
Automobile
Die Spieler konkurrieren in der US-Autoindustrie des frühen 20. Jahrhunderts. Man kauft Fabriken, die geringwertige, mittlere und hochwertige Autos bauen. Jede Runde kennt man einen Teil des Marktbedarfs und muss seine EInkaus- und Produktionsentscheidungen danach treffen. Man kann Verkaufsstellen gründen, aber wenn man sie nicht versorgt, kosten sie eigenes Kapital. Man kann auch die Preise senken, um andere aus dem Markt zu drängen, und auf Kosten der Forschung produzieren Wer seine Fabriken nicht renoviert, sammelt Ineffizienzmarker, die den weiteren Verlauf beeinflussen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21074
Tags:
nbg09
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Automobile
Für Experten
The rising of the Big Three
Automobile
Autos bauen
und verkaufen (hoffentlich)
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial
Dies ist nun
schon das 3. Spiel aus der Treefrogreihe von Martin Wallace das ich innerhalb
eines halben Jahres rezensieren darf und das sind bei weitem nicht alle Spiele,
die er innerhalb der letzten 2 Jahre unter diesem Label veröffentlicht hat.
Gemeinsamkeiten finden sich bei den Treefrogspielen einige: Das Spielmaterial
ist großteils aus Holz und sie haben einige neue, gut funktionierende
Spielmechanismen. Sie sind meistens binnen kürzester Zeit ausverkauft (wie auch
dieses), die Rechte an ihnen werden aber von größeren Verlagen gekauft und
Neuauflagen angekündigt (hier: Mayfair und Phalanx).
Die
beigelegte Spielanleitung ist in einfachem Englisch (die deutsche Anleitung
kann im Internet heruntergeladen werden) gehalten, aber leider sehr
unübersichtlich. Auch der Grafiker, Peter Dennis ist gleich geblieben. Das ist
auch gut am Spielplan erkennbar, der wieder mit zahlreichen Tabellen und
Feldern im typischen Stil übersät ist. Aber halt: viel auffälliger sind die
zahlreichen Zeichnungen von Automodellen, die, entlang der Spielplanränder
angeordnet, die Tabellen und Felder einrahmen und so gar nicht zu deren Stil
passen. Tatsächlich stammen sie aus anderer Feder. Es handelt sich um alte
Zeichnungen von Mike Atkinson, der sie für dieses Spiel neu angefertigt hat und
auch für die Schachtelgrafik verantwortlich ist.
Damit wären
wir auch schon bei Thema und Titel des Spiels angelangt: Automobile. Genauer
gesagt: Amerikanische Automobile. Die Spieler schlüpfen in die Rolle
amerikanischer Autobauer und versuchen möglichst viele Autos herzustellen und,
noch viel wichtiger, zu verkaufen. Zum Glück ist das Spiel aber nicht in der
Jetztzeit angesiedelt, wo die Big Three (die 3 großen amerikanischen
Automobilkonzerne: GM, Ford und Chrysler) ums Überleben kämpfen, sondern im
frühen 20. Jahrhundert als noch alles im Wachsen war und sich die Big Three
erst formiert haben. Dennoch bekommt man im Laufe des Spiels ganz gut mit, mit
welchen Problemen man als Autokonzern zu kämpfen hat (eigentlich ein gutes
Lehrspiel).
Wenn ich
darüber nachdenke, finde ich es merkwürdig, dass ich in den letzten Jahren,
seit ich dem Hobby des Brettspielens regelmäßig fröne, zwar unzählige Spiele,
die sich mit dem Auf- und Ausbau des amerikanischen Eisenbahnnetzes
beschäftigen, gespielt habe, aber mich noch nie in die Rolle eines
Automobilherstellers versetzten durfte, weder in Amerika noch sonst wo auf der
Welt, obwohl deren wirtschaftliche Bedeutung aus heutiger Sicht deutlich größer
ist. Insofern ist das Thema nicht nur passend und hervorragend umgesetzt,
sondern geradezu innovativ.
