwald“ suchen, sollten sich dieses Spiel auf jeden Fall ansehen,
auch wenn es sich diesmal um Vampire handelt.
 
Gert Stöckl
 
Spieler: 6-12
Alter: 14+
Dauer: 30+
Autor: Kalle Krenzer
Grafik: Brian Schomburg, Shaun Boyke, Marina Fahrenbach
Preis: ca. 15 Euro
Verlag: Heidelberger-Spieleverlag 2013
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Bluff, Deduktion
User: Mit Freunden
Spezial: Viele Spieler
Version: de
Regeln: de en es
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Gut für große Gruppen
Toller Deduktionsmechanismus
Einfache, schnell erklärte Regeln
 
Vergleichbar:
Alle Deduktionsspiele mit Rollenkarten wie Jäger der Nacht,
der Widerstand, Bang, Wooolf, Mayday Mayday
 
Andere Ausgaben:
Fantasy Flight, Edge Entertainment
 
Meine Einschätzung: 5
 
Gert Stöckl:
Wem „Die Werwölfe vom Düsterwald“ gefallen, dem könnte auch
dieses Deduktionsspiel gefallen, vor allen Dingen weil niemand vorzeitig
ausscheidet und damit zum Zuschauen verdammt ist
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0