
Blackout Hong Kong
Stromausfall in Hong Kong! Acht Phasen einer Runde werden jeweils von allen Spielern erledigt. 1. Waren würfeln, Karten durch verdeckt Ablegen planen. 2. Gewählte Karten ausführen 3. Ziele - Aufgaben in Aufgabenbereichen für Effekte, Karten und Einfluss erfüllen. 4. Erkunden - Erhalt von Waren, Geld oder SP, Verletzungsgefahr in ungesicherten Bezirken. 5. Neue Ziele kaufen. 6. Aufräumen. 7. Bezirke sichern -> SP und Häkchen-Aktionen freischalten. 8. Neue Karten und Häkchen-Aktionen bei erfüllten Anforderungen. Bei Spielende verkauft man Waren, tauscht Geld gegen Siegpunkte und punktet für offene Erkundungsplättchen sowie Karten in Hand und Slots.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27899
Tags:
ess18
Kategorien:
Würfel, Experten, komplex, Deckbau, Region / Kontrolle
Rezension
Blackout: Hong Kong
Rezension
Flächendeckender
Stromausfall
Blackout Hong Kong
Chaos bewältigen
Der Roman „Blackout – Morgen ist es zu spät“ von Marc
Elsberg stand wohl Pate beim Thema zu Blackout Hong Kong, auch wenn es dabei um
einen großflächigen lange andauernden Stromausfall in praktisch ganz Europa und
nicht nur in Hong Kong geht.
Womit haben wir es denn genau zu tun?
Auf dem großen Hong Kong-Stadtplan sind mehrere farbige
Punkte (Notfalllager) mit Linien verbunden, wodurch mehrere unterschiedlich große
Gebiete (Bezirke) entstehen (und die dazugehörige Siegpunkteleiste - je nach
Gebietsgröße gibt es mehr Punkte) zu finden; jeder dieser Bezirke wird mit drei
verdeckt liegenden Erkundungsplättchen bestückt, außerdem ist noch ein Rondell
mit sechs verschiedenen Ressourcen (Wasser, Reis, Werkzeug, Benzin, usw.) und
der Joker-Ressource Batterie (was sonst bei einem Blackout) in der Mitte
abgebildet. Jeder Spieler bekommt eine eigene Konsole (Kartenablage,
Phasenübersicht), fünf Transportscheine, vier Hong Kong Dollar, zwei zufällig
Starthelferkarten, die auf zwei der drei Aufgabenplätze auf der Konsole kommen,
einen Notfallplan mit gleich drei Aufgaben und zwölf Karten bestehend aus
Helferkarten (gelb, rot, blau) und ein paar Spezialisten wie Ärztin,
Mechanikerin, usw. von denen gleich ein paar ins Krankenhaus auf rechten Seite
der Konsole und jede Menge Markierungswürfel seiner Spielerfarbe, wovon gleich
mal einer auf einen farbigen Punkt nach Wahl des Spielers kommt. Zwei der drei
Slots unten auf der Konsole werden nach Startvorgabe mit eigenen Helferkarten
bestückt, der vierte ist zu Beginn noch gesperrt.
Wirklich gut strukturiert und auf jeder Spielerkonsole
abgebildet ist der Phasenablauf bestehend aus 8 verschiedenen Phasen, gut mit
Piktogrammen und Kurztexten versehen. Sowas würde man sich öfter wünschen,
hatte man nämlich das Spiel einige Zeit nicht auf dem Tisch, kommt man damit
wieder sehr schnell ins Spiel und auch bei Neulingen ist nach einer Runde fast
alles klar.
Die drei farbigen Würfel (mit unterschiedlicher Verteilung
der Ressourcen), die den Farben der Helferkarten (Rot, Gelb, Blau) entsprechen,
werden so lange geworfen, bis sie drei verschiedene Ressource-Symbole zeigen
und werden dann entsprechend auf das Rondell gelegt. Das sind die für die
Spieler diese Runde verfügbaren Ressourcen, sofern sie denn passende
Helferkarten in der richtigen Farbe auf der Hand haben und diese dann auch in
die Slots gelegt werden. Durch Abgabe von Transportplättchen bzw. Siegpunkt
kann man auch auf benachbarte Ressourcen-Felder abweichen, den Würfel sozusagen
virtuell verschieben, wenn es mal gar nicht passt.
