Atlantis

Atlantis versinkt und man will Atlanter und ihre Schätze retten. Man spielt eine Karte und zieht eine seiner Figuren zum nächsten dieser Schätze. Ist das Feld besetzt, muss man noch eine Karte spielen und die Figur weiterziehen. Ist das Feld frei, bleibt die Figur stehen und man bekommt das erste freie Plättchen hinter der Figur. Lücken werden mit Wasserplättchen gefüllt. Überqueren von Wasser ohne Brücke kostet den kleineren Wert der zwei dem Wasser benachbarten Plättchen an Handkarten oder Plättchen. Für jede Figur am Festland zieht man eine Karte mehr nach. Wer als Erster alle Figuren am Festland hat, beendet das Spiel, die anderen ziehen die verbliebenen Figuren auf der Strecke direkt ins Ziel und bezahlen die Wasserkosten, wer dann die meisten Punkte aus den gesammelten Schätzen hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21431
Tags:
ess09 , sds10
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Atlantis
Für Familien
 
Der versunkene
Kontinent
 
Atlantis
 
Legende oder Wahrheit
 
Kid                       
Family          ein    
Adult                    
Expert                           
 
Alter            10     
Spezial                 
 
Die Legende von Atlantis ist schon sehr alt, sie wurde
von Platon in seinem Werk erstmals veröffentlicht. Es soll sich um ein
mächtiges Volk gehandelt haben, das viele Kriege bestritten hat und für sich
gewinnen konnte. Doch eines Tages versank es aufgrund einer Naturkatastrophe
innerhalb einer einzigen Nacht. Der Mythos dieser Insel oder dieses Kontinents
lebte weiter.
 
Das Spiel Atlantis dreht sich um den Untergang dieses
mysteriösen Ortes und darum, wie sich seine Bewohner noch auf das Festland zu
retten versuchen. Die Bewohner wollen dabei so wenig wie möglich zurück lassen
und versuchen so viel von ihrem Hab und Gut mitzunehmen wie ihnen möglich ist.
Wer kann also sich und so viel wie möglich seiner Habe retten? Spielt das Spiel
und findet es heraus!
 
Doch bevor der Untergang seinen Lauf nehmen kann, müssen
noch ein paar kleine Vorbreitungen getroffen werden. Zuerst legt man das
Startfeld mit Atlantis in die Tischmitte, um daran einen Fluchtweg anlegen zu
können. Auf der Rückseite der Wegeplättchen befindet sich entweder ein A oder
ein B, diese müssen zuvor auseinander sortiert werden. Danach werden zuerst die
Wegeplättchen mit dem A gemischt und anschließend als Strecke folgendermaßen
platziert: Die Strecke beginnt mit 10 Stapeln zu 2 Plättchen, dann kommen 10
einzelne Plättchen und anschließend werden noch mal 6 Stapel mit zwei Plättchen
gelegt. Es folgt ein Wasserplättchen, dieses stellt den Übergang zu den
Wegeplättchen der Kategorie B da. Diese werden dann in umgekehrter Reihenfolge
auf dem Tisch platziert. Das heißt zuerst 6 Stapel mit 2 Plättchen, dann 10
einzelne Plättchen und zum Schluss noch mal 10 Stapel mit jeweils 2 Plättchen.
An das Ende dieser Strecke kommt dann das Festland, welches das Zielfeld
darstellt. Die Wasserplättchen werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
 
