
Belfort
Eine Mannschaft aus Elben und Zwergen muss Geld und Rohstoffe zum Bau von Gebäuden in fünf Stadtbezirken von Belfort beschaffen. Gebäude haben Spezialeigenschaften, Gnome können Gebäude besetzen und so Bonus-Fähigkeiten bringen, und man kann die fünf Gilden beschäftigen. Der Einfluss auf den Bezirk erhöht sich mit jedem Gebäude, wobei man Art, Ort und Zeitpunkt des Baus festlegt. Eine Runde besteht aus: Kalender aktualisieren - Arbeiter einsetzen - Einnahmen - Aktionen mit Ressourcen und Arbeitern - Wertung. In drei Wertungen punktet man für Einfluss und Elben, Zwerge und Gnome, nach sieben Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23978
Tags:
nbg13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Belfort
Unsere Rezension
Schutzbauten gegen Trolle
Belfort
Wettstreit der
Oberbaumeister!
„Belfort“ soll der Name einer gloriosen neuen befestigten
Stadt zum Schutze gegen wilde Trollhorden sein. Zumindest dachte sich das so
der König bei seiner Anordnung diese Stadt erbauen zu lassen. Dummerweise
wurden, anstatt nur eines Oberbaumeisters, gleich mehrere der Sorte mit dem Bau
beauftragt und so obliegt es jetzt allen Spielern, diese Aufgabe bestmöglich zu
erfüllen.
Schließlich gibt es nur einen einzigen Stadtschlüssel,
der als Belohnung winkt, und, unmöglich diesen zwischen den Oberbaumeistern
aufzuteilen, bekommt ihn nur derjenige Spieler, der sich wahrhaftig als würdig
erweist und die meisten Siegpunkte erlangt.
Für diesen Zweck heuern die Spieler Arbeiter in Form von
Elben, Zwergen und Gnomen an, mit denen sie Ressourcen für den Bau von Gebäuden
sammeln, die Aktionen dieser Gebäude nutzen und sich der Hilfe von Gilden in
Belfort bedienen. In insgesamt drei Wertungsphasen, am Ende von Frühling,
Sommer und Herbst, gibt es dann Siegpunkte für die Mehrheit an Gebäuden in der
Stadt und der Mehrheit in den drei Arbeiterklassen. Bei Anbruch des Winters,
nach der siebten und letzten Spielrunde, endet dann das Spiel und damit auch
der Wettstreit um den heißbegehrten Schlüssel.
Jede der sieben Spielrunden in Belfort umfasst dabei
zumindest folgende vier Phasen:
Mit der Kalenderphase schreitet das Jahr voran und
es beginnt eine neue Spielrunde. Dabei wird der Rundenmarker auf der
Jahreszeitenleiste ein Feld weiter gezogen und so der aktuelle Spielfortschritt
angezeigt.
In der anschließenden Einsetzphase weist jeder
Spieler seinen Arbeitern nun Tätigkeiten zu. Hierfür setzt man reihum einen
Arbeiter auf mögliche Aktionsfelder ein. Dazu gehören das Anwerber-Pult zur
Rekrutierung weiterer Elben oder Zwerge, das Lager des Königs zum Abändern der
Spielerreihenfolge, fünf unterschiedliche Gildenaktionen und mögliche Aktionen
auf eigenen, bereits ausliegenden Gebäudekarten.
Kann oder möchte ein Spieler keine weiteren Arbeiter
einsetzen, muss er passen und spielt damit in dieser Phase nicht mehr mit.
Stattdessen setzt er seine noch übrigen Arbeiter jetzt auf bis zu vier
Ressourcenfelder ein. Sie bringen ihm später in der Spielrunde Rohstoffe für
den Bau von Gebäuden und Gold zur Bezahlung der Steuern.
Haben alle Spieler gepasst, geht es weiter mit der Einnahmenphase.
Hier kehren die zuvor eingesetzten Arbeiter mit neuen Rohstoffen, Arbeitern
und/oder Spielerreihenfolge zurück. Bereits ausgelegte Gebäude geben
zusätzliches Gold, das mit den königlichen Steuern gegenverrechnet wird.
Je nach Fortschritt der Spieler auf der Siegpunkteleiste
fallen diese Steuern für jeden unterschiedlich hoch aus. Wer nicht bezahlen
kann, muss für jedes fehlende Goldstück einen Punkt zurück.
Beim Kernstück des Spiels, der Aktionsphase,
angekommen, führt man nach Spielerreihenfolge sofort alle übrigen Aktionen aus.
