AuZtralien

Eisenbahn bauen und Alte bekämpfen in Australien. Man setzt Marker vom HQ in Aktionsboxen. Aktionen und Marker zurückholen kostet Zeit. Eisenbahnen braucht man für Bergbau, Farmen und Militärangriff auf Alte; Eisenbahnen brauchen Kohle und Eisen aus Bergbau und Import, von Alten unverwüstete Farmen liefern Gold und Siegpunkte. Militärische Vielfalt ist nötig. Personen mit Fähigkeiten und Ressourcen assistieren, Zusammenarbeit ist nötig. Wachen die Alten auf, agieren sie wie ein weiterer Spieler. Sind X Zeitpunkte ausgegeben oder ein Hafen zerstört, punktet man für Farmen, besiegte Alte und Personen, die Alten für Anzahl und zerstörte Farmen. Limitierte Kickstarter-Edition mit Metall-Cthulhu Miniatur  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27688
Tags:
ess18
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Auztralien
Rezension
 
Grosse Alte in Down Under
 
Auztralien
 
wirklich mit „z“ in der Mitte
 
Australien
wurde als letzter Kontinent von den Europäern entdeckt, vermessen und
kartografiert; kein Wunder, dass sich die Großen Alten nach ihrer Niederlage
gegen die Menschen unter der Führung von Sherlock Holmes im Jahr 1888 dorthin
ins tiefste Hinterland zurückgezogen haben. Doch die Menschheit expandiert und
schließlich wird auch Auztralien von Häfen an der Küste mit Eisenbahnschienen,
die ins Landesinnere führen, erkundet, um Farmen zu errichten und die
Ressourcen im Outback abzubauen, doch Gold, Kohle, Phosphat und Eisen sind
nicht das einzige was wir finden werden …
 
Auf
dem beidseitig bedruckten Plan (Südost- bzw. Südwest-Australien, bei drei bis
vier Spielern wird die Südost-Seite verwendet) werden anhand von sogenannten
Vermessungsplättchen auf diversen Hex-Feldern Kohle, Phosphat, Eisen, aber
natürlich verdeckt auch die Großen Alten-Plättchen unterschiedlicher Stärke
(wie Cthulhu, Shoggothen, Mi-Go‘s, Zombies, Kultisten, etc.) gelegt. Somit ist
gewährleistet, dass sich jedes Spiel im Startaufbau unterscheidet, sehr gut
gelöst muss ich sagen.
 
Jeder
der maximal vier Spieler bekommt noch div. Startmaterial wie Farmen,
Gleisplättchen, 20 kleine grauen Würfelchen (Marker), ein wenig Gold, Kohle und
Eisen und eine Zeitscheibe auf die um den Plan verlaufende Zeitleiste. Außerdem
gibt es noch diverse Kartenstapel, wie Offenbarungskarten (durch die Große
Alte-Plättchen aufgedeckt und bewegt werden), Persönlichkeitskarten mit
hilfreichen Charakteren und eine sehr wichtige Hafenscheibe, die von jedem
Spieler auf einem Küstenfeld platziert wird.
 
Sehr
interessant (aber nicht neu) ist der Spielablauf, es kommt nämlich immer der
Spieler an die Reihe, der auf der Zeitleiste am weitesten hinten und obenauf
liegt (genauso wie u.a. in „Jenseits von Theben“). Maximal können so drei
Zeiteinheiten (ZE) auf einmal verbraucht werden, bei vielen Aktionen ist es
jedoch nur 1 ZE. Im Wesentlichen handelt es sich um einen
Worker-Placement-Mechanismus, wobei allerdings jeder Spieler auf seinem eigenen
Aktionstableau mit seinen Markern die gewünschte Aktion (von 10 möglichen)
auswählt und sofort durchführt. Auch auf bereits besetzte Aktionen kann durch
Zahlung von Gold je bereits liegendem Marker erneut eingesetzt werden, was
durchaus von den Spielern auch genutzt wird, weil nämlich die Marker erst durch
die Aktion „Marker einsammeln“ (kostet jedoch 1 ZE) wieder komplett vom Tableau
zurückgenommen werden, bis dahin bleiben sie liegen, was auch zu entsprechender
Aktionsvielfalt führt.
 