Jeder Spieler plant nun seinen Zug, indem er genau eine
seiner Handkarten verdeckt in jeweils einen seiner3 bzw. 4 Slots legt (das
kennen wir schon aus Mombasa), wobei schon jetzt überlegt werden muss, welche
Karte in welchen Slot gelegt werden muss, was für eine spätere Phase beim
Aufnehmen aller Karten eines Slots wichtig ist. Solange man noch Handkarten
hat, muss auch gelegt werden.
Durch Aufdecken der Karten in beliebiger Reihenfolge legt
jeder Spieler entsprechend der abgebildeten Würfelchen (1 bis 3) auf den
Helferkarte seine Farbwürfel auf die Ressource auf dem Rondell und vermehrt
somit seine Rohstoffe. Diese werden wiederrum von den Spezialisten, die man
evtl. gerade in einen anderen Slot gelegt hat und den Aufgabenkarten (nächste
Phase) benötigt, um sie gegen Geld, GPS-Plättchen, Siegpunkte, Batterien und
andere Dinge zu tauschen oder mit der Ärztin, eine im Krankhaus befindliche
Karte zurück auf die Hand zu holen und dabei auch gleich deren Siegpunktewert
auf der Siegpunkteleiste abzutragen.
In der Phase „Ziele“ können die Aufgaben der Karten im
eigenen Aufgabenbereich bzw. die des Notfallplans erfüllt werden. Dies
geschieht hauptsächlich durch Abgeben von Ressourcen, von Geld, aber auch durch
Verbinden vorgegebener Strecken auf dem Plan mit eigenen Würfelchen
(Notfalllager). Einige Aufgaben sind durch bestimmte Farbkombinationen an
ausliegenden Karten in einem Slot zu lösen, z.B. das Freischalten des
gesperrten vierten Slots. Die Karten werden je nach Art entweder in den
sogenannten Häkchenbereich gelegt oder auf die Hand genommen. Sie bringen Siegpunkte,
Hong Kong Dollar und erlauben das Platzieren von eigenen Farbwürfeln auf einem
bestimmten bzw. auch beliebigen Farbfeld auf dem Plan. Wobei auch das Legen
eines Würfels gut koordiniert sein will, muss er doch neben einem bereits
ausliegenden eigenen Würfel platziert werden, falls das nicht möglich sein
sollte, muss mit Transportplättchen oder Siegpunkten jeder übersprungene Punkt
bezahlt werden. Manche Karten haben sogar zwei oder drei Aufgaben, die es zu
erfüllen gilt, wer das schafft, kassiert eine nicht unbeträchtliche Anzahl
Siegpunkte, birgt aber den Nachteil, dass diese Karte erst später oder evtl.
gar nicht in den Häkchenbereich kommt, was auch wiederrum schlecht ist. Es sind
also ständig Entscheidungen der Spieler gefragt.
In der nächsten Phase „Erkundet“ spielen wir ein wenig
Memory. Wir dürfen uns nämlich die verdeckt liegenden Erkundungsplättchen in
Gebieten neben unseren Farbwürfeln anschauen und wenn etwas dabei ist, das wir
gerne haben wollen und auch mit unseren Ortungszeichen bezahlen können, nehmen
wir uns es und legen die restlichen Plättchen offen zurück. Wenn nicht, legen
wir die Plättchen wieder verdeckt auf ihren Platz, wobei man sich natürlich
merken sollte, welche es waren. Als Ortungszeichen können GPS-Geräte im Wert
von drei oder bereits im Häkchenbereich liegende Karten mit Ortungszeichen
verwendet werden. Mindestens jedoch eine oder mehre eigene Handkarte(n) müssen
dafür auf jeden Fall genommen werden, wobei davon eine zufällig gezogen wird
und ins Krankenhaus kommt; die Ärztin muss ja schließlich auch was zu tun haben
(und dafür in einem Slot aktiviert werden). Die Erkundungsplättchen bringen die
üblichen Rohstoffe, Geld oder sofortige Siegpunkte, am Spielende dann je nach
Anzahl unterschiedlicher Plättchen nochmal Siepunkte. Zwei bestimmte Plättchen
hat übrigens jeder Spieler auf seinem Notfallplan als Aufgabe stehen.
