
Auf der Flucht
Beide Spieler ermitteln gleichzeitig in je einem Fall, den sie durch eine Vernehmung lösen müssen - jeder Spieler ist dabei abwechselnd Ermittler und gefasster Dieb, der mehrmals befragt wird. Man hat eine Landkarte und 28 Ortskarten der eigenen Farbe sowie drei Aktionskarten auf der Hand. Dann konstruiert jeder einen Fall und legt 2 Ortskarten aus dem gegnerischen Stapel als Tatort und Festnahmeort sowie vier verdeckte Ortskarten aus dem eigenen Stapel sowie dazu passende Fluchtfahrzeuge aus, alle Karten werden als Info in die Fallakte eingetragen sowie Komplize und Beuteversteck festgelegt. Dann stellt man jeweils drei Fragen zur Flucht, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden, aber nicht zu Ort des Komplizen oder Beuteversteck, wohl aber zu zeitlichem Bezug und kann eine Ermittlungskarte (Aktion) ausspielen oder eine Karte tauschen. Der Gegner kann auf die Ermittlungskarte mit einer Verteidigungskarte reagieren. Wer dran ist und fünf Ortskarten und vier Fluchtfahrzeugkarten des Falls sind richtig ermittelt, also aufgedeckt, kann man lösen und nennt den Aufenthaltsort des Komplizen und das Beuteversteck; ist es richtig, hat man gewonnen, irrt man sich, gewinnt der Gegner.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23823
Tags:
nbg12
Kategorien:
Karten, Detektiv, 2-Personen, Denken
Spielbeschreibung
Beide Spieler ermitteln gleichzeitig in je einem Fall - man ist abwechselnd Ermittler und gefasster Dieb, der befragt wird. Man hat eine Landkarte und 28 Ortskarten der eigenen Farbe, dazu drei Aktionskarten für Ermittlung oder Verteidigung auf der Hand. Ein Fall für den Gegner wird konstruiert: Man zieht 2 Karten vom Ortsdeck des Gegners und legt sie offen als Tatort und Festnahmeort vor diesen hin; dann ergänzt jeder diese Auslage mit verdeckten vier Ortskarten und fünf passenden Fluchtfahrzeugen. Diese Auslage vor einem Spieler ist der Fall, denn der andere Spieler lösen muss. Alle Karten werden in die Fallakte eingetragen sowie Aufenthalt des Komplizen und Beuteversteck festgelegt. Dann stellt man jeweils drei Fragen zur Flucht, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden. Man darf keine Fragen zu Aufenthaltsort des Komplizen oder Ort des Beuteverstecks stellen, wohl aber nach zeitlichem Bezug, z.B. „Wurde die Beute am Dienstag versteckt?“ Dann kann man eine Ermittlungskarte ausspielen und oder eine Karte tauschen. Der Gegner kann auf die Ermittlungskarte mit einer Verteidigungskarte reagieren. Sind fünf Ortskarten und vier Fluchtfahrzeugkarten des Falls richtig ermittelt, also aufgedeckt, und man nennt in seinem Zug korrekt sowohl Beuteversteck als auch Aufenthalt des Komplizen, hat man gewonnen; irrt man sich, gewinnt der Gegner. Die schmalen schwarzen Schachteln sind Garant für kriminalistisches Spielvergnügen, die Ortskarten bieten genügend Abwechslung für viele verschiedene Fälle und es macht Spaß, sich raffinierte Fragen für möglichst viel Information aus der Ja/Nein-Antwort auszudenken!