
Bakong
Die Spieler sind im Dschungel von Kambodscha auf der Suche nach Smaragden. Auf dem Weg vom Basislager zum Tempel und zurück soll man so viele Smaragde wie möglich einsammeln. Wer dran ist würfelt, dreht ein Plättchen vor sich um, dass dem einem erwürfelten Wert entspricht, und bewegt dann den Abenteurer um den zweiten Würfelwert vorwärts. Die überquerten Plättchen haben Auswirkungen auf den Abenteurer, können ihn behindern, verletzen oder ihn einen Ausrüstungsgegenstand kosten. Der Platz im Rucksack ist begrenzt, man kann umräumen und Überflüssiges wegwerfen. Im Tempel bekommt man einen großen Smaragd. Wer zurück ins Basislager kommt, beendet das Spiel und alle addieren die Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Spanisch, KastilischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20483
Tags:
nbg09
, sh09fa
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Bakong
Bakong
Smaragdsuche im Dschungel
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 8+
Spezial
Kambodscha. Tiefster Dschungel. Einige mutige und
unerschrockene Abenteurer bahnen sich einen Weg durchs Dickicht zum Tempel von
Bakong. Denn dort sind riesige Smaragde versteckt. Jeder Abenteurer versucht,
möglichst schnell beim Tempel zu sein, um den schönsten und größten Smaragd
sein Eigen zu nennen. Aber auf dem Weg durch den Dschungel lauern viele
Gefahren auf die tollkühnen Abenteurer …
Ziel des Spiels ist es, mit seiner Spielfigur über einen
Dschungelpfad zum Tempel von Bakong zu gelangen und von dort wieder ins
Basislager zurückzukehren. Wer danach die meisten und/oder wertvollsten
Smaragde besitzt, hat gewonnen.
Nach dem Öffnen der Schachtel sticht sofort der Hauptbestandteil
des Spielmaterials, 24 achteckige und beidseitig unterschiedlich bedruckte
Dschungelplättchen, ins Auge. Aus diesen wird zufällig aneinandergereiht im
Zuge der Spielvorbereitung der Dschungelpfad ausgelegt, den es dann im
Spielverlauf zu bewältigen gilt. An den Anfang des Pfades wird das
Basislagerplättchen gelegt, an dessen Ende der „Tempel von Bakong“. Rund um den
Tempel platziert man pro Spieler einen der großen Smaragde - man will ja schließlich
wissen, wofür man sich auf dem weiten Weg durch den Dschungel quält! …. Und das
auch noch möglichst schnell! Denn betritt man als erster Abenteurer den Tempel,
hat man volle Auswahl und darf einen der großen Smaragde in seinem Rucksack
verstauen. Der wertvollste unter ihnen ist immerhin siebzehn Siegpunkte wert –
dafür allerdings auch von beachtlicher Größe. Da kann es gut sein, dass man
einen seiner Ausrüstungsgegenstände im Tempel zurücklassen muss, um im Rucksack
Platz zu schaffen. (Sehr zur Freude des folgenden Abenteurers, da dieser sich
die herumliegenden Gegenstände je nach Belieben und Platz im Rucksack aneignen
darf). Apropos Rucksack: Ebenfalls zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen
Rucksackplan in der Spielerfarbe. Da Rucksäcke naturgemäß nur ein gewisses Maß
an Gegenständen aufnehmen können, ist auf den Rucksackplänen ein Raster
aufgedruckt, auf dem man seine Ausrüstungsgegenstände und Smaragde nach sehr einfachen
Legeregeln platziert. Dadurch ist die Rucksackkapazität jederzeit gut ersichtlich.
