
Battlestar Galactica: Das Brettspiel
Battlestar Galactica, das Brettspiel zur gleichnamigen Fernsehserie, ist ein Teamspiel mit der zusätzlichen Komplikation das die Teamzugehörigkeit geheim ist. Die Teams sind Menschen und Cylonen, mit einem spezifischen Spielziel: Die Menschen versuchen die Karte zur Erde zu finden und die Cylonen wollen nur ganz einfach die Menschen vernichten. Eine Runde besteht aus einem Zug pro Spieler, ein Zug enthält: Fähigkeitskarten Ziehen, Bewegung, Aktion, Krise, Cylonen Ship aktivieren, wen notwendig und Sprung vorbereiten, wenn notwendig. Die Menschen gewinnen wenn sie mindestens 8 Entfernungs-Einheiten reisen und dann ein letztes Mal springen, die Cylonen gewinnen, wenn sie die Menschen daran hindern, dieses Ziel zu erreichen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20360
Tags:
sh09ex
, nbg09
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Battlestar Galactica Das Brettspiel
Auf der Suche nach Kobol
Battlestar Galactica – Das Brettspiel
Wer ist der Zylone unter uns?
Viel bekanntes, ist es trotzdem ein neues
Spiel?
Wer will nicht ein Spiel mit seinen
Freunden spielen, bei dem Paranoia vorherrscht? Alle beobachten alle argwöhnisch
um beim leisesten Verdacht mit dem Finger zu zeigen. „Besser die Präsidentin
sitzt im Knast als ich!“. Eigentlich sollten ja alle zusammenarbeiten, aber wie
weit geht das Vertrauen wenn einer, zwei oder sogar drei Verräter unter uns
sind. Am sichersten bin ich immer noch, wenn alle anderen im Gefängnis sind,
dann kann ich mich auch viel leichter wehren, wenn dann die Finger mal auf mich
zeigen. Dabei bin ich doch unschuldig – oder vielleicht doch nicht. Nächste
Runde weiß ich dann endgültig, ob ich nicht eine Schläferzelle spiele und wenn
ich dann als einziger noch frei bin kann das doch auch nicht schlecht sein.
Seit 2003 gibt es die neue Fernsehserie
über den Kampfstern Galactica im Fernsehen. In einer unglaublich dichten
Handlung wird erzählt, wie die futuristische Menschheit von den bösen Zylonen
überfallen und fast komplett ausgelöscht wird. Nur ein kleiner Überrest der
Menschen, ca. 50.000 Überlebende, findet sich in einer kleinen Flotte von
zivilen Schiffen um das letzte verbliebene Kriegsschiff, die Galactica.
Diese Flotte sucht nun, permanent verfolgt
durch die Zylonen, den Planeten Kobol um dort einen Hinweis auf die verlorene
13. Kolonie der Menschen zu finden - die Erde. Die Serie ist getrieben von dem
Gefühl der Ohnmacht gegenüber den Zylonen, die immer und immer wieder die
Flotte finden und angreifen und diese zwingen, durch einen Sprung durch den
Hyperraum zu entfliehen. Gleichzeitig gibt es ein permanentes Gefühl der
Paranoia, weil die mechanischen Zylonen zwölf Verräter bei der Menschheit und
besonders auf der Galactica eingeschleust haben. Insgesamt handelt es sich also
bei der Fernsehserie um eine sehr intensive Mischung, die die Resilienz und das
Heldentum der Besatzung der Galactica zeigen.
Was davon konnte nun Corey Konieczka in
seinem BSG Board Game abbilden? Überraschenderweise ziemlich viel, auch wenn
die einzelnen Mechanismen einem schon mal bekannt vorkommen können. Aber erst
mal zu den Details.
Es handelt sich um ein Spiel, das vorerst
nur auf Englisch erschienen ist, für 3-6 Spieler und mit um die 3 Stunden
Spieldauer.
Was ist drinnen?
Die Komponenten machen alle einen soliden
Eindruck, was bei amerikanischen Spielen ja nicht unbedingt so sein muss. In
der Serie gibt es kein einfaches rechteckiges Papier, überall sind die Ecken
abgeschnitten um es achteckig zu machen. Im Spiel sind die Karten zwar ganz
normal geformt, aber auf der Vorderseite ist die Achteckigkeit wenigstens
aufgedruckt. Soviel dazu, wie weit die Designer gegangen sind, das Spiel
"richtig" zu machen.
Zum Spiel selbst.
Es handelt sich wie bei so vielen Spielen
des Jahrganges 2008 um ein kooperatives Spiel. Die Spieler gewinnen oder
verlieren gemeinsam, wenn die Galactica den Planeten Kobol erreicht. Allerdings
gibt es noch einen oder mehrere Spione der Zylonen, deren Ziel es ist die
Menschen zu behindern, weil ihre Siegbedingung umgekehrt zu der der Menschen
ist.
Jeder Spieler wählt sich einen Charakter
aus der Fernsehserie, den er spielt. Es gibt 10 Figuren, jede mit ihren eigenen
Vor- und Nachteilen. Es gibt also genügend Auswahl und durch die
unterschiedlichen Fähigkeiten auch genügend Varianz zwischen den Partien.
Dadurch ergibt sich also eine asymmetrische
Ausgangsposition in das Spiel. Da das Spiel kooperativ ist, gibt es auch kaum
Beschwerden, dass jemand seinen Charakter für zu schwach hält.
