Billabong

Kängurus veranstalten ein Wetthüpfen um den Billabong, das Wasserloch, beaufsichtigt vom Schiedsrichter-Känguru. Fünf Kängurus pro Spieler werden nach Belieben aufgestellt, dann müssen alle Kängurus die Start-/Ziellinie überqueren, den Billabong einmal überrunden und ein zweites Mal über die Start-/Ziellinie springen. Gesprungen wird entweder ein Feld in jede Richtung - aber nicht über den Billabong - oder eher kängurumäßig über eigene und fremde Kängurus in gerader Richtung, immer um die Distanz, die man von ihnen entfernt ist. Zur Kontrolle der Kettensprünge stellt man das Schiedsrichter-Känguru auf das aktuelle Startfeld des Sprungs.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Chinesisch, Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
27790
Tags:
ess18
Kategorien:
Setz-/Position, Rennspiel
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

9 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Kängurus veranstalten ein Wetthüpfen um den Billabong, das ist ein kleiner See oder ein Wasserloch, beaufsichtigt vom Schiedsrichter-Känguru. Fünf Kängurus pro Spieler werden nach Belieben irgendwo am Plan aufgestellt; dann müssen alle Kängurus die Start-/Ziellinie überqueren, den Billabong einmal überrunden und ein zweites Mal über die Start-/Ziellinie springen. Gesprungen wird ganz simpel, entweder müde Hüpfer um ein Feld in jede Richtung - aber nicht über den Billabong - oder eher kängurumäßig. Dazu springt man in gerader Richtung über eigene und fremde Kängurus, immer so viele Felder hinter das jeweilige Känguru wie man vor dem Sprung von ihm entfernt ist, also z.B. aufs fünfte Feld hinter einem Känguru von dem ich vorher vier Felder entfernt stehe. Der hinterhältige Vorteil dabei – solche Sprünge können beliebig oft hintereinander gemacht werden, vorausgesetzt der Sprung endet auf einem freien Feld. Nach jedem einzelnen Sprung darf die Richtung gewechselt werden. Da sich ja etliche Kängurus am Plan tummeln, kann man sich in den Weiten Australiens schon mal verirren; dagegen hilft das schwarze Schiedsrichter-Känguru: Zu Beginn eines Kettensprungs stellt man es auf das aktuelle Ausgangsfeld des Hüpfers und kann damit bei Richtungsproblemen seinen Kettensprung wieder neu starten. Klingt nicht sonderlich aufregend, ist aber köstlicher Spielspaß, unterstützt von hübschem Material und witziger Grafik, und mit einigem Anspruch an schnelles Schauen und Denken, denn Vorausplanen ist nur sehr bedingt möglich, da ja die Positionen der Kängurus und damit die Sprungmöglichkeiten ständig wechseln.