Automobile ist ein reines
Wirtschaftsspiel. Es gewinnt, wer am Ende am meisten Geld hat, oder um es mit
Martin Wallace Worten auszudrücken: „In diesem Spiel dreht sich alles darum, Geld zu machen, und
entweder hat man das Talent dazu oder man ist Lehrer.“ (Zitat aus der Anleitung)
Das Spiel
läuft über 4 Runden die alle gleich ablaufen.
Zuerst
dürfen die Spieler je einen von sechs Charakteren wählen, die ihnen
verschiedene Vorteile bringen und die Namen von Persönlichkeiten aus der
amerikanischen Automobilgeschichte tragen (Ford und Chrysler, als Begründer der
gleichnamigen Konzerne, die anderen vier sind mehr oder weniger untrennbar mit
der Firmengeschichte von GM verbunden).
Danach hat
jeder Spieler 3 Aktionen zur Verfügung. Man kann sich entweder
Entwicklungssteine nehmen, Fabriken bauen, wobei man entweder schon gebaute
Fabriken für bereits entwickelten Modelltypen erweitern kann um mehr Autos
dieses Typs bauen zu können, oder einen neuen Modelltyp entwickeln kann, indem
man seine Fabriken dort baut. Dazu sind die schon erwähnten
Automobilabbildungen am Rand zu beachten. Diese sind in der zeitlichen Abfolge
ihrer Markteinführung im Uhrzeigersinn angeordnet. Jedes Modell kann nur von
einem Spieler gebaut werden. Die Entwicklung neuer Modelle kostet mehr oder
weniger Entwicklungssteine, mehr wenn man Modelle überspringen will, keine wenn
man zuvor übersprungene baut. Die verschiedenen Modelle sind in 3 Klassen
eingeteilt: Kleinwagen, Mittelklasse und Spitzenklasse, die sich in Preis,
Verkaufs- und Fabrikkapazität unterscheiden.
Veraltete
Fabriken können, als weitere Aktionsmöglichkeit, geschlossen werden. Dies ist
durchaus notwendig, denn ältere Modelle bringen jede Runde Verlustpunkte
(symbolisieren Misswirtschaft, Korruption und dergleichen) und kosten damit
Geld. Wer die Produktion eines Modelltyps einstellt und damit alle darauf
befindlichen Fabriken schließt, darf die Hälfte seiner Verlustpunkte abgeben
und bekommt den Großteil der Fabrikbaukosten zurück.
Weiters
können noch Verteilermarker ins Spiel gebracht werden, die für den Verkauf
wichtig sind (siehe unten) und natürlich Autos produziert werden (quasi eine
Pflichtaktion). Beim Produzieren ist zu beachten dass pro Modelltyp, abhängig
von der Anzahl der dafür vorhandenen Fabriken, eine bestimmte Anzahl an Autos
produziert werden kann, zwischen einen Minimal- und Maximalwert. Jedes
produzierte Auto kostet Geld. Die Anzahl sollte sehr genau überlegt werden,
denn jedes Auto, das nicht verkauft wird, bringt zusätzlich zu den verlorenen
Produktionskosten einen Verluststein.
Haben alle
Spieler ihre Aktionen gemacht, beginnt das Verkaufen. Es gibt 3 Möglichkeiten
seine Autos loszuwerden. Zuerst darf der Spieler, der Howard (einer der sechs
Charaktere) gewählt hat, 2 beliebige Autos verkaufen. Danach darf pro
Verteilermarker je ein Auto verkauft werden. Aber Achtung: Die Anzahl der
Plätze für die Verteiler ist für jede Klasse (Kleinwagen, Mittelklasse und
Spitzenklasse) beschränkt. Verteilermarker, die keinen Platz mehr finden oder
denen kein Auto zum Verkaufen geliefert werden kann, werden vom Spielplan
genommen, was einen Verlustpunkt einbringt.