Der Spielzug jedes einzelnen Spielers ist
meist recht kurz und läuft so ab:
1. Fünf Skillkarten ziehen
„Ich nehme besser eine blaue Karte, vielleicht
kann ich damit die FTL-Kontrollen reparieren!“
Es gibt Skillkarten in 5 Kategorien/Farben
auf einzelnen Stapeln. Bei der Charakterbeschreibung steht genau aufgelistet
von welchen Stapeln man zieht. Jede Skillkarte hat einen Wert von 1-5, eine Farbe
und einen Text, wie man die Karte einsetzen kann. Die 5 Kategorien sind
gelb/Politik, grün/Kommando, lila/Logistik, rot/Piloten und blau/Technik. Bei
jeder Farbe gibt es nur 2 verschiedene Texte auf den Karten, so dass man recht
schnell alle Karten seiner Farben kennt.
2. Eine Aktion ausführen.
„Soll ich jetzt von der Feuerleitstelle
aus den Basestar beschießen, oder soll ich Starbuck einen Befehl und damit zwei
Extrazüge geben? Da draußen kann sie ja nichts anstellen, außer ihren Jäger in
die Galactica krachen lassen um als Zylone wiederzukommen.“
Meistens macht man Aktionen indem man sich
auf ein Feld am Spielbrett stellt und die dort aufgedruckte Aktion ausführt.
Teilweise geben aber auch die Skillkarten, die Ämter oder die
Charakterbeschreibung Aktionsmöglichkeiten vor und Piloten in einem Raumjäger
haben wieder andere Möglichkeiten. Und schließlich kann ein verdeckter Zylone
noch seine Aktion verwenden, um sich zu deklarieren und in Zukunft offen für
die Bösen zu spielen. Es gibt also immer ganze Auswahl von Möglichkeiten um
seine Strategie zu verfolgen.
3. Zuletzt eine Krisenkarte ziehen und
ausführen.
„Schon wieder eine Bombendrohung! Na
dann geht der Admiral wohl auf die Krankenstation, weil ich habe nur mehr rote
Karten und die helfen uns hier nicht.“
Wenn die Aktion des aktiven Spielers
abgehandelt ist, schlägt der Spielmechanismus zurück und stellt die Spieler vor
Krisen. Entweder müssen die Spieler in gewissen Kartenfarben einen bestimmten
Wert erreichen oder es tauchen Raumschiffe der Zylonen auf. Auf manchen
Krisenkarten gibt es dann noch Symbole dafür, welche Zylonenraumschiffe
aktiviert werden und manchmal einen Stern, der die Hypersprungvorbereitungen
der Galactica vorantreibt.
Wie funktionieren die Krisen?
„Habt ihr das gehört? Jedes Mal will er
die Krisenkarten ohne Opposition durchgehen lassen um Karten zu sparen. Wie
viele Karten will er noch sammeln um sie uns dann als Miese reinzuspielen?“
Die einfachen Krisenkarten spielen sich
sehr ähnlich zu Knizias Herr der Ringe. Es steht eine Schwierigkeit darauf und
die Farben der Karten, die positiv zählen. Reihum werden die Spieler dazu
aufgerufen, beliebig viele Karten in einen Topf zu werfen um die Krise zu
bewältigen. Aber leider gibt es ja etwas Misstrauen unter den Spielern. Daher werden
zusätzlich zwei zufällige Karten verdeckt hingelegt und jeder Spieler legt
seine Karten verdeckt ab. Damit ergibt sich die Gelegenheit für verdeckte
Zylonen, Karten in den falschen Farben hineinzuspielen um das Ergebnis zu
verschlechtern. Wenn alle Spieler reihum Karten gelegt haben, wird der Stapel
gemischt um zu verschleiern welche Karte von wem kommt, und ausgewertet. Jede
Karte der richtigen Farben zählt mit ihrem Wert positiv, alle Falschen negativ.
Haben die Menschen es geschafft die auf der Krisenkarte aufgedruckte
Schwierigkeit zu erreichen passiert meistens nichts. Hat man das Ziel verfehlt
passieren schlimme Dinge, die vom Verlust von Ressourcen bis zum Einsperren von
Figuren reichen.
Durch diesen Krisenmechanismus sind alle
Spieler auch dann im Spiel involviert wenn andere Spieler dran sind. Strategie
muss die Gruppe immer wieder abschätzen, und manche Krisen einfach absichtlich
verlieren um Karten für richtig schlimme Ereignisse zu sparen.
Angriff der Zylonen:
„Na super, und da kommt schon wieder
eine Flotte, da kann ich ja gleich im Jäger draussen bleiben!“
Auf manchen Krisenkarten ist eine Flotte
der Zylonen zu sehen, die die Galactica angreift. Diese werden durch kleine Schiffe
aus Karton und Plastik dargestellt und durch Symbole auf Krisenkarten
aktiviert. Aktivierte Schiffe können Zivilschiffe zerstören was die Bevölkerung
der Flotte reduziert, mit Kampfrobotern auf der Galactica landen oder einfach
auf die Galactica schießen, um einzelne Aktionsfelder zu zerstören oder zu
blockieren. Die Galactica kann sich wehren, indem sie zurückschießt (Aktion des
Feldes Feuerleitstelle), Vipers (kleine Kampfjäger) ausspuckt, die von Spielern
pilotiert werden können, oder einfach in den Hyperraum entkommt.
Der Kampf gegen diese Flotten spielt sich
dabei einfach während der Spielerzüge ab und wird auch durch die gezogenen
Krisenkarten gesteuert - das Spiel läuft also ohne Verzögerung weiter. Weil
diese Flotten allerdings mehrere Spielerzüge lange aktiv sein können, addiert
sich die Bedrohung zu den zusätzlich auftretenden Krisen und baut Spannung auf.
Wenn man die Zylonenschiffe militärisch besiegt hat oder geflohen ist gibt es
dann immer einen Moment der Besinnung, weil die Galactica wieder alleine im
Weltraum schwebt und man sich wieder stärken kann bevor die nächsten Krisen
auftauchen.
Wie gewinnt man?