So lassen sich jetzt von Arbeiter besetzte Gilden der Stadt, sowie eigenen
Gebäude nutzen und neue Aktionen solcher mit Gnomen freischalten. Bei akutem
Mangel gibt es bei Crazy Horsts Handelsposten auch die Möglichkeit Tauschhandel
mit Rohstoffen oder Gold durchzuführen.
Mit genügend gesammelten oder ertauschten Ressourcen geht
es dann ans Bauen der gewinnbringenden Gebäude. Nach Bezahlen der Baukosten,
legt man die zu bauende Karte vor sich aus und platziert anschließend ein
Häuschen in seiner Spielerfarbe auf ein passendes freies Feld in einem der fünf
Bezirke der Stadt. Diese Häuschen bringen in den Wertungsphasen Siegpunkte,
die dazugehörigen Gebäudekarten können ab der Folgerunde genutzt werden.
Um an neue Handkarten zu kommen, darf man sich als
letzte Aktion im Zug noch eine neue Gebäudekarte aus der Auslage oder verdeckt
vom Nachziehstapel kaufen, bevor es schlussendlich zu einer von drei
Wertungsphasen kommen kann.
Bei einer solchen Wertung wird jeder Bezirk Belforts
einzeln hergenommen und auf Häuschenmehrheit überprüft. So bekommt derjenige
mit den meisten Häuschen fünf Punkte, der zweite drei und ab vier Spielern der
dritte immerhin einen Punkt. Nach der Abrechnung der Bezirke gibt es noch drei
Punkte für die meisten Arbeiter einer Klasse und einen für den Spieler mit den
zweitmeisten.
Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten, der
sich mit dem Schlüssel der Stadt Belfort schmücken darf.
Alles in allem ist Belfort eine recht gelungene Mischung
aus Worker-Placement - und Mehrheiten-Spiel, das durch seine phantasievolle
Aufmachung und deren schöner optischer Umsetzung zu bestechen weiß. Die
Thematik des Spiels, Ressourcen zu sammeln und mit diesen dann Gebäude zu bauen
ist zwar alles andere als neu, wirkt aber durch die verschiedenen
Arbeiterklassen und Gebäudetypen doch anders und nicht so stark aufgesetzt wie
bei manch anderem Spiel des Genres. Die zwölf verschiedenen Gilden, von denen
in jedem Spiel nur fünf ausliegen, bringen genügend Abwechslung und Interaktion
zwischen den Mitspielern und machen einen gewissen Wiederspielreiz aus. Auch
für die gut geschriebene Spielanleitung und die hilfreichen Übersichtstafeln
gibt es von mir Pluspunkte.
So interessant und einladend das Spiel dadurch ist,
genauso schnell verfliegt der ganze Zauber nach ein paar Partien. Die möglichen
Aktionen und Abläufe wirken eintönig und einstudiert, die Auswahl der Gebäude
eher belanglos. Viel zu wichtig scheint es in jedem Zug genügend Ressourcen zu
sammeln um ein bis zwei Häuschen auf den Plan zu stellen, um sich so eine
Vormachtstellung in den Bezirken zu sichern. Dagegen helfen auch die
verschiedenen Gilden nur bedingt.
Die ausschlaggebenden Punkte dafür sind zum einen die
stets gleiche Siegpunktevergabe in allen Wertungsphasen, die schon früh im
Spiel zu einem schein uneinholbaren Vorsprung eines Spielers führen kann. Zum
anderen gibt es abgesehen von den Wertungen schlichtweg keine Alternativen
Punkte zu machen. Folglich bedarf es dem direkten Handeln oder einer
Zusammenarbeit mehrerer Spieler um den Führenden aufzuhalten.
Königsmacher-Spielzüge sind damit vorprogrammiert.
All jene, die sich mit diesen Spielmechanismen anfreunden
können und dem gelungenen Fantasiethema zugetan sind, werden bei Belfort mit
Sicherheit auf ihre Kosten kommen. Die Aktionsvielfalt der Gebäude und
vorwiegend taktischen Entscheidungen des Spiels bieten ausreichend
Möglichkeiten für Vielspieler, bleiben dabei aber überschaubar und simpel genug
um auch Gelegenheitsspielern einen guten Einstieg ins Spielgeschehen und eine
Chance auf den Sieg zu ermöglichen, denn gewinnen tut man hier nicht im
Alleingang.