Nun aber zurück zum Spielmaterial bzw. zur
Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur die er auf dem
Basislager platziert, des weiteren werden die kleinen Smaragde mit den Werten
eins und drei sowie die gelben Autsch-Spielsteine und alle acht Arten von
Ausrüstungsgegenständen, die jeweils zweifach vorhanden sind, neben dem
Dschungelpfad ausgelegt. Das Bonusplättchen „Erster“ wird neben dem Basislager
platziert, die beiden sechsseitigen Würfel bereitgelegt, und schon kann`s
losgehen: In der ersten Runde dürfen die Spieler beginnend beim Startspieler
reihum einen Ausrüstungsgegenstand auswählen u*nd den „Packvorschriften“
entsprechend auf ihrem Rucksackplan platzieren. Wo genau ist nicht wirklich
wichtig, da der Rucksack im Spiel jederzeit „umgeräumt“ werden darf. Hat jeder
Abenteurer einen Gegenstand erhalten, kann das Spiel beginnen. Der Startspieler
würfelt mit beiden Würfeln. Danach dreht er ein Dschungelplättchen um, das dem
Ergebnis eines der beiden Würfel entspricht. Entsprechend der Augenzahl des
anderen Würfels muss er nun Felder vorziehen. Welches Würfelergebnis er
für welche Aktion verwendet, kann der Spieler frei wählen. Wichtig ist nur,
dass immer zuerst ein Plättchen umgedreht wird, und erst danach die Spielfigur
gezogen wird. Der Dschungelpfad ist also ständig in Veränderung begriffen. An
dieser Stelle kommen nun die Dschungelplättchen ins Spiel: Von diesen gibt es
fünf verschiedenen Arten, die zur besseren Unterscheidung in den Farben Grün,
Blau, Rot und Gelb markiert sind. Je nachdem auf welchem Plättchen ein Spieler
mit seiner Spielfigur landet bzw. über welche Plättchen er in seinem Spielzug
zieht, passiert entweder Positives oder Negatives. Da wären also: Dschungelplättchen,
die entweder einen kleinen Smaragd bringen, oder auch nichts, also zumindest
auch keine Gefahr. Plättchen mit einem verlassenen Lager, in dem man immer
einen Ausrüstungsgegenstand findet (sprich sich einen beliebigen aus dem Vorrat
aussuchen darf) oder Grottenplättchen. In einer Grotte findet man immer eine
kleinere oder auch größere Anzahl von kleinen Smaragden, wie viele wird
ausgewürfelt. Nachdem die Durchquerung eines Dschungels natürlich nicht
ungefährlich ist, begegnet man auf seinem Weg auch noch zwei verschiedenen
Arten von Gefahren: Treibsand, in dem man einen seiner Ausrüstungsgegenstände
verliert und Gräben, in die man plumpst und dadurch einen der gelben
Autschsteine erhält. Diese kosten am Spielende drei Siegpunkte, es sei denn,
man wird sie auf einem der Wasserfallplättchen wieder los. Eine
Dschungeldurchquerung birgt aber nicht nur Gefahren, sondern natürlich auch
beträchtliche Strapazen. Da kann es schon passieren, dass man auf eine Felswand
trifft, für deren Überwindung ein Kletterhaken sehr hilfreich wäre. Hat man
keinen – Pech gehabt! Der Spielzug endet sofort auf diesem Plättchen und es
darf erst im nächsten Spielzug wieder weitergezogen werden. Ebenso verhält es
sich wenn man auf einen Fluss trifft und kein Seil besitzt. Die Überquerung desselben
dauert ohne passenden Ausrüstungsgegenstand ebenfalls länger und es darf auch
hier erst im nächsten Spielzug weitergezogen werden. Kein Wunder - die richtige
Ausrüstung ist im Dschungel nun mal essentiell! Womit wir auch schon bei den verfügbaren
Ausrüstungsgegenständen wären: Immer hilfreich sind beispielsweise der Kompass
und die Machete. Der Kompass erlaubt es, einen Schritt weniger weit zu ziehen, der
Besitzer der Machete darf sich um ein Feld weiter durch das Dickicht schlagen. Besitzt
man ein Forschertagebuch, darf man die Würfel noch einmal werfen, falls das
Würfelergebnis nicht den Vorstellungen entspricht, und die Fackel beschert auf
den Grotten- oder Waldplättchen einen kleinen Smaragd mehr. Des Weiteren wären
da aber auch noch so nützliche Dinge wie eine Karte, ein Erste Hilfe Koffer und
wie bereits erwähnt, Seil und Kletterhaken.