Zuletzt
kommt noch der Verkauf am Nachfragemarkt. Über diesen können pro Klasse eine
unbestimmte Anzahl an Autos verkauft werden. Diese ist abhängig von der Runde.
Während in der ersten Runde nur Mittelklassewagen gefragt sind und andere nur
über Verteiler oder Howard verkauft werden können, sind in der letzten Runde
vor allem Kleinwagen gefragt. Die genaue Nachfrage pro Klasse wird erst direkt
vor dem Verkauf bekannt, allerdings lässt sich ein Erwartungswert abschätzen.
Ist die erwartete Nachfrage größer als die über gebliebene Anzahl an Autos,
läuft der Verkauf relativ entspannt ab. Sollte aber das Angebot größer sein,
wird es spannend, denn keiner will auf Autos sitzen bleiben. Die Spieler haben
dann noch die Möglichkeit, via Preisreduzierung (verringert den Verkaufspreis
und damit den Gewinn), oder Bonusverkäufe (kostet Entwicklungsmarker) versuchen
auf Kosten der Konkurrenz mehr Autos an den Mann zu bringen.
Dieser
Angebot und Nachfrage-Mechanismus ist das Herzstück des Spiels. Es ist
schwierig schon beim Produzieren vorauszukalkulieren wie viele Autos man
verkaufen kann, denn die Produktions- und Verkaufsentscheidungen der Mitspieler
beeinflussen den eigenen Verkauf entscheidend.
Automobile:
Spannender, strategisch und taktisch anspruchsvoller, gut funktionierender
Wirtschaftsmechanismus mit hoher Interaktion und mäßigem (manchmal
entscheidendem) Glücksfaktor beim Aufdecken der tatsächlichen Nachfrage. Viel
mehr kann man von einem Wirtschaftsspiel nicht verlangen. Tatsächlich gehört
Automobile zu den besten dieser Zunft und braucht keinen Vergleich fürchten. Es
ist auch meiner Meinung nach das am besten gelungene Spiel der bisherigen
Treefrogreihe.
So wie die
meisten komplexen Wirtschaftsspiele richtet sich Automobile wohl eher an
Vielspieler, die gerne kalkulieren, rechnen und ein wenig tüfteln. Wer sich
dadurch angesprochen fühlt, sollte Automobile auf jeden Fall ausprobieren.
3 bis 5
Spieler können sich als Autofabrikanten versuchen, allerdings erschien uns in
meiner einzigen Dreispielerpartie das Schließen der Fabriken sinnlos, womit ein
interessanter Mechanismus weggefallen ist. Auch die sonstige Interaktion ist
bei mehr Spielern natürlich größer, weshalb ich eher zu 4 oder 5 Spielern raten
möchte.
Diese
Rezension bezieht sich auf die erste Auflage von Automobile im Verlag Warfrog, die
im Rahmen der Treefrogreihe 2009 veröffentlicht wurde und bereits ausverkauft
ist. Mayfair (englisch) und Phalanx (deutsch) haben Neuauflagen angekündigt.
Hoffentlich mit überarbeiteter Spielanleitung.
Markus Wawra
Spieler :
3-5
Alter :
ab 11 Jahren
Dauer :
ca. 3 Stunden
Autor :
Martin Wallace
Grafik :
Peter Dennis, Mike Atkinson
Vertrieb A. :
derzeit nicht erhältlich
Preis :
noch nicht bekannt
Verlag :
Treefrog 2009
www.warfroggames.com
Genre : Wirtschaftsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Autos bauen und verkaufen
Zufall :
3
Wissen :
Planung :
7
Kreativität :
Kommunikation :
6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
hervorragender
Angebot-Nachfrage-Mechanismus
flüssiger Spielablauf
sehr schön umgesetztes
Thema
unübersichtliche
Spielregeln
Vergleichbar:
Planet
Steam, Funkenschlag
Atmosphäre: 6
Markus
Wawra:
Tolles
Wirtschaftsspiel mit interessantem Thema und guten Mechanismen, die einem vor
Auge führen was passiert, wenn alle so viel wie möglich produzieren wollen. Und
zwar mehr als der Markt verträgt.