„Schau dir den Admiral an, jetzt kommt
gleich wieder sein Schluchzen, wie schlecht beide Karten sind und dass er die
bessere ausgesucht hat. Die Bessere sicher, aber nicht für die Menschen. In
meinem nächsten Zug klage ich ihn an – wer hilft mit?“
Manche Krisenkarten haben allerdings ganz
unten ein Symbol für einen Hypersprung. Die Computer der Galactica sind so
veraltet, dass es immer eine Weile dauert bevor ein Ziel gefunden wurde, zu dem
die Flotte sicher springen kann. Daher gibt es im Spiel eine Leiste mit 6
Feldern, die zeigen wie weit die Sprungvorbereitungen gediehen sind. Dabei
erlauben die ersten 3 Felder gar keinen Hypersprung, die nächsten erlauben
einen, aber nur mit dem Risiko Bevölkerung zu verlieren. Das letzte Feld ist
der Autosprung, wo ohne Aktion eines Spielers und ganz sicher die Galactica und
die Menschenflotte weiterfliegen kann. Damit gibt es für die Spieler also immer
die Möglichkeit die Zeit zwischen den Sprüngen zu verkürzen oder sicher und
seltener zu springen.
Wenn ein Sprung durchgeführt wird, werden
die zurückgelassenen Zylonenraumschiffe einfach vom Brett geräumt und zur Seite
gelegt, während sie die Galactica wieder suchen. Der Admiral darf zwei
Zielkarten ziehen und das tatsächliche Sprungziel auswählen. Die Entfernung
kann zwischen 1-3 Parsecs sein wobei allerdings weitere Sprünge Ressourcen
kosten. An diese Sprünge ist die Siegbedingung der Menschen geknüpft. Es geht
darum. insgesamt 8 Parsecs weit zu kommen und danach noch einmal einen Sprung
auszuführen - und zu überleben.
Die Menschen verlieren das Spiel, wenn
einer der vier Ressourcenzähler (Nahrung, Treibstoff, Moral und Bevölkerung) auf
0 angekommen ist, die Galactica im Kampf zu sehr beschädigt wurde oder die
Zylonen Roboter auf der Galactica gelandet haben um die Reaktoren zu sprengen.
Die Zylonenspieler gewinnen wenn die Menschen verlieren und umgekehrt.
Wie wird man Zylone?
Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine
bestimmte Anzahl von Zylonen. Es wird ein Loyalitätsdeck mit zweimal so vielen
Karten, wie es Spieler gibt zusammengestellt. Die meisten Karten besagen
einfach "You are a human! - du bist ein Mensch“. Circa ein Drittel der
Karten besagen, „you are a Cylon“ und ein Anschlagsziel wenn man sich
deklariert und gerade nicht im Gefängnis ist. Und bei 4 und 6 Spielern wird
noch eine Sympathisanten-Karte hinzugefügt. Jeder Spieler zieht am Anfang des
Spieles eine der Loyalitätskarten und in der Mitte des Spieles - wenn die
Flotte mindestens 4 Parsecs weit ist - noch eine.
Damit kann es passieren, dass am Anfang des
Spieles alle Spieler loyal zur Menschheit sind. Dann ist es natürlich relativ
leicht, mit den Gefahren zu Rande zu kommen. Und genau daher gibt es die
Sympathisanten Karte. Der Spieler der diese Karte in der Mitte des Spieles
zieht ist hin- und hergerissen zwischen den beiden Seiten. Wenn die Menschen
sich in der ersten Spielhälfte leicht getan haben und gut dastehen weil von
jeder Ressource noch mehr als die Hälfte verfügbar ist wird der Spieler zum
deklarierten Zylon. Wenn die Flotte schon schwer angeschlagen ist, dann gilt
diese Karte als eine "You are NOT a Zylon" Karte, aber der Charakter
kommt in die Brig.
Wenn es einem Spieler passiert, dass er in
beiden Runden eine Zylonenkarte zieht, dann kann er nachdem er sich offen
deklariert hat diese Karte weitergeben und einen der Menschen korrumpieren.
Dieser Mechanismus trägt viel dazu bei das
Spiel auszugleichen, bietet aber auch die Möglichkeit absichtlich eine
Ressource zu verbrauchen, um einen zusätzlichen menschlichen Spieler zu haben.
Wie können sich die Menschen gegen die
Zylonen an Bord wehren?
„Ich weiß aber nicht, ob wir Chief
Tyrell einsperren sollten. Ich habe doch gleich gesagt, wir sollten Boomer
einsperren und dafür sammle ich meine lila Karten.“
Der Verrätermechanismus führt dazu, dass
die Spieler einander - ähnlich wie bei Schatten über Camelot - ganz genau und
sehr misstrauisch beobachten. Sobald schlechte Karten bei einer Krisenkarte
gespielt werden (wobei ja bis zu zwei negative Karten zufällig sein können)
fliegen die Anschuldigungen. Wenn man sich dann schon mal sicher ist, einen
Zylonen gefunden zu haben, kann man im Quartier des Admirals Anklage erheben.
Dies wird gespielt wie eine Krisenkarte mit niedriger Zielzahl, indem die
Spieler grüne und violette Karten investieren. Der Angeklagte ist natürlich -
ob er nun wirklich Zylon ist oder nicht - stark daran interessiert nicht
eingesperrt zu werden.