Nun aber zurück zum Spielablauf: Reihum wird also,
beginnend beim Startspieler, gewürfelt – Plättchen umgedreht – gezogen. Zuerst
in Richtung Tempel von Bakong. Dort angekommen, schnappen sich die Spieler
einen Smaragd ihrer Wahl und dann geht`s auf schnellstem Weg wieder zurück ins
Basislager. Wer dort als Erster ankommt erhält sofort das dort liegende Bonusplättchen
Erster, das immerhin drei Siegpunkte wert ist. Dann endet das Spiel sofort und
es wird abgerechnet. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten, also
nicht unbedingt derjenige, der als Erster wieder im Basislager angekommen ist. Bevor
man dieses betritt und damit das Spiel beendet, ist es also wichtig, immer mal
wieder einen Blick auf die Rucksäcke der Mit-Abenteurer zu werfen. Sind diese mit
Smaragden prall gefüllt, ist es doch empfehlenswert, unterwegs noch nach
Wasserfällen Ausschau zu halten, um den einen oder anderen Autsch-Spielstein
los zu werden oder seinen Smaragdvorrat in Dschungel oder Grotte doch noch
etwas aufzubessern, sofern möglich! Nicht unerwähnt bleiben sollte auch ein
gewisser Memory-Effekt im Spiel. Nachdem die Plättchen im Spielverlauf ja oft
mehrmals gewendet werden ist es natürlich hilfreich zu wissen, was sich auf der
jeweiligen Rückseite befindet. Überlege ich beispielsweise, das Plättchen vor
der Abenteurergruppe von einer Grotte in eine Felswand zu verwandeln
(vorausgesetzt ich bin selbst im Besitz eines Kletterhakens) kann das schon ein
Schmunzeln der Schadenfreude ins Gesicht zaubern. Und das Wissen über die
Rückseite der Plättchen kann einen Abenteurer natürlich auch vor so manchem
Graben samt Autschspielstein bewahren.
Allerdings sollen diese Beispiele nicht den Eindruck
erwecken, Bakong ließe doch ein gewisses Maß an Strategie oder Taktik zu. Tatsächlich
sind die Entscheidungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt und Beispiele wie das
oben genannte, bei dem man wirklich etwas gezielt und sinnvoll taktieren kann,
kommen nicht allzu häufig vor. Was zwar sehr negativ klingen mag, aber in
keiner Weise so gemeint ist. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die
Grafik sehr ansprechend und das Thema wirklich sehr gut umgesetzt, was
insgesamt gesehen sehr positiv zur Spielatmosphäre beiträgt. Die Spielregel
hinterlässt zwar kleine Regellücken, ist abgesehen davon aber gut verständlich
und übersichtlich gestaltet. Bakong hat also alles, was ein Familienspiel so
braucht. Und genau das ist es auch: Ein nettes Familienspiel mit kleiner
Ärgerkomponente und ziemlich hohem Glücksfaktor. Also - Rucksäcke gepackt und
auf in den Dschungel!
Spieler : 2-8
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Antoine Bauza
Grafik : Pieró
Vertrieb A. : Asmodée
Preis : ca. 21,50 Euro
Verlag : Asmodée 2009
www.asmodee.de
Genre : Abenteuerspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Weg bewältigen, Smaragde sammeln
Zufall : 6
Wissen : 3
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr schöne Ausstattung
Hoher Glücksfaktor
Etwas Taktik möglich
Vergleichbar:
Gisborne
Atmosphäre : 6
Alex, Bernhard und Christine:
Man hat Lust, den Rucksack zu schnappen und Richtung
Siam Reap in Kombodscha aufzubrechen, so gut hat das Spiel geschafft, die
Atmosphäre einzufangen.
Bakong
Smaragdsuche im Dschungel
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 8+
Spezial
Kambodscha. Tiefster Dschungel. Einige mutige und
unerschrockene Abenteurer bahnen sich einen Weg durchs Dickicht zum Tempel von
Bakong. Denn dort sind riesige Smaragde versteckt. Jeder Abenteurer versucht,
möglichst schnell beim Tempel zu sein, um den schönsten und größten Smaragd
sein Eigen zu nennen. Aber auf dem Weg durch den Dschungel lauern viele
Gefahren auf die tollkühnen Abenteurer …
Ziel des Spiels ist es, mit seiner Spielfigur über einen
Dschungelpfad zum Tempel von Bakong zu gelangen und von dort wieder ins
Basislager zurückzukehren. Wer danach die meisten und/oder wertvollsten
Smaragde besitzt, hat gewonnen.
Nach dem Öffnen der Schachtel sticht sofort der Hauptbestandteil
des Spielmaterials, 24 achteckige und beidseitig unterschiedlich bedruckte
Dschungelplättchen, ins Auge. Aus diesen wird zufällig aneinandergereiht im
Zuge der Spielvorbereitung der Dschungelpfad ausgelegt, den es dann im
Spielverlauf zu bewältigen gilt. An den Anfang des Pfades wird das
Basislagerplättchen gelegt, an dessen Ende der „Tempel von Bakong“. Rund um den
Tempel platziert man pro Spieler einen der großen Smaragde - man will ja schließlich
wissen, wofür man sich auf dem weiten Weg durch den Dschungel quält! …. Und das
auch noch möglichst schnell! Denn betritt man als erster Abenteurer den Tempel,
hat man volle Auswahl und darf einen der großen Smaragde in seinem Rucksack
verstauen. Der wertvollste unter ihnen ist immerhin siebzehn Siegpunkte wert –
dafür allerdings auch von beachtlicher Größe. Da kann es gut sein, dass man
einen seiner Ausrüstungsgegenstände im Tempel zurücklassen muss, um im Rucksack
Platz zu schaffen. (Sehr zur Freude des folgenden Abenteurers, da dieser sich
die herumliegenden Gegenstände je nach Belieben und Platz im Rucksack aneignen
darf). Apropos Rucksack: Ebenfalls zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen
Rucksackplan in der Spielerfarbe. Da Rucksäcke naturgemäß nur ein gewisses Maß
an Gegenständen aufnehmen können, ist auf den Rucksackplänen ein Raster
aufgedruckt, auf dem man seine Ausrüstungsgegenstände und Smaragde nach sehr einfachen
Legeregeln platziert. Dadurch ist die Rucksackkapazität jederzeit gut ersichtlich.
