
Barbarossa und die Rätselmeister
Die Spieler suchen sich aus einer dem Spiel beiliegenden Liste drei Begriffe aus und formen aus Knetmasse Darstellungen dieser Begriffe, nicht zu deutlich und nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Das Spiel ist sicher als Ursprung der Kreativ- und Kommunikationsspiel anzusehen. In mehreren Auflagen erschienen. Spiel des Jahres 1988 Geänderte 2. Auflage
Ludografische Angaben
Autoren:
Inventarnummer:
158
Kategorien:
Assoziation, Figuren bewegen, Laufspiel, Kreativ/Kommunikation
Spielbeschreibung
"Ihr knetet, klopfet, oder drückt, die Halle wird damit bestückt. Ihr würfelt, grübelt und denkt nach, bei Barbarossas Rätselspaß. Habt das Geheimnis Ihr entdeckt, das andre Meister gut versteckt? Zum Rätselmeister wird gewiß der Beste hier von Eurem Tisch." Also sprach die Spieleschachtel, und es könnte schon fast eine Kurz-Anleitung sein. Auch dies ist ein Spiel aus der großen Kategorie "Begriffe erraten", aber mit einem Haken. Die Spieler müssen ihre Zauberhüte über die Treppe der Rätsel bis an deren Ende ziehen. Doch der Weg dahin ist lang, die Spieler müssen eigene Rätsel gestalten und dann die anderen möglichst oft erraten, um den Hut weiterziehen zu können. Aber am Anfang stehen die Rätsel selbst: Jeder Spieler sucht sich aus einer Tabelle je nach Spieleranzahl drei oder zwei Begriffe aus, die er haben möchte und schreibt sie geheim auf einen Zettel. Aber jetzt kommt's: Jeder Spieler muß nun die gewählten Begriffe mit Hilfe seiner Knetmasse darstellen, so eindeutig, daß man es erraten kann, aber auch nicht so klar, daß es offensichtlich ist. Nichterraten oder zu schnelles Erraten, beides ist ein Nachteil. Der Rest des Spieles ist jetzt nur mehr die Phase des Figurenbewegens und Erratens, wobei noch Zauberer und Elfensteine ins Spiel kommen, auch die verschiedenen Felder haben ihre Bedeutung. Aber das soll hier nicht verraten werden.