Wenn die Anklage misslingt, passiert nichts
weiter. Wenn sie gelingt, kommt der betreffende Spieler in die Brig was den
Spieler sehr einschränkt. Erstens darf man nicht ohne weiteres wegziehen. Um
herauszukommen/auszubrechen ist wieder eine Probe mit Karten erforderlich, aber
mit einer zusätzlichen Schwierigkeit. Der Spieler in der Brig darf nämlich in
jede Krise nur eine Karte beisteuern. Damit ist das Entkommen fast nur mit
Hilfe von außen möglich. Weiters zieht ein Spieler in der Brig keine Krisenkarten
in seinem Zug. Dies ist ein zweischneidiges Schwert für die Menschen, weil zwar
keine Krise die Flotte bedroht, aber auch der Hyperjump Marker nicht
weiterziehen kann. Und zuletzt hindert die Brig einen wirklichen Zylonen daran,
beim Aufdecken seiner Loyalität Schaden anzurichten. Der Charakter kann zwar,
wie es in der Fernsehserie öfters passiert ist Selbstmord begehen, um in der
Zylonenflotte in einem neuen Körper wiedererweckt zu werden, aber dabei
wenigstens nicht die Galactica ins Verderben reißen.
Ein aufgedeckter Zylone bekommt eine
Superkrisenkarte mit besonders unangenehmen Auswirkungen und hat auf den
Feldern der Zylonenflotte 4 eigene Felder zum herumziehen mit anderen Aktionen.
Von dort aus kann er dann beispielsweise Karten klauen, Krisenkarten spielen
oder Zylonenflotten aktivieren. Und weiterhin kann er bei jeder Krisenprobe
eine schlechte Karte hineinspielen. Damit ist ein Zylonenspieler auch nach dem
Aufdecken noch stärker involviert in das Spielgeschehen als der Verräter bei Camelot.
Was hat es mit den Ämtern auf sich?
„Der Admiral war mir von Anfang an
suspekt, wenn wir den in die Brig kriegen, bin ich Admiral und dann sind wir
mit zwei Sprüngen in Kobol.“
Zuletzt gibt es noch die Ämter Präsident
und Admiral und für jedes Amt eine Tabelle mit einer Vizeregelung. Als Admiral
kann man die Sprungziele bestimmen und hat die Kontrolle über die zwei
verbleibenden Nuklearsprengköpfe der Galactica. Diese sind besonders potente
Angriffe auf Zylonenflotten. Der Präsident bekommt Quorum Karten die
politischen Einfluss darstellen und mit positiven Auswirkungen. Diese beiden
Ämter können allerdings durch Neuwahlen oder durch Suspendierungen abhanden und
einem neuen Spieler zukommen.
Zusammengefasst:
Es handelt sich um ein langes Spiel. Wenn
man viel Zeit mit der Kartenmanipulation beim Nachziehen und bei den
Krisenproben vergeudet, kann es leicht 4 Stunden dauern. Wenn alle Spieler
flüssig spielen kann es auch weniger als 2 Stunden dauern. Mit geschickten
Zylonenspielern, die erfolgreich von sich selbst ablenken und vielleicht sogar
eines der Ämter für sich gewinnen können, ist Spannung das ganze Spiel über
garantiert. Mehr als die Hälfte der Partien, die ich bisher gespielt und
beobachtet habe sind denkbar knapp ausgegangen weil eine Ressource auf 1 unten,
und die Menschen einen Sprung vom Sieg entfernt waren.
Es gibt einige Möglichkeiten, seine
Strategie anzulegen. Dabei ist es schade, dass die Seite für die man spielt durch
Zufall bestimmt wird, aber leider führt bei diesem Mechanismus kein Weg daran
vorbei weil die Seite ja geheim sein muss.
Der Glücksfaktor ist bei einem solchen
Spiel sehr schwer zu quantifizieren. Obwohl beim Kämpfen gewürfelt wird und die
Reihenfolge der Krisenkarten sicherlich einen großen Einfluss auf den
Spielverlauf hat hatte ich immer den Eindruck, dass über Sieg oder Niederlage
vor allem das Erkennen der Spione entscheidet. Einen großen Unterschied macht
es auch, ob die Spione schon am Anfang des Spiels aktiv sind oder erst alle
nach der Hälfte des Spiels auftauchen.
Im Fall von „Battlestar Galactica The
Boardgame“ ist das Ganze wahrlich mehr als die Summe seiner Teile. Jede Partie
ist denkbar knapp ausgegangen und die Spieler hatten am Ende immer das Gefühl
ein Abenteuer bestanden zu haben. Für mich handelt es sich um eines der ganz
wenigen Spiele die ich immer und überall spielen will.
Die nächsten Partien werden zeigen, ob es
nicht vielleicht sogar nach 25 Jahren Dune von Avalon Hill als mein
Lieblingsspiel ablösen kann.
„Die Zylonen-Raiders können wir
ignorieren. Die Zenturion-Droiden an Bord machen mir dann schon mehr Sorgen.
Wenn wir die Präsidentin Roslyn noch rausholen bekommen wir noch eine
zusätzliche Krisenkarte. Vielleicht schaffen wir dann den Sprung nach Kobol
bevor Apollo der Zylon uns wieder drein pfuscht. Jedenfalls darf aber kein
Treibstoff mehr verloren gehen, weil dann geht der nächste Sprung sich nicht
mehr aus.“
Kid
Family
Adult
ein
Expert
Alter
Spezial
Spieler
: 3-6
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 2-4 Stunden
Autor
: Corey Konieczka * Grafik:
Grafik
: Kevin Childress, Andrew Navaro, Will Springer, Brian Schomburg
Vertrieb
: Heidelberger
Preis
: ca. 50 Euro
Verlag
: Heidelberger Spieleverlag 2009
www.hds-fantasy.de
Genre
: SciFi-Brettspiel zur Fernsehserie
Zielgruppe
: Für Jugendliche / Erwachsene
Mechanismen
: Karten und Eigenschaften für Aktionen nutzen
Zufall
: 3
Wissen
:
Planung
: 7
Kreativität
:
Kommunikation
: 7
Geschicklichkeit
:
Action
:
Kommentar:
Spiel zu einem Franchise.