In der Phase „Neue Ziele“ können wir uns neue Aufgabenkarten
bestehend aus weiteren Helfer- und Spezialistenkarten aus einem bei Spielbeginn
ausgelegten 3x3 Raster kaufen, wobei eine Karte in einer Reihe aus drei Karten
4 HK Dollar kostet, zwei Karten 3 HK Dollar, usw. Neue Aufgaben dürfen nur
gekauft werden, wenn noch ein leerer Platz dafür auf der eigenen Konsole
vorhanden ist. Zu bedenken ist natürlich, dass zuerst die darauf abgebildete
Aufgabe später erfüllt werden muss, bevor man die Karte im Zugriff hat. Es geht
so lange reihum bis alle gepasst haben. Falls die letzte Karte einer Reihe
gekauft wird, werden sofort drei Karten nachgelegt.
In „Räumt auf“ werden Karten aus der Auslage entfernt und
ggf. auf dem Rondell noch vorhandene Lebensmittel und Wasser gegen HK Dollar
bzw. die begehrten GPS Geräte (gegen 2 Wasser) „zwangs“-getauscht.
Fast zum Schluss der Runde kommt die punkteträchtige Phase
„Sichert Bezirke“, in der komplett von eigenen Farbwürfeln umgebene Bezirke mit
bis zu 14 Siegpunkten belohnt werden und dabei auch noch durch Entfernen eines
Häuschens von einem Häkchenfeld eine von 5 Funktionen freigeschaltet wird; z.B.
„Gib ein Buch ab, um 1 GPS-Gerät mit drei Ortungssymbolen zu bekommen“). Andere
Spieler, die auch am gewerteten Bezirk beteiligt sind, bekommen je nach Anzahl eigener
Farbwürfel ebenfalls Siegpunkte dafür.
Wobei wir schließlich bei der letzten Phase ankommen, in der
die Spieler ggf. Karten zurück auf die Hand nehmen dürfen, aber nur wenn man 4
(bzw. 6 bei einer speziellen zuvor erfüllten Aufgabe) oder weniger Karten auf
der Hand hat. Dann muss man allerdings alle Karten aus dem Slot nehmen, der die
meisten Karten hat, was einem zwar viele Handkarten bringt, falls man jedoch
auf eine bestimme Farbkombination in einem Slot gespart hat und jetzt gerade diesen
Slot aufnehmen muss, weil man nur noch sehr wenig oder keine Karten auf der
Hand hat, kann das auch schön bitter sein. Wer Karten aufnimmt kann alle seine
Häkchen-Aktionen max. einmal durchführen, was aber durchaus sehr lukrativ sein
kann, können sie doch in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden. Hier lassen
sich schöne Ketten bilden.
Sollte der Nachfüllstapel der Helfer- und Spezialistenkarten
zuvor komplett verbraucht worden sein, kommt es noch zu einer letzten
kompletten Runde und danach wird abgerechnet. Alle Handkarten und alle Karten
in den Slots (jedoch nicht im Aufgabenbereich und im Krankenhaus) bringen die
darauf ersichtlichen Siegpunkte, jede Ware auf dem Rondell bringen noch 1 HK
Dollar und je 5 HK Dollar bringt auch noch einen Siegpunkt. Alle offen
liegenden Erkundungsplättchen bringen wie zuvor bereits erwähnt ebenfalls noch
Siegpunkte.