Nun aber zurück zum Spielmaterial bzw. zur
Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur die er auf dem
Basislager platziert, des weiteren werden die kleinen Smaragde mit den Werten
eins und drei sowie die gelben Autsch-Spielsteine und alle acht Arten von
Ausrüstungsgegenständen, die jeweils zweifach vorhanden sind, neben dem
Dschungelpfad ausgelegt. Das Bonusplättchen „Erster“ wird neben dem Basislager
platziert, die beiden sechsseitigen Würfel bereitgelegt, und schon kann`s
losgehen: In der ersten Runde dürfen die Spieler beginnend beim Startspieler
reihum einen Ausrüstungsgegenstand auswählen u*nd den „Packvorschriften“
entsprechend auf ihrem Rucksackplan platzieren. Wo genau ist nicht wirklich
wichtig, da der Rucksack im Spiel jederzeit „umgeräumt“ werden darf. Hat jeder
Abenteurer einen Gegenstand erhalten, kann das Spiel beginnen. Der Startspieler
würfelt mit beiden Würfeln. Danach dreht er ein Dschungelplättchen um, das dem
Ergebnis eines der beiden Würfel entspricht. Entsprechend der Augenzahl des
anderen Würfels muss er nun Felder vorziehen. Welches Würfelergebnis er
für welche Aktion verwendet, kann der Spieler frei wählen. Wichtig ist nur,
dass immer zuerst ein Plättchen umgedreht wird, und erst danach die Spielfigur
gezogen wird. Der Dschungelpfad ist also ständig in Veränderung begriffen. An
dieser Stelle kommen nun die Dschungelplättchen ins Spiel: Von diesen gibt es
fünf verschiedenen Arten, die zur besseren Unterscheidung in den Farben Grün,
Blau, Rot und Gelb markiert sind. Je nachdem auf welchem Plättchen ein Spieler
mit seiner Spielfigur landet bzw. über welche Plättchen er in seinem Spielzug
zieht, passiert entweder Positives oder Negatives. Da wären also: Dschungelplättchen,
die entweder einen kleinen Smaragd bringen, oder auch nichts, also zumindest
auch keine Gefahr. Plättchen mit einem verlassenen Lager, in dem man immer
einen Ausrüstungsgegenstand findet (sprich sich einen beliebigen aus dem Vorrat
aussuchen darf) oder Grottenplättchen. In einer Grotte findet man immer eine
kleinere oder auch größere Anzahl von kleinen Smaragden, wie viele wird
ausgewürfelt. Nachdem die Durchquerung eines Dschungels natürlich nicht
ungefährlich ist, begegnet man auf seinem Weg auch noch zwei verschiedenen
Arten von Gefahren: Treibsand, in dem man einen seiner Ausrüstungsgegenstände
verliert und Gräben, in die man plumpst und dadurch einen der gelben
Autschsteine erhält. Diese kosten am Spielende drei Siegpunkte, es sei denn,
man wird sie auf einem der Wasserfallplättchen wieder los. Eine
Dschungeldurchquerung birgt aber nicht nur Gefahren, sondern natürlich auch
beträchtliche Strapazen. Da kann es schon passieren, dass man auf eine Felswand
trifft, für deren Überwindung ein Kletterhaken sehr hilfreich wäre. Hat man
keinen – Pech gehabt! Der Spielzug endet sofort auf diesem Plättchen und es
darf erst im nächsten Spielzug wieder weitergezogen werden. Ebenso verhält es
sich wenn man auf einen Fluss trifft und kein Seil besitzt. Die Überquerung desselben
dauert ohne passenden Ausrüstungsgegenstand ebenfalls länger und es darf auch
hier erst im nächsten Spielzug weitergezogen werden. Kein Wunder - die richtige
Ausrüstung ist im Dschungel nun mal essentiell! Womit wir auch schon bei den verfügbaren
Ausrüstungsgegenständen wären: Immer hilfreich sind beispielsweise der Kompass
und die Machete. Der Kompass erlaubt es, einen Schritt weniger weit zu ziehen, der
Besitzer der Machete darf sich um ein Feld weiter durch das Dickicht schlagen. Besitzt
man ein Forschertagebuch, darf man die Würfel noch einmal werfen, falls das
Würfelergebnis nicht den Vorstellungen entspricht, und die Fackel beschert auf
den Grotten- oder Waldplättchen einen kleinen Smaragd mehr. Des Weiteren wären
da aber auch noch so nützliche Dinge wie eine Karte, ein Erste Hilfe Koffer und
wie bereits erwähnt, Seil und Kletterhaken.