Kooperatives Spiel mit Verräterkomponente.
Nur für Freunde langer, involvierter Spiele
Vergleichbar:
Starcraft und andere SciFi-Abenteuerspiele
Atmosphäre
: 6
Christian Grundner:
Für mich ist dieses Spiel eine großartige
Umsetzung zu einem vorgegebenen Thema. Die Mechanismen sind alle hinreichend aus
anderen Spielen bekannt, ergeben aber im Zusammenspiel etwas ganz Neues und
Spannendes.
Auf der Suche nach Kobol
Battlestar Galactica – Das Brettspiel
Wer ist der Zylone unter uns?
Viel bekanntes, ist es trotzdem ein neues
Spiel?
Wer will nicht ein Spiel mit seinen
Freunden spielen, bei dem Paranoia vorherrscht? Alle beobachten alle argwöhnisch
um beim leisesten Verdacht mit dem Finger zu zeigen. „Besser die Präsidentin
sitzt im Knast als ich!“. Eigentlich sollten ja alle zusammenarbeiten, aber wie
weit geht das Vertrauen wenn einer, zwei oder sogar drei Verräter unter uns
sind. Am sichersten bin ich immer noch, wenn alle anderen im Gefängnis sind,
dann kann ich mich auch viel leichter wehren, wenn dann die Finger mal auf mich
zeigen. Dabei bin ich doch unschuldig – oder vielleicht doch nicht. Nächste
Runde weiß ich dann endgültig, ob ich nicht eine Schläferzelle spiele und wenn
ich dann als einziger noch frei bin kann das doch auch nicht schlecht sein.
Seit 2003 gibt es die neue Fernsehserie
über den Kampfstern Galactica im Fernsehen. In einer unglaublich dichten
Handlung wird erzählt, wie die futuristische Menschheit von den bösen Zylonen
überfallen und fast komplett ausgelöscht wird. Nur ein kleiner Überrest der
Menschen, ca. 50.000 Überlebende, findet sich in einer kleinen Flotte von
zivilen Schiffen um das letzte verbliebene Kriegsschiff, die Galactica.
Diese Flotte sucht nun, permanent verfolgt
durch die Zylonen, den Planeten Kobol um dort einen Hinweis auf die verlorene
13. Kolonie der Menschen zu finden - die Erde. Die Serie ist getrieben von dem
Gefühl der Ohnmacht gegenüber den Zylonen, die immer und immer wieder die
Flotte finden und angreifen und diese zwingen, durch einen Sprung durch den
Hyperraum zu entfliehen. Gleichzeitig gibt es ein permanentes Gefühl der
Paranoia, weil die mechanischen Zylonen zwölf Verräter bei der Menschheit und
besonders auf der Galactica eingeschleust haben. Insgesamt handelt es sich also
bei der Fernsehserie um eine sehr intensive Mischung, die die Resilienz und das
Heldentum der Besatzung der Galactica zeigen.
Was davon konnte nun Corey Konieczka in
seinem BSG Board Game abbilden? Überraschenderweise ziemlich viel, auch wenn
die einzelnen Mechanismen einem schon mal bekannt vorkommen können. Aber erst
mal zu den Details.
Es handelt sich um ein Spiel, das vorerst
nur auf Englisch erschienen ist, für 3-6 Spieler und mit um die 3 Stunden
Spieldauer.
Was ist drinnen?
Die Komponenten machen alle einen soliden
Eindruck, was bei amerikanischen Spielen ja nicht unbedingt so sein muss. In
der Serie gibt es kein einfaches rechteckiges Papier, überall sind die Ecken
abgeschnitten um es achteckig zu machen. Im Spiel sind die Karten zwar ganz
normal geformt, aber auf der Vorderseite ist die Achteckigkeit wenigstens
aufgedruckt. Soviel dazu, wie weit die Designer gegangen sind, das Spiel
"richtig" zu machen.
Zum Spiel selbst.
Es handelt sich wie bei so vielen Spielen
des Jahrganges 2008 um ein kooperatives Spiel. Die Spieler gewinnen oder
verlieren gemeinsam, wenn die Galactica den Planeten Kobol erreicht. Allerdings
gibt es noch einen oder mehrere Spione der Zylonen, deren Ziel es ist die
Menschen zu behindern, weil ihre Siegbedingung umgekehrt zu der der Menschen
ist.
Jeder Spieler wählt sich einen Charakter
aus der Fernsehserie, den er spielt. Es gibt 10 Figuren, jede mit ihren eigenen
Vor- und Nachteilen. Es gibt also genügend Auswahl und durch die
unterschiedlichen Fähigkeiten auch genügend Varianz zwischen den Partien.
Dadurch ergibt sich also eine asymmetrische
Ausgangsposition in das Spiel. Da das Spiel kooperativ ist, gibt es auch kaum
Beschwerden, dass jemand seinen Charakter für zu schwach hält.
Der Spielzug jedes einzelnen Spielers ist
meist recht kurz und läuft so ab:
1. Fünf Skillkarten ziehen
„Ich nehme besser eine blaue Karte, vielleicht
kann ich damit die FTL-Kontrollen reparieren!“
Es gibt Skillkarten in 5 Kategorien/Farben
auf einzelnen Stapeln. Bei der Charakterbeschreibung steht genau aufgelistet
von welchen Stapeln man zieht. Jede Skillkarte hat einen Wert von 1-5, eine Farbe
und einen Text, wie man die Karte einsetzen kann. Die 5 Kategorien sind
gelb/Politik, grün/Kommando, lila/Logistik, rot/Piloten und blau/Technik. Bei
jeder Farbe gibt es nur 2 verschiedene Texte auf den Karten, so dass man recht
schnell alle Karten seiner Farben kennt.
