
Barbarossa
Spiel des Jahres 1988 und Vorläufer aller Kreativspiele. Die Spieler formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder die Spieler verwenden eigene Worte.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23413
Tags:
nbg11
Kategorien:
Geschicklichkeit, Kreativ/Kommunikation
Spielbeschreibung
Wenn ein Paket mit einem Spiel aus den USA kommt, freut man sich, über ein gutes altes Spiel in neuem Kleid freut man sich noch mehr, und nach 14 Jahren seit der letzten Vorstellung darf man es auch wieder präsentieren. Mit Barbarossa hat Klaus Teuber 1988 ähnlich Furore gemacht wie 1995 mit den Siedlern. Das Spiel hat damals die Kategorie der Kreativ- und Kommunikationsspiele begründet und er hat dafür, wenn auch damals sehr umstritten, sein erstes "Spiel des Jahres" bekommen. Im Prinzip ist "Barbarossa" ein Spiel aus der großen Kategorie "Begriffe erraten", aber die Begriffe werden aus Knetmasse geformt. Man sucht sich Begriffe von der Liste aus und notiert sie, dann formt jeder zwei oder drei dieser Begriffe, nicht zu leicht und nicht zu schwer, man soll sie erraten können, aber nicht auf den ersten Blick. Dann würfelt und zieht man entlang der Ereigniskärtchen und führt sie aus - es gibt Punkte oder Edelsteine oder man kann einen Buchstaben eines Begriffs erfragen oder Fragen zu beliebig vielen Skulpturen stellen solange man kein Nein bekommt. Bei einem Nein kann man bis zu einem zweiten Nein weiterfragen oder die Lösung für eine Skulptur aufschreiben und dem Künstler geben, dieser sagt „richtig“ oder „falsch“, richtige Lösungen werden mit einem Pfeil markiert, maximal 2 Pfeile sind möglich und beide können punkten. Mit einem Fluchchip kann man außer der Reihe einen Buchstaben erfragen oder lösen. Es gibt auch Regeln, mit denen man eigene Begriffe ins Spiel bringen kann. Noch immer gut, noch immer kreativ, noch immer gut für Gelächter, Anspielungen und viel Spaß. Wie knetet man einen Wasserfall?