Fazit: Hier hat uns Alexander Pfister mal wieder einen
sogenannten „großen Pfister“ (nach Mombasa und Great Western Trail) geliefert,
zum Teil bereits von ihm bekannte Mechanismen (Kartenslots) mit neuem Thema
grandios neu verpackt. Wobei wir beim Thema wären: Das kommt nämlich nur dann
wirklich „rüber“, wenn man sich auch die Flavor-Texte auf den Karten durchliest
(„Beschütze eine Apotheke“, „Eröffne wieder eine Schule“, usw.). Mir persönlich
ist für ein Spiel dieser Länge (bis zu 3 Stunden zu viert) jedoch der
Glücksanteil ein wenig zu hoch; es kann schon entscheidend sein, ob die drei
Ressourcen-Würfel gerade halbwegs passend fallen oder nicht, kostet doch das
„virtuelle“ Verschieben auf ein benachbartes Ressourcen-Feld einen
Transportschein bzw. einen Siegpunkt, falls man keinen Schein mehr hat; und um
drei Felder zu verschieben ist halt entsprechend teuer. Ein weiterer großer
Glückfaktor ist das zufällige Ziehen einer Handkarte durch einen Mitspieler mit
Ortungssymbol in der „Erkundet“-Phase, macht es doch einen erheblichen
Unterschied, ob eine Karte mit 2 oder 7 Siegpunkten ins Krankenhaus kommt, wenn
sie mit der Ärztin evtl. bald wieder „Siegpunkte“-bringend herausgeholt wird.
Evtl. hätte ich aber auch gerade diese Karte in der nächsten Runde dringend
gebraucht.
Anmerken möchte ich noch, dass es auch einen Kampagnenmodus
über mehrere Spiele mit abgeänderten Spielvorbereitung und auch einen Solomodus
gibt.
Gert Stöckl
Spieler:1-4
Alter: 14+
Dauer: 150+
Autor: Alexander Pfister
Grafik: Chris Quilliams
Preis: ca. 45 EUR
Verlag: eggertspiele / Plan B Games / Pegasus 2018
Web: http://www.eggertspiele.de
Genre: Deckbau, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn de en it pl ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Mit Solo- und Kampagnen Modus
Lange Spieldauer
Generisches Thema
Vergleichbar:
Mombasa beim Slot-Mechanismus
Andere Ausgaben:
Broadway Toys (cn), Cranio Creations (it), eggertspiele
(en), Lacerta (pl), Lavka / Zvezda (ru)
Meine Einschätzung: 5
Gert Stöckl:
Wieder ein gelungener „Pfister“, allerdings mit
austauschbarem Thema und langer Spieldauer, Glücksfaktor für ein Ressourcen-Wirtschaftsspiel
etwas zu hoch.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Flächendeckender
Stromausfall
Blackout Hong Kong
Chaos bewältigen
Der Roman „Blackout – Morgen ist es zu spät“ von Marc
Elsberg stand wohl Pate beim Thema zu Blackout Hong Kong, auch wenn es dabei um
einen großflächigen lange andauernden Stromausfall in praktisch ganz Europa und
nicht nur in Hong Kong geht.
Womit haben wir es denn genau zu tun?
Auf dem großen Hong Kong-Stadtplan sind mehrere farbige
Punkte (Notfalllager) mit Linien verbunden, wodurch mehrere unterschiedlich große
Gebiete (Bezirke) entstehen (und die dazugehörige Siegpunkteleiste - je nach
Gebietsgröße gibt es mehr Punkte) zu finden; jeder dieser Bezirke wird mit drei
verdeckt liegenden Erkundungsplättchen bestückt, außerdem ist noch ein Rondell
mit sechs verschiedenen Ressourcen (Wasser, Reis, Werkzeug, Benzin, usw.) und
der Joker-Ressource Batterie (was sonst bei einem Blackout) in der Mitte
abgebildet. Jeder Spieler bekommt eine eigene Konsole (Kartenablage,
Phasenübersicht), fünf Transportscheine, vier Hong Kong Dollar, zwei zufällig
Starthelferkarten, die auf zwei der drei Aufgabenplätze auf der Konsole kommen,
einen Notfallplan mit gleich drei Aufgaben und zwölf Karten bestehend aus
Helferkarten (gelb, rot, blau) und ein paar Spezialisten wie Ärztin,
Mechanikerin, usw. von denen gleich ein paar ins Krankenhaus auf rechten Seite
der Konsole und jede Menge Markierungswürfel seiner Spielerfarbe, wovon gleich
mal einer auf einen farbigen Punkt nach Wahl des Spielers kommt. Zwei der drei
Slots unten auf der Konsole werden nach Startvorgabe mit eigenen Helferkarten
bestückt, der vierte ist zu Beginn noch gesperrt.