Für Experten
The rising of the Big Three
Automobile
Autos bauen
und verkaufen (hoffentlich)
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial
Dies ist nun
schon das 3. Spiel aus der Treefrogreihe von Martin Wallace das ich innerhalb
eines halben Jahres rezensieren darf und das sind bei weitem nicht alle Spiele,
die er innerhalb der letzten 2 Jahre unter diesem Label veröffentlicht hat.
Gemeinsamkeiten finden sich bei den Treefrogspielen einige: Das Spielmaterial
ist großteils aus Holz und sie haben einige neue, gut funktionierende
Spielmechanismen. Sie sind meistens binnen kürzester Zeit ausverkauft (wie auch
dieses), die Rechte an ihnen werden aber von größeren Verlagen gekauft und
Neuauflagen angekündigt (hier: Mayfair und Phalanx).
Die
beigelegte Spielanleitung ist in einfachem Englisch (die deutsche Anleitung
kann im Internet heruntergeladen werden) gehalten, aber leider sehr
unübersichtlich. Auch der Grafiker, Peter Dennis ist gleich geblieben. Das ist
auch gut am Spielplan erkennbar, der wieder mit zahlreichen Tabellen und
Feldern im typischen Stil übersät ist. Aber halt: viel auffälliger sind die
zahlreichen Zeichnungen von Automodellen, die, entlang der Spielplanränder
angeordnet, die Tabellen und Felder einrahmen und so gar nicht zu deren Stil
passen. Tatsächlich stammen sie aus anderer Feder. Es handelt sich um alte
Zeichnungen von Mike Atkinson, der sie für dieses Spiel neu angefertigt hat und
auch für die Schachtelgrafik verantwortlich ist.
Damit wären
wir auch schon bei Thema und Titel des Spiels angelangt: Automobile. Genauer
gesagt: Amerikanische Automobile. Die Spieler schlüpfen in die Rolle
amerikanischer Autobauer und versuchen möglichst viele Autos herzustellen und,
noch viel wichtiger, zu verkaufen. Zum Glück ist das Spiel aber nicht in der
Jetztzeit angesiedelt, wo die Big Three (die 3 großen amerikanischen
Automobilkonzerne: GM, Ford und Chrysler) ums Überleben kämpfen, sondern im
frühen 20. Jahrhundert als noch alles im Wachsen war und sich die Big Three
erst formiert haben. Dennoch bekommt man im Laufe des Spiels ganz gut mit, mit
welchen Problemen man als Autokonzern zu kämpfen hat (eigentlich ein gutes
Lehrspiel).
Wenn ich
darüber nachdenke, finde ich es merkwürdig, dass ich in den letzten Jahren,
seit ich dem Hobby des Brettspielens regelmäßig fröne, zwar unzählige Spiele,
die sich mit dem Auf- und Ausbau des amerikanischen Eisenbahnnetzes
beschäftigen, gespielt habe, aber mich noch nie in die Rolle eines
Automobilherstellers versetzten durfte, weder in Amerika noch sonst wo auf der
Welt, obwohl deren wirtschaftliche Bedeutung aus heutiger Sicht deutlich größer
ist. Insofern ist das Thema nicht nur passend und hervorragend umgesetzt,
sondern geradezu innovativ.
Automobile ist ein reines
Wirtschaftsspiel. Es gewinnt, wer am Ende am meisten Geld hat, oder um es mit
Martin Wallace Worten auszudrücken: „In diesem Spiel dreht sich alles darum, Geld zu machen, und
entweder hat man das Talent dazu oder man ist Lehrer.“ (Zitat aus der Anleitung)
Das Spiel
läuft über 4 Runden die alle gleich ablaufen.
