Beim Jupiter

Ein Stichspiel über 8 Runden, pro Runde bekommt man immer weniger Karten und sagt die Anzahl Stiche an, die man macht. Eine verdeckt gewählte Karte jedes Spielers dient zur Trumpfermittlung, danach wird die Karte neben die Anzahl erwarteter Stiche gelegt. Danach wird jeweils eine Karte ausgespielt und bedient, es herrscht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Die gewonnenen Stiche werden getrennt abgelegt. Sonderkarten sind Jupiter, Juno, Gott und Opferlämmer, für sie gelten Sonderregeln. Sind alle Stiche gespielt, zählt jeder seine Stiche und kontrolliert die Auslage bei der Stichzahlkarte. Nach genauen Regeln bekommt nun jeder, der eine Anzahl Stiche gemacht hat, bei der Karten liegen, auch in Abhängigkeit davon, ob die Farbkarten bei den Stichzahlkarten mit Markierungskarten gesperrt wurden oder nicht.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19509
Tags:
nbg08
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Ein Stichspiel über 8 Runden, pro Runde bekommt man weniger Karten und sagt die Anzahl Stiche an, die man macht. Eine verdeckt gewählte Karte jedes Spielers dient zur Trumpfermittlung, danach wird die Karte neben die Anzahl erwarteter Stiche gelegt. Man kann sie auch mit einer Markierungskarte gegen Zugriff anderer Spieler bei der Abrechnung sperren. Danach wird jeweils eine Karte ausgespielt und bedient, es herrscht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Die gewonnenen Stiche werden getrennt abgelegt. Jupiter, Juno, Gott und Opferlämmer sind Sonderkarten, Jupiter und Juno stechen alles, Gott-Karten können die höchste oder niedrigste Karte der Farbe werden, Opferlämmer sind die niedrigsten Karten und stechen nie, sie können immer gespielt werden. Sind alle Stiche gespielt, zählt jeder seine Stiche und kontrolliert die Auslage bei dieser Stichzahlkarte. Markierungskarten nicht erfüllter Stichzahlen werden zur tatsächlichen Stichzahl gelegt. Wer allein eine Stichzahl machte, bekommt die höchste dort ausliegende Farbkarte als Siegpunkte, bei gleicher Stichzahl mehrerer Spieler zieht der Spieler vor, der seine Ansage erfüllt und die Karte gesperrt hat , ansonsten entscheiden Punktewerte gemachter Stiche. Gibt es keine Karte mehr bei einer Stichzahl, geht man leer aus. Nicht gewonnene Karten neben Stichzahlkarten bleiben liegen, sie zählen nächste Runde bei der Trumpfermittlung mit und können gewonnen werden. Bekannte Mechanismen wurden hier gelungen ausgeweitet und kombiniert, vor allem das Punkten für gemachte Stiche ist raffiniert gemacht und interessant sowie gewöhnungsbedürftig.