Wirklich gut strukturiert und auf jeder Spielerkonsole
abgebildet ist der Phasenablauf bestehend aus 8 verschiedenen Phasen, gut mit
Piktogrammen und Kurztexten versehen. Sowas würde man sich öfter wünschen,
hatte man nämlich das Spiel einige Zeit nicht auf dem Tisch, kommt man damit
wieder sehr schnell ins Spiel und auch bei Neulingen ist nach einer Runde fast
alles klar.
Die drei farbigen Würfel (mit unterschiedlicher Verteilung
der Ressourcen), die den Farben der Helferkarten (Rot, Gelb, Blau) entsprechen,
werden so lange geworfen, bis sie drei verschiedene Ressource-Symbole zeigen
und werden dann entsprechend auf das Rondell gelegt. Das sind die für die
Spieler diese Runde verfügbaren Ressourcen, sofern sie denn passende
Helferkarten in der richtigen Farbe auf der Hand haben und diese dann auch in
die Slots gelegt werden. Durch Abgabe von Transportplättchen bzw. Siegpunkt
kann man auch auf benachbarte Ressourcen-Felder abweichen, den Würfel sozusagen
virtuell verschieben, wenn es mal gar nicht passt.
Jeder Spieler plant nun seinen Zug, indem er genau eine
seiner Handkarten verdeckt in jeweils einen seiner3 bzw. 4 Slots legt (das
kennen wir schon aus Mombasa), wobei schon jetzt überlegt werden muss, welche
Karte in welchen Slot gelegt werden muss, was für eine spätere Phase beim
Aufnehmen aller Karten eines Slots wichtig ist. Solange man noch Handkarten
hat, muss auch gelegt werden.
Durch Aufdecken der Karten in beliebiger Reihenfolge legt
jeder Spieler entsprechend der abgebildeten Würfelchen (1 bis 3) auf den
Helferkarte seine Farbwürfel auf die Ressource auf dem Rondell und vermehrt
somit seine Rohstoffe. Diese werden wiederrum von den Spezialisten, die man
evtl. gerade in einen anderen Slot gelegt hat und den Aufgabenkarten (nächste
Phase) benötigt, um sie gegen Geld, GPS-Plättchen, Siegpunkte, Batterien und
andere Dinge zu tauschen oder mit der Ärztin, eine im Krankhaus befindliche
Karte zurück auf die Hand zu holen und dabei auch gleich deren Siegpunktewert
auf der Siegpunkteleiste abzutragen.
In der Phase „Ziele“ können die Aufgaben der Karten im
eigenen Aufgabenbereich bzw. die des Notfallplans erfüllt werden. Dies
geschieht hauptsächlich durch Abgeben von Ressourcen, von Geld, aber auch durch
Verbinden vorgegebener Strecken auf dem Plan mit eigenen Würfelchen
(Notfalllager). Einige Aufgaben sind durch bestimmte Farbkombinationen an
ausliegenden Karten in einem Slot zu lösen, z.B. das Freischalten des
gesperrten vierten Slots. Die Karten werden je nach Art entweder in den
sogenannten Häkchenbereich gelegt oder auf die Hand genommen. Sie bringen Siegpunkte,
Hong Kong Dollar und erlauben das Platzieren von eigenen Farbwürfeln auf einem
bestimmten bzw. auch beliebigen Farbfeld auf dem Plan. Wobei auch das Legen
eines Würfels gut koordiniert sein will, muss er doch neben einem bereits
ausliegenden eigenen Würfel platziert werden, falls das nicht möglich sein
sollte, muss mit Transportplättchen oder Siegpunkten jeder übersprungene Punkt
bezahlt werden. Manche Karten haben sogar zwei oder drei Aufgaben, die es zu
erfüllen gilt, wer das schafft, kassiert eine nicht unbeträchtliche Anzahl
Siegpunkte, birgt aber den Nachteil, dass diese Karte erst später oder evtl.
gar nicht in den Häkchenbereich kommt, was auch wiederrum schlecht ist. Es sind
also ständig Entscheidungen der Spieler gefragt.