Zuerst
dürfen die Spieler je einen von sechs Charakteren wählen, die ihnen
verschiedene Vorteile bringen und die Namen von Persönlichkeiten aus der
amerikanischen Automobilgeschichte tragen (Ford und Chrysler, als Begründer der
gleichnamigen Konzerne, die anderen vier sind mehr oder weniger untrennbar mit
der Firmengeschichte von GM verbunden).
Danach hat
jeder Spieler 3 Aktionen zur Verfügung. Man kann sich entweder
Entwicklungssteine nehmen, Fabriken bauen, wobei man entweder schon gebaute
Fabriken für bereits entwickelten Modelltypen erweitern kann um mehr Autos
dieses Typs bauen zu können, oder einen neuen Modelltyp entwickeln kann, indem
man seine Fabriken dort baut. Dazu sind die schon erwähnten
Automobilabbildungen am Rand zu beachten. Diese sind in der zeitlichen Abfolge
ihrer Markteinführung im Uhrzeigersinn angeordnet. Jedes Modell kann nur von
einem Spieler gebaut werden. Die Entwicklung neuer Modelle kostet mehr oder
weniger Entwicklungssteine, mehr wenn man Modelle überspringen will, keine wenn
man zuvor übersprungene baut. Die verschiedenen Modelle sind in 3 Klassen
eingeteilt: Kleinwagen, Mittelklasse und Spitzenklasse, die sich in Preis,
Verkaufs- und Fabrikkapazität unterscheiden.
Veraltete
Fabriken können, als weitere Aktionsmöglichkeit, geschlossen werden. Dies ist
durchaus notwendig, denn ältere Modelle bringen jede Runde Verlustpunkte
(symbolisieren Misswirtschaft, Korruption und dergleichen) und kosten damit
Geld. Wer die Produktion eines Modelltyps einstellt und damit alle darauf
befindlichen Fabriken schließt, darf die Hälfte seiner Verlustpunkte abgeben
und bekommt den Großteil der Fabrikbaukosten zurück.
Weiters
können noch Verteilermarker ins Spiel gebracht werden, die für den Verkauf
wichtig sind (siehe unten) und natürlich Autos produziert werden (quasi eine
Pflichtaktion). Beim Produzieren ist zu beachten dass pro Modelltyp, abhängig
von der Anzahl der dafür vorhandenen Fabriken, eine bestimmte Anzahl an Autos
produziert werden kann, zwischen einen Minimal- und Maximalwert. Jedes
produzierte Auto kostet Geld. Die Anzahl sollte sehr genau überlegt werden,
denn jedes Auto, das nicht verkauft wird, bringt zusätzlich zu den verlorenen
Produktionskosten einen Verluststein.
Haben alle
Spieler ihre Aktionen gemacht, beginnt das Verkaufen. Es gibt 3 Möglichkeiten
seine Autos loszuwerden. Zuerst darf der Spieler, der Howard (einer der sechs
Charaktere) gewählt hat, 2 beliebige Autos verkaufen. Danach darf pro
Verteilermarker je ein Auto verkauft werden. Aber Achtung: Die Anzahl der
Plätze für die Verteiler ist für jede Klasse (Kleinwagen, Mittelklasse und
Spitzenklasse) beschränkt. Verteilermarker, die keinen Platz mehr finden oder
denen kein Auto zum Verkaufen geliefert werden kann, werden vom Spielplan
genommen, was einen Verlustpunkt einbringt.
Zuletzt
kommt noch der Verkauf am Nachfragemarkt. Über diesen können pro Klasse eine
unbestimmte Anzahl an Autos verkauft werden. Diese ist abhängig von der Runde.