2. Eine Aktion ausführen.
„Soll ich jetzt von der Feuerleitstelle
aus den Basestar beschießen, oder soll ich Starbuck einen Befehl und damit zwei
Extrazüge geben? Da draußen kann sie ja nichts anstellen, außer ihren Jäger in
die Galactica krachen lassen um als Zylone wiederzukommen.“
Meistens macht man Aktionen indem man sich
auf ein Feld am Spielbrett stellt und die dort aufgedruckte Aktion ausführt.
Teilweise geben aber auch die Skillkarten, die Ämter oder die
Charakterbeschreibung Aktionsmöglichkeiten vor und Piloten in einem Raumjäger
haben wieder andere Möglichkeiten. Und schließlich kann ein verdeckter Zylone
noch seine Aktion verwenden, um sich zu deklarieren und in Zukunft offen für
die Bösen zu spielen. Es gibt also immer ganze Auswahl von Möglichkeiten um
seine Strategie zu verfolgen.
3. Zuletzt eine Krisenkarte ziehen und
ausführen.
„Schon wieder eine Bombendrohung! Na
dann geht der Admiral wohl auf die Krankenstation, weil ich habe nur mehr rote
Karten und die helfen uns hier nicht.“
Wenn die Aktion des aktiven Spielers
abgehandelt ist, schlägt der Spielmechanismus zurück und stellt die Spieler vor
Krisen. Entweder müssen die Spieler in gewissen Kartenfarben einen bestimmten
Wert erreichen oder es tauchen Raumschiffe der Zylonen auf. Auf manchen
Krisenkarten gibt es dann noch Symbole dafür, welche Zylonenraumschiffe
aktiviert werden und manchmal einen Stern, der die Hypersprungvorbereitungen
der Galactica vorantreibt.
Wie funktionieren die Krisen?
„Habt ihr das gehört? Jedes Mal will er
die Krisenkarten ohne Opposition durchgehen lassen um Karten zu sparen. Wie
viele Karten will er noch sammeln um sie uns dann als Miese reinzuspielen?“
Die einfachen Krisenkarten spielen sich
sehr ähnlich zu Knizias Herr der Ringe. Es steht eine Schwierigkeit darauf und
die Farben der Karten, die positiv zählen. Reihum werden die Spieler dazu
aufgerufen, beliebig viele Karten in einen Topf zu werfen um die Krise zu
bewältigen. Aber leider gibt es ja etwas Misstrauen unter den Spielern. Daher werden
zusätzlich zwei zufällige Karten verdeckt hingelegt und jeder Spieler legt
seine Karten verdeckt ab. Damit ergibt sich die Gelegenheit für verdeckte
Zylonen, Karten in den falschen Farben hineinzuspielen um das Ergebnis zu
verschlechtern. Wenn alle Spieler reihum Karten gelegt haben, wird der Stapel
gemischt um zu verschleiern welche Karte von wem kommt, und ausgewertet. Jede
Karte der richtigen Farben zählt mit ihrem Wert positiv, alle Falschen negativ.
Haben die Menschen es geschafft die auf der Krisenkarte aufgedruckte
Schwierigkeit zu erreichen passiert meistens nichts. Hat man das Ziel verfehlt
passieren schlimme Dinge, die vom Verlust von Ressourcen bis zum Einsperren von
Figuren reichen.
Durch diesen Krisenmechanismus sind alle
Spieler auch dann im Spiel involviert wenn andere Spieler dran sind. Strategie
muss die Gruppe immer wieder abschätzen, und manche Krisen einfach absichtlich
verlieren um Karten für richtig schlimme Ereignisse zu sparen.
Angriff der Zylonen:
„Na super, und da kommt schon wieder
eine Flotte, da kann ich ja gleich im Jäger draussen bleiben!“
Auf manchen Krisenkarten ist eine Flotte
der Zylonen zu sehen, die die Galactica angreift. Diese werden durch kleine Schiffe
aus Karton und Plastik dargestellt und durch Symbole auf Krisenkarten
aktiviert. Aktivierte Schiffe können Zivilschiffe zerstören was die Bevölkerung
der Flotte reduziert, mit Kampfrobotern auf der Galactica landen oder einfach
auf die Galactica schießen, um einzelne Aktionsfelder zu zerstören oder zu
blockieren. Die Galactica kann sich wehren, indem sie zurückschießt (Aktion des
Feldes Feuerleitstelle), Vipers (kleine Kampfjäger) ausspuckt, die von Spielern
pilotiert werden können, oder einfach in den Hyperraum entkommt.
Der Kampf gegen diese Flotten spielt sich
dabei einfach während der Spielerzüge ab und wird auch durch die gezogenen
Krisenkarten gesteuert - das Spiel läuft also ohne Verzögerung weiter. Weil
diese Flotten allerdings mehrere Spielerzüge lange aktiv sein können, addiert
sich die Bedrohung zu den zusätzlich auftretenden Krisen und baut Spannung auf.
Wenn man die Zylonenschiffe militärisch besiegt hat oder geflohen ist gibt es
dann immer einen Moment der Besinnung, weil die Galactica wieder alleine im
Weltraum schwebt und man sich wieder stärken kann bevor die nächsten Krisen
auftauchen.
Wie gewinnt man?