In der nächsten Phase „Erkundet“ spielen wir ein wenig
Memory. Wir dürfen uns nämlich die verdeckt liegenden Erkundungsplättchen in
Gebieten neben unseren Farbwürfeln anschauen und wenn etwas dabei ist, das wir
gerne haben wollen und auch mit unseren Ortungszeichen bezahlen können, nehmen
wir uns es und legen die restlichen Plättchen offen zurück. Wenn nicht, legen
wir die Plättchen wieder verdeckt auf ihren Platz, wobei man sich natürlich
merken sollte, welche es waren. Als Ortungszeichen können GPS-Geräte im Wert
von drei oder bereits im Häkchenbereich liegende Karten mit Ortungszeichen
verwendet werden. Mindestens jedoch eine oder mehre eigene Handkarte(n) müssen
dafür auf jeden Fall genommen werden, wobei davon eine zufällig gezogen wird
und ins Krankenhaus kommt; die Ärztin muss ja schließlich auch was zu tun haben
(und dafür in einem Slot aktiviert werden). Die Erkundungsplättchen bringen die
üblichen Rohstoffe, Geld oder sofortige Siegpunkte, am Spielende dann je nach
Anzahl unterschiedlicher Plättchen nochmal Siepunkte. Zwei bestimmte Plättchen
hat übrigens jeder Spieler auf seinem Notfallplan als Aufgabe stehen.
In der Phase „Neue Ziele“ können wir uns neue Aufgabenkarten
bestehend aus weiteren Helfer- und Spezialistenkarten aus einem bei Spielbeginn
ausgelegten 3x3 Raster kaufen, wobei eine Karte in einer Reihe aus drei Karten
4 HK Dollar kostet, zwei Karten 3 HK Dollar, usw. Neue Aufgaben dürfen nur
gekauft werden, wenn noch ein leerer Platz dafür auf der eigenen Konsole
vorhanden ist. Zu bedenken ist natürlich, dass zuerst die darauf abgebildete
Aufgabe später erfüllt werden muss, bevor man die Karte im Zugriff hat. Es geht
so lange reihum bis alle gepasst haben. Falls die letzte Karte einer Reihe
gekauft wird, werden sofort drei Karten nachgelegt.
In „Räumt auf“ werden Karten aus der Auslage entfernt und
ggf. auf dem Rondell noch vorhandene Lebensmittel und Wasser gegen HK Dollar
bzw. die begehrten GPS Geräte (gegen 2 Wasser) „zwangs“-getauscht.
Fast zum Schluss der Runde kommt die punkteträchtige Phase
„Sichert Bezirke“, in der komplett von eigenen Farbwürfeln umgebene Bezirke mit
bis zu 14 Siegpunkten belohnt werden und dabei auch noch durch Entfernen eines
Häuschens von einem Häkchenfeld eine von 5 Funktionen freigeschaltet wird; z.B.
„Gib ein Buch ab, um 1 GPS-Gerät mit drei Ortungssymbolen zu bekommen“). Andere
Spieler, die auch am gewerteten Bezirk beteiligt sind, bekommen je nach Anzahl eigener
Farbwürfel ebenfalls Siegpunkte dafür.