Dennis Rappel
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Jay Cormier, Sen-Foong Lim
Grafiker: Josh Cappel, Satya Hody, Hans-Georg Schneider
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Pegasus 2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Stadtbau, Mehrheiten, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr schöne Grafik und Aufbereitung des Themas
Gut strukturierte und überlegte Mechanismen
Statische Siegpunktevergabe
Starkes Königsmacher-Prinzip
Vergleichbar:
Alle Stadtbauspiele und Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel Games, USA; Lacerta, Polen;
Meine Einschätzung: 4
Dennis Rappel:
Belfort ist zwar definitiv ein Worker Placement Spiel im
klassischen Sinn, dennoch bringt der Mix aus bereits bekannten Elementen und
witzigem Fantasiethema etwas Neues und Interessantes, auch wenn der Spielspaß
leider durch den hier monotonen Siegpunktmechanismus getrübt wird.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Schutzbauten gegen Trolle
Belfort
Wettstreit der
Oberbaumeister!
„Belfort“ soll der Name einer gloriosen neuen befestigten
Stadt zum Schutze gegen wilde Trollhorden sein. Zumindest dachte sich das so
der König bei seiner Anordnung diese Stadt erbauen zu lassen. Dummerweise
wurden, anstatt nur eines Oberbaumeisters, gleich mehrere der Sorte mit dem Bau
beauftragt und so obliegt es jetzt allen Spielern, diese Aufgabe bestmöglich zu
erfüllen.
Schließlich gibt es nur einen einzigen Stadtschlüssel,
der als Belohnung winkt, und, unmöglich diesen zwischen den Oberbaumeistern
aufzuteilen, bekommt ihn nur derjenige Spieler, der sich wahrhaftig als würdig
erweist und die meisten Siegpunkte erlangt.
Für diesen Zweck heuern die Spieler Arbeiter in Form von
Elben, Zwergen und Gnomen an, mit denen sie Ressourcen für den Bau von Gebäuden
sammeln, die Aktionen dieser Gebäude nutzen und sich der Hilfe von Gilden in
Belfort bedienen. In insgesamt drei Wertungsphasen, am Ende von Frühling,
Sommer und Herbst, gibt es dann Siegpunkte für die Mehrheit an Gebäuden in der
Stadt und der Mehrheit in den drei Arbeiterklassen. Bei Anbruch des Winters,
nach der siebten und letzten Spielrunde, endet dann das Spiel und damit auch
der Wettstreit um den heißbegehrten Schlüssel.
Jede der sieben Spielrunden in Belfort umfasst dabei
zumindest folgende vier Phasen:
Mit der Kalenderphase schreitet das Jahr voran und
es beginnt eine neue Spielrunde. Dabei wird der Rundenmarker auf der
Jahreszeitenleiste ein Feld weiter gezogen und so der aktuelle Spielfortschritt
angezeigt.
In der anschließenden Einsetzphase weist jeder
Spieler seinen Arbeitern nun Tätigkeiten zu. Hierfür setzt man reihum einen
Arbeiter auf mögliche Aktionsfelder ein. Dazu gehören das Anwerber-Pult zur
Rekrutierung weiterer Elben oder Zwerge, das Lager des Königs zum Abändern der
Spielerreihenfolge, fünf unterschiedliche Gildenaktionen und mögliche Aktionen
auf eigenen, bereits ausliegenden Gebäudekarten.
Kann oder möchte ein Spieler keine weiteren Arbeiter
einsetzen, muss er passen und spielt damit in dieser Phase nicht mehr mit.
Stattdessen setzt er seine noch übrigen Arbeiter jetzt auf bis zu vier
Ressourcenfelder ein. Sie bringen ihm später in der Spielrunde Rohstoffe für
den Bau von Gebäuden und Gold zur Bezahlung der Steuern.
Haben alle Spieler gepasst, geht es weiter mit der Einnahmenphase.
Hier kehren die zuvor eingesetzten Arbeiter mit neuen Rohstoffen, Arbeitern
und/oder Spielerreihenfolge zurück. Bereits ausgelegte Gebäude geben
zusätzliches Gold, das mit den königlichen Steuern gegenverrechnet wird.
Je nach Fortschritt der Spieler auf der Siegpunkteleiste
fallen diese Steuern für jeden unterschiedlich hoch aus. Wer nicht bezahlen
kann, muss für jedes fehlende Goldstück einen Punkt zurück.
Beim Kernstück des Spiels, der Aktionsphase,
angekommen, führt man nach Spielerreihenfolge sofort alle übrigen Aktionen aus.
So lassen sich jetzt von Arbeiter besetzte Gilden der Stadt, sowie eigenen
Gebäude nutzen und neue Aktionen solcher mit Gnomen freischalten. Bei akutem
Mangel gibt es bei Crazy Horsts Handelsposten auch die Möglichkeit Tauschhandel
mit Rohstoffen oder Gold durchzuführen.