Nun
aber zu den Aktionen:
Zum
„Gleise Verlegen“ (kostet 1 Kohle und 1 Eisen) und zwar gleich 2 Schienen auf
einmal gibt es sogar zwei Aktionsfelder, wobei für 3 ZE auf der Trennlinie
zwischen allen drei auf dem Plan vorhandenen Geländearten gelegt werden kann,
für 2 ZE kann ein Hügelfeld nicht bebaut werden. Natürlich gibt es noch diverse
andere Gleisbauregeln, die zu berücksichtigen sind. Mit der ebenfalls zweimal
vorhandenen Aktion „Ressource fördern“, kann von einem mittels eigenen Gleisen
angeschlossen Geländefeld ein Ressourcentyp (z.B. Eisen) komplett abgebaut
werden. Die wichtige Aktion „Farm errichten“ kann verwendet werden, um 1 bis 3
Farmen (für 1 bis 3 ZE) zu bauen, bei zwei bzw. drei Farmen müssen es
allerdings verschiedene Geländearten sein, die logischerweise bereits mit den
eigenen Gleisen erreichbar sein müssen. Hier gilt es schon bei der Aktion
„Gleise verlegen“ entsprechend voraus zu planen, bringt doch bei Spielende jede
eigene (nicht zerstörte) Farm 2 Siegpunkte und beim Errichten wird sofort 1
Gold je Farm ausbezahlt. Die Aktionen „Importieren/Exportieren“ und „Hilfe
anwerben“ werden verwendet um Ressourcen (Kohle, Eisen, Gold) nach bestimmten
Verhältnissen zu tauschen bzw. um eine oft sehr hilfreiche Person von den offen
ausliegenden Persönlichkeiten anzuwerben, die einem beim Kampf, einmalig, bei
Spielende oder dauerhaft etwas bringt. Mit 36 Personenkarten ist hier für genug
Abwechslung gesorgt, ein weiterer Pluspunkt.
 
Besonders
hervorzuheben sind die Aktionen „Militäreinheit kaufen“ und „Angreifen“, die
auch unbedingt ausgeführt werden müssen und irgendwie der Kern dieses Martin
Wallace-Spiels sind, weil irgendwann kommen sie, die Großen Alten. Es gibt fünf
unterschiedliche Militäreinheiten (zum Teil sogar stark limitiert – manche
sogar nur dreimal -, sodass nicht jeder Spieler auch jede Art bekommen kann,
z.B. Infanterie, Panzerwagen, Luftschiff, usw.) zu unterschiedlichen
Goldkosten, aber auch mit verschiedenen Widerstandswerten gegen die Großen
Alten und Gelände-Reichweitenwerten von 0 bis 4 Hex-Feldern abseits der eigenen
Gleise. Es empfiehlt sich, seine Einheitentypen möglichst zu streuen, also wenn
möglich mindestens drei oder mehr verschiedene Einheitentypen zu haben. Ihr
werdet sie im Kampf zu schätzen wissen, denn nicht jeder Großer Alte ist gleich
gut mit jeder Einheit zu bekämpfen, denn bei noch verdeckten Gegnern weiß man
nicht, welcher Alter sich dahinter verbirgt.
 
Bei
Überschreiten eines bestimmten Felds auf der Zeitleiste (Feld 22 von 53) werden
die Großen Alten aktiv; sie haben dafür sogar eine eigene Zeitscheibe, die genauso
wie ein Spieler immer dann dran kommt, wenn sie an letzter Stelle liegt. Es
wird dann immer genau 1 ZE von den Alten verbraucht. Bei jedem zweiten Feld auf
der Zeitleiste wird noch dazu eine Offenbarungskarte vom Stapel gezogen und
durchgeführt, wobei sehr oft ein Alter auf einem bestimmten Feld aufgedeckt
wird (die Felder sind nummeriert). Bei jeder Aktivierung mit Hilfe der Große
Alte-Karten wird ggf. ein oder mehrere offen liegende Großen Alten-Typen (es
gibt 5, die sich bewegen) ein Feld Richtung der nächsten Farm (diese wird dabei
unweigerlich zerstört, falls sie erreicht wird) bzw. des nächsten Hafens
bewegt, egal welchem Spieler diese gehören. Sollte dabei der Hafen eines
Spielers erreicht werden und dieser Kampf vom betroffenen Spieler nicht gewonnen
werden, ist übrigens eine Spielende-Bedingung erreicht, ansonsten endet das
Spiel, wenn alle Zeitscheiben die Zeitleiste komplett bis zum Ende durch sind.
 
Besonders
elegant ist der Kampf gegen die unterschiedlichen Typen der Großen Alten
gelöst. Es gibt nämlich keine Würfel, sondern es wird je Kampfrunde genau eine
Karte aufgedeckt und geprüft, ob die für den Kampf eingesetzten
Militäreinheiten (vorab nach Wahl des Spielers) beim entsprechenden Gegner
einen Schaden herbeiführen oder eben nicht. Danach wird geprüft bei welchen
Militäreinheiten der Alte einen Schaden macht (oder ein Luftschiff zerstört
werden muss) bzw. wie hoch der Verlust an geistiger Gesundheit für den gerade
laufenden Kampf ist, Startwert vor jedem Kampf ist 3. Sollte diese unter Null
sinken, wurde der Kampf verloren und alle verletzten Einheiten sind sofort
vernichtet und der Kampf beendet. Für jeden Treffer beim Alten wird ein Marker
des Spielers daraufgelegt. Sollte der Gegner-Widerstandswert erreicht werden,
ist er besiegt und alle dabei ggf. beteiligten Spieler, die zuvor schon Schaden
verursacht haben, teilen sich die Siegpunkte gleichmäßig auf, unabhängig davon
wer wieviel dazu beigetragen hat.
 