Wobei wir schließlich bei der letzten Phase ankommen, in der
die Spieler ggf. Karten zurück auf die Hand nehmen dürfen, aber nur wenn man 4
(bzw. 6 bei einer speziellen zuvor erfüllten Aufgabe) oder weniger Karten auf
der Hand hat. Dann muss man allerdings alle Karten aus dem Slot nehmen, der die
meisten Karten hat, was einem zwar viele Handkarten bringt, falls man jedoch
auf eine bestimme Farbkombination in einem Slot gespart hat und jetzt gerade diesen
Slot aufnehmen muss, weil man nur noch sehr wenig oder keine Karten auf der
Hand hat, kann das auch schön bitter sein. Wer Karten aufnimmt kann alle seine
Häkchen-Aktionen max. einmal durchführen, was aber durchaus sehr lukrativ sein
kann, können sie doch in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden. Hier lassen
sich schöne Ketten bilden.
Sollte der Nachfüllstapel der Helfer- und Spezialistenkarten
zuvor komplett verbraucht worden sein, kommt es noch zu einer letzten
kompletten Runde und danach wird abgerechnet. Alle Handkarten und alle Karten
in den Slots (jedoch nicht im Aufgabenbereich und im Krankenhaus) bringen die
darauf ersichtlichen Siegpunkte, jede Ware auf dem Rondell bringen noch 1 HK
Dollar und je 5 HK Dollar bringt auch noch einen Siegpunkt. Alle offen
liegenden Erkundungsplättchen bringen wie zuvor bereits erwähnt ebenfalls noch
Siegpunkte.
Fazit: Hier hat uns Alexander Pfister mal wieder einen
sogenannten „großen Pfister“ (nach Mombasa und Great Western Trail) geliefert,
zum Teil bereits von ihm bekannte Mechanismen (Kartenslots) mit neuem Thema
grandios neu verpackt. Wobei wir beim Thema wären: Das kommt nämlich nur dann
wirklich „rüber“, wenn man sich auch die Flavor-Texte auf den Karten durchliest
(„Beschütze eine Apotheke“, „Eröffne wieder eine Schule“, usw.). Mir persönlich
ist für ein Spiel dieser Länge (bis zu 3 Stunden zu viert) jedoch der
Glücksanteil ein wenig zu hoch; es kann schon entscheidend sein, ob die drei
Ressourcen-Würfel gerade halbwegs passend fallen oder nicht, kostet doch das
„virtuelle“ Verschieben auf ein benachbartes Ressourcen-Feld einen
Transportschein bzw. einen Siegpunkt, falls man keinen Schein mehr hat; und um
drei Felder zu verschieben ist halt entsprechend teuer. Ein weiterer großer
Glückfaktor ist das zufällige Ziehen einer Handkarte durch einen Mitspieler mit
Ortungssymbol in der „Erkundet“-Phase, macht es doch einen erheblichen
Unterschied, ob eine Karte mit 2 oder 7 Siegpunkten ins Krankenhaus kommt, wenn
sie mit der Ärztin evtl. bald wieder „Siegpunkte“-bringend herausgeholt wird.
Evtl. hätte ich aber auch gerade diese Karte in der nächsten Runde dringend
gebraucht.
Anmerken möchte ich noch, dass es auch einen Kampagnenmodus
über mehrere Spiele mit abgeänderten Spielvorbereitung und auch einen Solomodus
gibt.
Gert Stöckl
Spieler:1-4
Alter: 14+
Dauer: 150+
Autor: Alexander Pfister
Grafik: Chris Quilliams
Preis: ca. 45 EUR
Verlag: eggertspiele / Plan B Games / Pegasus 2018
Web: http://www.eggertspiele.de
Genre: Deckbau, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn de en it pl ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Mit Solo- und Kampagnen Modus
Lange Spieldauer
Generisches Thema
Vergleichbar:
Mombasa beim Slot-Mechanismus
Andere Ausgaben:
Broadway Toys (cn), Cranio Creations (it), eggertspiele
(en), Lacerta (pl), Lavka / Zvezda (ru)
Meine Einschätzung: 5
Gert Stöckl:
Wieder ein gelungener „Pfister“, allerdings mit
austauschbarem Thema und langer Spieldauer, Glücksfaktor für ein Ressourcen-Wirtschaftsspiel
etwas zu hoch.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0