„Schau dir den Admiral an, jetzt kommt
gleich wieder sein Schluchzen, wie schlecht beide Karten sind und dass er die
bessere ausgesucht hat. Die Bessere sicher, aber nicht für die Menschen. In
meinem nächsten Zug klage ich ihn an – wer hilft mit?“
Manche Krisenkarten haben allerdings ganz
unten ein Symbol für einen Hypersprung. Die Computer der Galactica sind so
veraltet, dass es immer eine Weile dauert bevor ein Ziel gefunden wurde, zu dem
die Flotte sicher springen kann. Daher gibt es im Spiel eine Leiste mit 6
Feldern, die zeigen wie weit die Sprungvorbereitungen gediehen sind. Dabei
erlauben die ersten 3 Felder gar keinen Hypersprung, die nächsten erlauben
einen, aber nur mit dem Risiko Bevölkerung zu verlieren. Das letzte Feld ist
der Autosprung, wo ohne Aktion eines Spielers und ganz sicher die Galactica und
die Menschenflotte weiterfliegen kann. Damit gibt es für die Spieler also immer
die Möglichkeit die Zeit zwischen den Sprüngen zu verkürzen oder sicher und
seltener zu springen.
Wenn ein Sprung durchgeführt wird, werden
die zurückgelassenen Zylonenraumschiffe einfach vom Brett geräumt und zur Seite
gelegt, während sie die Galactica wieder suchen. Der Admiral darf zwei
Zielkarten ziehen und das tatsächliche Sprungziel auswählen. Die Entfernung
kann zwischen 1-3 Parsecs sein wobei allerdings weitere Sprünge Ressourcen
kosten. An diese Sprünge ist die Siegbedingung der Menschen geknüpft. Es geht
darum. insgesamt 8 Parsecs weit zu kommen und danach noch einmal einen Sprung
auszuführen - und zu überleben.
Die Menschen verlieren das Spiel, wenn
einer der vier Ressourcenzähler (Nahrung, Treibstoff, Moral und Bevölkerung) auf
0 angekommen ist, die Galactica im Kampf zu sehr beschädigt wurde oder die
Zylonen Roboter auf der Galactica gelandet haben um die Reaktoren zu sprengen.
Die Zylonenspieler gewinnen wenn die Menschen verlieren und umgekehrt.
Wie wird man Zylone?
Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine
bestimmte Anzahl von Zylonen. Es wird ein Loyalitätsdeck mit zweimal so vielen
Karten, wie es Spieler gibt zusammengestellt. Die meisten Karten besagen
einfach "You are a human! - du bist ein Mensch“. Circa ein Drittel der
Karten besagen, „you are a Cylon“ und ein Anschlagsziel wenn man sich
deklariert und gerade nicht im Gefängnis ist. Und bei 4 und 6 Spielern wird
noch eine Sympathisanten-Karte hinzugefügt. Jeder Spieler zieht am Anfang des
Spieles eine der Loyalitätskarten und in der Mitte des Spieles - wenn die
Flotte mindestens 4 Parsecs weit ist - noch eine.
Damit kann es passieren, dass am Anfang des
Spieles alle Spieler loyal zur Menschheit sind. Dann ist es natürlich relativ
leicht, mit den Gefahren zu Rande zu kommen. Und genau daher gibt es die
Sympathisanten Karte. Der Spieler der diese Karte in der Mitte des Spieles
zieht ist hin- und hergerissen zwischen den beiden Seiten. Wenn die Menschen
sich in der ersten Spielhälfte leicht getan haben und gut dastehen weil von
jeder Ressource noch mehr als die Hälfte verfügbar ist wird der Spieler zum
deklarierten Zylon. Wenn die Flotte schon schwer angeschlagen ist, dann gilt
diese Karte als eine "You are NOT a Zylon" Karte, aber der Charakter
kommt in die Brig.
Wenn es einem Spieler passiert, dass er in
beiden Runden eine Zylonenkarte zieht, dann kann er nachdem er sich offen
deklariert hat diese Karte weitergeben und einen der Menschen korrumpieren.
Dieser Mechanismus trägt viel dazu bei das
Spiel auszugleichen, bietet aber auch die Möglichkeit absichtlich eine
Ressource zu verbrauchen, um einen zusätzlichen menschlichen Spieler zu haben.
Wie können sich die Menschen gegen die
Zylonen an Bord wehren?
„Ich weiß aber nicht, ob wir Chief
Tyrell einsperren sollten. Ich habe doch gleich gesagt, wir sollten Boomer
einsperren und dafür sammle ich meine lila Karten.“
Der Verrätermechanismus führt dazu, dass
die Spieler einander - ähnlich wie bei Schatten über Camelot - ganz genau und
sehr misstrauisch beobachten. Sobald schlechte Karten bei einer Krisenkarte
gespielt werden (wobei ja bis zu zwei negative Karten zufällig sein können)
fliegen die Anschuldigungen. Wenn man sich dann schon mal sicher ist, einen
Zylonen gefunden zu haben, kann man im Quartier des Admirals Anklage erheben.
Dies wird gespielt wie eine Krisenkarte mit niedriger Zielzahl, indem die
Spieler grüne und violette Karten investieren. Der Angeklagte ist natürlich -
ob er nun wirklich Zylon ist oder nicht - stark daran interessiert nicht
eingesperrt zu werden.
Wenn die Anklage misslingt, passiert nichts
weiter. Wenn sie gelingt, kommt der betreffende Spieler in die Brig was den
Spieler sehr einschränkt. Erstens darf man nicht ohne weiteres wegziehen. Um
herauszukommen/auszubrechen ist wieder eine Probe mit Karten erforderlich, aber
mit einer zusätzlichen Schwierigkeit. Der Spieler in der Brig darf nämlich in
jede Krise nur eine Karte beisteuern. Damit ist das Entkommen fast nur mit
Hilfe von außen möglich. Weiters zieht ein Spieler in der Brig keine Krisenkarten
in seinem Zug. Dies ist ein zweischneidiges Schwert für die Menschen, weil zwar
keine Krise die Flotte bedroht, aber auch der Hyperjump Marker nicht
weiterziehen kann. Und zuletzt hindert die Brig einen wirklichen Zylonen daran,
beim Aufdecken seiner Loyalität Schaden anzurichten. Der Charakter kann zwar,
wie es in der Fernsehserie öfters passiert ist Selbstmord begehen, um in der
Zylonenflotte in einem neuen Körper wiedererweckt zu werden, aber dabei
wenigstens nicht die Galactica ins Verderben reißen.