Cthulhu
ist dermaßen stark, dass er praktisch nicht von einem Spieler allein in einer
Kampfrunde besiegt werden kann. Hier kommt also eine semi-kooperative
Vorgangsweise ins Spiel. Aus jedem Kampf kann man gewisse Militäreinheiten vor
jeder Kampfrunde zurückziehen, auch alle, wenn man möchte; die dafür ausgegebenen
ZE dafür bekommt man logischerweise nicht zurück, denn für fast jeden
Militär-Typ wurde vorab 1 ZE ausgegeben, manche Einheiten können ohne ZE
verwendet werden, mindestes 1 ZE kostet ein Angriff aber immer. Und je mehr
verschiedene Typen eingesetzt werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass man
auch genug Schaden beim Alten verursacht.
 
Wenn
das Spielende eintritt (Hafen zerstört oder alle Zeitscheiben sind am Ende der
Zeitleiste) werden die Punkte jedes Spielers ermittelt. Jede (nicht
vernichtete) Farm 2 Punkte, jede Ressource Phosphat 3 SP (davon gibt es nur
sehr wenig), Siegpunkte durch allein getötete Große Alte-Plättchen, Siegpunkte
durch gemeinsam getötete Alte und evtl. noch von Personenkarten. Der Clou ist
jedoch, dass auch die Punkte der Großen Alten ermittelt werden. Jede zerstörte
Farm 1 SP, Jeder aufgedeckte Alte so viele SP wie darauf ersichtlich, und
(jetzt kommts) jeder noch verdeckte Alte die doppelte SP-Anzahl. Ja, auch die
Großen Alten können das Spiel gewinnen, das passiert vor allen Dingen dann,
wenn nicht konsequent von den Spielern gegen sie vorgegangen wird und jeder
sein eigenes Süppchen kocht, z.B. nur Farmen gebaut und Ressourcen abgebaut
werden. Es müssen wirklich Gleise zu den Alten gelegt werden und dann gegen sie
gemeinsam gekämpft (natürlich mit entsprechenden Militäreinheiten) werden sonst
werden sie unweigerlich gewinnen.
 
Fazit:
Ein wirklich gelungenes Martin Wallace-Spiel (und mir gefallen wirklich nicht
alle von ihm), das Spaß macht. Es gibt auch Varianten für geübte Spieler, um
die Alten noch stärker zu machen. Es muss allerdings gesagt werden, dass eine
gewisse Frustresistenz von Nöten ist, denn es kann durchaus passieren, dass mal
ein starker Großer Alter bei praktisch nur einem Spieler eine Farm nach der
anderen vernichtet, da ja diese oft nur wenige Felder voneinander entlang der
eigenen Gleise gebaut wurden. Das kann insbesondere gegen Ende des Spiels, wenn
sich die Alten zügig bewegen, schon recht schmerzen, wenn dadurch je Farm 2
Siegpunkte verloren gehen.
 
Gert
Stöckl
 
Spieler:
1-4
Alter:
13+
Dauer:
120+
Autor:
Martin Wallace
Gestaltung:
James Colmer
Preis:
ca. 60 Euro
Verlag:
Schwerkraft-Verlag 2018
Web:
www.schwerkraft-verlag.de
Genre:
Militär/Wirtschaft/Abenteuer/Eisenbahn
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
1 Spieler
Version:
de
Regeln:
de en es fr it pl pt
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Variabler
Startaufbau
Auch
Varianz durch Charakter-Karten
Im
Kern Worker Placement
Varianten
für erfahrene Spieler
 
Vergleichbar:
Neu
bezüglich Thema Eisenbahn + Große Alte, ggf. „Eine Studie in Smaragdgrün“ vom
selben Verlag
 
Andere Ausgaben:
Ediciones
MasQueOca (pt), Giochix (it), Ludofy (es), Nuts! Publishing (fr), Phalanx
(pl), Schilmil/Stronghold (en)
 
Meine Einschätzung: 5
 
Gert
Stöckl:
Ein
gelungenes Martin Wallace Spiel, diesmal mit Eisenbahnthema und auch wieder mal
den Großen Alten wie Cthulhu, usw.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0