Nun aber zurück zum Spielablauf: Reihum wird also,
beginnend beim Startspieler, gewürfelt – Plättchen umgedreht – gezogen. Zuerst
in Richtung Tempel von Bakong. Dort angekommen, schnappen sich die Spieler
einen Smaragd ihrer Wahl und dann geht`s auf schnellstem Weg wieder zurück ins
Basislager. Wer dort als Erster ankommt erhält sofort das dort liegende Bonusplättchen
Erster, das immerhin drei Siegpunkte wert ist. Dann endet das Spiel sofort und
es wird abgerechnet. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten, also
nicht unbedingt derjenige, der als Erster wieder im Basislager angekommen ist. Bevor
man dieses betritt und damit das Spiel beendet, ist es also wichtig, immer mal
wieder einen Blick auf die Rucksäcke der Mit-Abenteurer zu werfen. Sind diese mit
Smaragden prall gefüllt, ist es doch empfehlenswert, unterwegs noch nach
Wasserfällen Ausschau zu halten, um den einen oder anderen Autsch-Spielstein
los zu werden oder seinen Smaragdvorrat in Dschungel oder Grotte doch noch
etwas aufzubessern, sofern möglich! Nicht unerwähnt bleiben sollte auch ein
gewisser Memory-Effekt im Spiel. Nachdem die Plättchen im Spielverlauf ja oft
mehrmals gewendet werden ist es natürlich hilfreich zu wissen, was sich auf der
jeweiligen Rückseite befindet. Überlege ich beispielsweise, das Plättchen vor
der Abenteurergruppe von einer Grotte in eine Felswand zu verwandeln
(vorausgesetzt ich bin selbst im Besitz eines Kletterhakens) kann das schon ein
Schmunzeln der Schadenfreude ins Gesicht zaubern. Und das Wissen über die
Rückseite der Plättchen kann einen Abenteurer natürlich auch vor so manchem
Graben samt Autschspielstein bewahren.
Allerdings sollen diese Beispiele nicht den Eindruck
erwecken, Bakong ließe doch ein gewisses Maß an Strategie oder Taktik zu. Tatsächlich
sind die Entscheidungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt und Beispiele wie das
oben genannte, bei dem man wirklich etwas gezielt und sinnvoll taktieren kann,
kommen nicht allzu häufig vor. Was zwar sehr negativ klingen mag, aber in
keiner Weise so gemeint ist. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die
Grafik sehr ansprechend und das Thema wirklich sehr gut umgesetzt, was
insgesamt gesehen sehr positiv zur Spielatmosphäre beiträgt. Die Spielregel
hinterlässt zwar kleine Regellücken, ist abgesehen davon aber gut verständlich
und übersichtlich gestaltet. Bakong hat also alles, was ein Familienspiel so
braucht. Und genau das ist es auch: Ein nettes Familienspiel mit kleiner
Ärgerkomponente und ziemlich hohem Glücksfaktor. Also - Rucksäcke gepackt und
auf in den Dschungel!
Spieler : 2-8
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Antoine Bauza
Grafik : Pieró
Vertrieb A. : Asmodée
Preis : ca. 21,50 Euro
Verlag : Asmodée 2009
www.asmodee.de
Genre : Abenteuerspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Weg bewältigen, Smaragde sammeln
Zufall : 6
Wissen : 3
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr schöne Ausstattung
Hoher Glücksfaktor
Etwas Taktik möglich
Vergleichbar:
Gisborne
Atmosphäre : 6
Alex, Bernhard und Christine:
Man hat Lust, den Rucksack zu schnappen und Richtung
Siam Reap in Kombodscha aufzubrechen, so gut hat das Spiel geschafft, die
Atmosphäre einzufangen.