Mit genügend gesammelten oder ertauschten Ressourcen geht
es dann ans Bauen der gewinnbringenden Gebäude. Nach Bezahlen der Baukosten,
legt man die zu bauende Karte vor sich aus und platziert anschließend ein
Häuschen in seiner Spielerfarbe auf ein passendes freies Feld in einem der fünf
Bezirke der Stadt. Diese Häuschen bringen in den Wertungsphasen Siegpunkte,
die dazugehörigen Gebäudekarten können ab der Folgerunde genutzt werden.
Um an neue Handkarten zu kommen, darf man sich als
letzte Aktion im Zug noch eine neue Gebäudekarte aus der Auslage oder verdeckt
vom Nachziehstapel kaufen, bevor es schlussendlich zu einer von drei
Wertungsphasen kommen kann.
Bei einer solchen Wertung wird jeder Bezirk Belforts
einzeln hergenommen und auf Häuschenmehrheit überprüft. So bekommt derjenige
mit den meisten Häuschen fünf Punkte, der zweite drei und ab vier Spielern der
dritte immerhin einen Punkt. Nach der Abrechnung der Bezirke gibt es noch drei
Punkte für die meisten Arbeiter einer Klasse und einen für den Spieler mit den
zweitmeisten.
Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten, der
sich mit dem Schlüssel der Stadt Belfort schmücken darf.
Alles in allem ist Belfort eine recht gelungene Mischung
aus Worker-Placement - und Mehrheiten-Spiel, das durch seine phantasievolle
Aufmachung und deren schöner optischer Umsetzung zu bestechen weiß. Die
Thematik des Spiels, Ressourcen zu sammeln und mit diesen dann Gebäude zu bauen
ist zwar alles andere als neu, wirkt aber durch die verschiedenen
Arbeiterklassen und Gebäudetypen doch anders und nicht so stark aufgesetzt wie
bei manch anderem Spiel des Genres. Die zwölf verschiedenen Gilden, von denen
in jedem Spiel nur fünf ausliegen, bringen genügend Abwechslung und Interaktion
zwischen den Mitspielern und machen einen gewissen Wiederspielreiz aus. Auch
für die gut geschriebene Spielanleitung und die hilfreichen Übersichtstafeln
gibt es von mir Pluspunkte.
So interessant und einladend das Spiel dadurch ist,
genauso schnell verfliegt der ganze Zauber nach ein paar Partien. Die möglichen
Aktionen und Abläufe wirken eintönig und einstudiert, die Auswahl der Gebäude
eher belanglos. Viel zu wichtig scheint es in jedem Zug genügend Ressourcen zu
sammeln um ein bis zwei Häuschen auf den Plan zu stellen, um sich so eine
Vormachtstellung in den Bezirken zu sichern. Dagegen helfen auch die
verschiedenen Gilden nur bedingt.
Die ausschlaggebenden Punkte dafür sind zum einen die
stets gleiche Siegpunktevergabe in allen Wertungsphasen, die schon früh im
Spiel zu einem schein uneinholbaren Vorsprung eines Spielers führen kann. Zum
anderen gibt es abgesehen von den Wertungen schlichtweg keine Alternativen
Punkte zu machen. Folglich bedarf es dem direkten Handeln oder einer
Zusammenarbeit mehrerer Spieler um den Führenden aufzuhalten.
Königsmacher-Spielzüge sind damit vorprogrammiert.
All jene, die sich mit diesen Spielmechanismen anfreunden
können und dem gelungenen Fantasiethema zugetan sind, werden bei Belfort mit
Sicherheit auf ihre Kosten kommen. Die Aktionsvielfalt der Gebäude und
vorwiegend taktischen Entscheidungen des Spiels bieten ausreichend
Möglichkeiten für Vielspieler, bleiben dabei aber überschaubar und simpel genug
um auch Gelegenheitsspielern einen guten Einstieg ins Spielgeschehen und eine
Chance auf den Sieg zu ermöglichen, denn gewinnen tut man hier nicht im
Alleingang.
Dennis Rappel
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Jay Cormier, Sen-Foong Lim
Grafiker: Josh Cappel, Satya Hody, Hans-Georg Schneider
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Pegasus 2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Stadtbau, Mehrheiten, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr schöne Grafik und Aufbereitung des Themas
Gut strukturierte und überlegte Mechanismen
Statische Siegpunktevergabe
Starkes Königsmacher-Prinzip
Vergleichbar:
Alle Stadtbauspiele und Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel Games, USA; Lacerta, Polen;
Meine Einschätzung: 4
Dennis Rappel:
Belfort ist zwar definitiv ein Worker Placement Spiel im
klassischen Sinn, dennoch bringt der Mix aus bereits bekannten Elementen und
witzigem Fantasiethema etwas Neues und Interessantes, auch wenn der Spielspaß
leider durch den hier monotonen Siegpunktmechanismus getrübt wird.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0