Während in der ersten Runde nur Mittelklassewagen gefragt sind und andere nur
über Verteiler oder Howard verkauft werden können, sind in der letzten Runde
vor allem Kleinwagen gefragt. Die genaue Nachfrage pro Klasse wird erst direkt
vor dem Verkauf bekannt, allerdings lässt sich ein Erwartungswert abschätzen.
Ist die erwartete Nachfrage größer als die über gebliebene Anzahl an Autos,
läuft der Verkauf relativ entspannt ab. Sollte aber das Angebot größer sein,
wird es spannend, denn keiner will auf Autos sitzen bleiben. Die Spieler haben
dann noch die Möglichkeit, via Preisreduzierung (verringert den Verkaufspreis
und damit den Gewinn), oder Bonusverkäufe (kostet Entwicklungsmarker) versuchen
auf Kosten der Konkurrenz mehr Autos an den Mann zu bringen.
Dieser
Angebot und Nachfrage-Mechanismus ist das Herzstück des Spiels. Es ist
schwierig schon beim Produzieren vorauszukalkulieren wie viele Autos man
verkaufen kann, denn die Produktions- und Verkaufsentscheidungen der Mitspieler
beeinflussen den eigenen Verkauf entscheidend.
Automobile:
Spannender, strategisch und taktisch anspruchsvoller, gut funktionierender
Wirtschaftsmechanismus mit hoher Interaktion und mäßigem (manchmal
entscheidendem) Glücksfaktor beim Aufdecken der tatsächlichen Nachfrage. Viel
mehr kann man von einem Wirtschaftsspiel nicht verlangen. Tatsächlich gehört
Automobile zu den besten dieser Zunft und braucht keinen Vergleich fürchten. Es
ist auch meiner Meinung nach das am besten gelungene Spiel der bisherigen
Treefrogreihe.
So wie die
meisten komplexen Wirtschaftsspiele richtet sich Automobile wohl eher an
Vielspieler, die gerne kalkulieren, rechnen und ein wenig tüfteln. Wer sich
dadurch angesprochen fühlt, sollte Automobile auf jeden Fall ausprobieren.
3 bis 5
Spieler können sich als Autofabrikanten versuchen, allerdings erschien uns in
meiner einzigen Dreispielerpartie das Schließen der Fabriken sinnlos, womit ein
interessanter Mechanismus weggefallen ist. Auch die sonstige Interaktion ist
bei mehr Spielern natürlich größer, weshalb ich eher zu 4 oder 5 Spielern raten
möchte.
Diese
Rezension bezieht sich auf die erste Auflage von Automobile im Verlag Warfrog, die
im Rahmen der Treefrogreihe 2009 veröffentlicht wurde und bereits ausverkauft
ist. Mayfair (englisch) und Phalanx (deutsch) haben Neuauflagen angekündigt.
Hoffentlich mit überarbeiteter Spielanleitung.
Markus Wawra
Spieler :
3-5
Alter :
ab 11 Jahren
Dauer :
ca. 3 Stunden
Autor :
Martin Wallace
Grafik :
Peter Dennis, Mike Atkinson
Vertrieb A. :
derzeit nicht erhältlich
Preis :
noch nicht bekannt
Verlag :
Treefrog 2009
www.warfroggames.com
Genre : Wirtschaftsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Autos bauen und verkaufen
Zufall :
3
Wissen :
Planung :
7
Kreativität :
Kommunikation :
6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
hervorragender
Angebot-Nachfrage-Mechanismus
flüssiger Spielablauf
sehr schön umgesetztes
Thema
unübersichtliche
Spielregeln
Vergleichbar:
Planet
Steam, Funkenschlag
Atmosphäre: 6
Markus
Wawra:
Tolles
Wirtschaftsspiel mit interessantem Thema und guten Mechanismen, die einem vor
Auge führen was passiert, wenn alle so viel wie möglich produzieren wollen. Und
zwar mehr als der Markt verträgt.