Ein aufgedeckter Zylone bekommt eine
Superkrisenkarte mit besonders unangenehmen Auswirkungen und hat auf den
Feldern der Zylonenflotte 4 eigene Felder zum herumziehen mit anderen Aktionen.
Von dort aus kann er dann beispielsweise Karten klauen, Krisenkarten spielen
oder Zylonenflotten aktivieren. Und weiterhin kann er bei jeder Krisenprobe
eine schlechte Karte hineinspielen. Damit ist ein Zylonenspieler auch nach dem
Aufdecken noch stärker involviert in das Spielgeschehen als der Verräter bei Camelot.
Was hat es mit den Ämtern auf sich?
„Der Admiral war mir von Anfang an
suspekt, wenn wir den in die Brig kriegen, bin ich Admiral und dann sind wir
mit zwei Sprüngen in Kobol.“
Zuletzt gibt es noch die Ämter Präsident
und Admiral und für jedes Amt eine Tabelle mit einer Vizeregelung. Als Admiral
kann man die Sprungziele bestimmen und hat die Kontrolle über die zwei
verbleibenden Nuklearsprengköpfe der Galactica. Diese sind besonders potente
Angriffe auf Zylonenflotten. Der Präsident bekommt Quorum Karten die
politischen Einfluss darstellen und mit positiven Auswirkungen. Diese beiden
Ämter können allerdings durch Neuwahlen oder durch Suspendierungen abhanden und
einem neuen Spieler zukommen.
Zusammengefasst:
Es handelt sich um ein langes Spiel. Wenn
man viel Zeit mit der Kartenmanipulation beim Nachziehen und bei den
Krisenproben vergeudet, kann es leicht 4 Stunden dauern. Wenn alle Spieler
flüssig spielen kann es auch weniger als 2 Stunden dauern. Mit geschickten
Zylonenspielern, die erfolgreich von sich selbst ablenken und vielleicht sogar
eines der Ämter für sich gewinnen können, ist Spannung das ganze Spiel über
garantiert. Mehr als die Hälfte der Partien, die ich bisher gespielt und
beobachtet habe sind denkbar knapp ausgegangen weil eine Ressource auf 1 unten,
und die Menschen einen Sprung vom Sieg entfernt waren.
Es gibt einige Möglichkeiten, seine
Strategie anzulegen. Dabei ist es schade, dass die Seite für die man spielt durch
Zufall bestimmt wird, aber leider führt bei diesem Mechanismus kein Weg daran
vorbei weil die Seite ja geheim sein muss.
Der Glücksfaktor ist bei einem solchen
Spiel sehr schwer zu quantifizieren. Obwohl beim Kämpfen gewürfelt wird und die
Reihenfolge der Krisenkarten sicherlich einen großen Einfluss auf den
Spielverlauf hat hatte ich immer den Eindruck, dass über Sieg oder Niederlage
vor allem das Erkennen der Spione entscheidet. Einen großen Unterschied macht
es auch, ob die Spione schon am Anfang des Spiels aktiv sind oder erst alle
nach der Hälfte des Spiels auftauchen.
Im Fall von „Battlestar Galactica The
Boardgame“ ist das Ganze wahrlich mehr als die Summe seiner Teile. Jede Partie
ist denkbar knapp ausgegangen und die Spieler hatten am Ende immer das Gefühl
ein Abenteuer bestanden zu haben. Für mich handelt es sich um eines der ganz
wenigen Spiele die ich immer und überall spielen will.
Die nächsten Partien werden zeigen, ob es
nicht vielleicht sogar nach 25 Jahren Dune von Avalon Hill als mein
Lieblingsspiel ablösen kann.
„Die Zylonen-Raiders können wir
ignorieren. Die Zenturion-Droiden an Bord machen mir dann schon mehr Sorgen.
Wenn wir die Präsidentin Roslyn noch rausholen bekommen wir noch eine
zusätzliche Krisenkarte. Vielleicht schaffen wir dann den Sprung nach Kobol
bevor Apollo der Zylon uns wieder drein pfuscht. Jedenfalls darf aber kein
Treibstoff mehr verloren gehen, weil dann geht der nächste Sprung sich nicht
mehr aus.“
Kid
Family
Adult
ein
Expert
Alter
Spezial
Spieler
: 3-6
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 2-4 Stunden
Autor
: Corey Konieczka * Grafik:
Grafik
: Kevin Childress, Andrew Navaro, Will Springer, Brian Schomburg
Vertrieb
: Heidelberger
Preis
: ca. 50 Euro
Verlag
: Heidelberger Spieleverlag 2009
www.hds-fantasy.de
Genre
: SciFi-Brettspiel zur Fernsehserie
Zielgruppe
: Für Jugendliche / Erwachsene
Mechanismen
: Karten und Eigenschaften für Aktionen nutzen
Zufall
: 3
Wissen
:
Planung
: 7
Kreativität
:
Kommunikation
: 7
Geschicklichkeit
:
Action
:
Kommentar:
Spiel zu einem Franchise.
Kooperatives Spiel mit Verräterkomponente.
Nur für Freunde langer, involvierter Spiele
Vergleichbar:
Starcraft und andere SciFi-Abenteuerspiele
Atmosphäre
: 6
Christian Grundner:
Für mich ist dieses Spiel eine großartige
Umsetzung zu einem vorgegebenen Thema. Die Mechanismen sind alle hinreichend aus
anderen Spielen bekannt, ergeben aber im Zusammenspiel etwas ganz Neues und
Spannendes.