Das war der größte Teil der Vorbereitung, jetzt wählen
die Spieler noch eine Farbe für sich und erhalten in dieser Farbe drei
Spielfiguren. Ebenfalls erhält jeder der teilnehmenden Spieler noch eine
Brücke, die er vor sich ablegt. Als letztes werden jetzt noch die
Bewegungskarten gemischt und an die Spieler verteilt. Dabei erhalten alle
teilnehmenden Spieler eine unterschiedliche Anzahl von Karten. Der Startspieler
erhält vier Karten, der zweite erhält fünf Karten usw. verdeckt auf die Hand.
Die restlichen Karten stellen den Nachziehstapel dar. Hierzu muss man sagen,
dass man als letzter in der Runde einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern
hat, da man mehr Bewegungskarten als die anderen zur Auswahl hat und daher mehr
machen kann, aber auch muss, wenn das angesteuerte Feld bereits besetzt ist,
wie das genau funktioniert, wird weiter unten erklärt. Dieser Vorteil
ermöglicht also auszugleichen, dass die vorangehenden Spieler einem die
Bewegungsmöglichkeiten einschränken.
 
Nun kann die Flucht aus Atlantis beginnen, es wird im
Uhrzeigersinn gespielt. Wenn man am Zug ist führt man fünf Aktionen aus, wobei
die Reihenfolge eingehalten werden muss. Zuerst wird eine Figur gewählt, eine
Karte ausgespielt und die Figur vorwärts bewegt, danach nimmt man ein
Wegeplättchen auf und zum Schluss zieht man eine neue Karte von Stapel.
 
Jetzt zu den Aktionen im einzelnen, der Spieler der an
der Reihe ist, kann immer frei entscheiden welche seiner Figuren er ziehen
möchte. Logischerweise kann man die Figuren, die das Ziel bereits erreicht
haben, nicht mehr ziehen.
 
Das taktische Element kommt mit der Auswahl der Karte und
dem Bewegen der Figur ins Spiel. Der Spieler wählt eine Karte aus und legt sie
vor sich ab, danach zieht er seine Figur auf das nächste Wegeplättchen, das
diesen Gegenstand abbildet. Durch das Bewegen können die Spieler auf einem
freien Feld landen, aber auch auf einem besetzten. Handelt es sich um ein
freies Feld, so endet der Bewegungszug hier. Doch ist das Feld, auf dem man gelandet
ist, von einer anderen Figur besetzt, so muss man eine weitere Karte ausspielen
und seine Figur von diesem Plättchen auf ein neues Plättchen weiter ziehen. Es
muss sich bei der gespielten Karte nicht um eine Karte desselben Gegenstands
handeln, die man bereits gespielt hat. Man kann also zuerst eine rosa Karte
spielen, um auf ein besetztes rosa Wegplättchen zu gelangen, und danach kann
man auch eine blaue Karte spielen, um die Figur weiter zu bewegen. Sollte sich
auf dem Feld auf das man nach dem besetzten Feld gezogen ist, auch eine Figur
befinden, so zieht man solange weiter bis man ein leeres Feld erreicht. Sollte
es passieren, dass man nicht ziehen kann, weil man die entsprechenden Karten
nicht auf der Hand hat, zeigt man den anderen Spielern seine Hand als Beweis
und zieht zwei Karten vom Nachziehstapel, damit endet dann der Zug.
 
Nachdem die Figur ein freies Plättchen erreicht hat, darf
man sich ein Wegplättchen nehmen. Man nimmt aber nicht das, auf dem man
gelandet ist, sondern das nächste freie hinter dem Wegplättchen, auf das man
gezogen ist. Das genommene Wegplättchen legt man vor sich ab. Durch das
Aufnehmen von Wegplättchen können in der Wegstrecke Lücken entstehen, diese
werden mit Wasserplättchen aufgefüllt. Dieser Mechanismus, also dass man für
leere Felder Wasserplättchen auf der Strecke platziert, schafft Abwechslung
innerhalb des Spiels und macht es interessant.
 
Nach dem Nehmen der Wegplättchen darf man noch Karten auf
die Hand nehmen. Dabei ist es egal wie viele Karten man gespielt hat, zu Beginn
darf man nur eine Karte nachziehen. Sobald die erste eigene Figur eines
Spielers aufs Festland geflohen ist, darf man Karten zwei Karten nachziehen.
Mit der zweiten Figur auf dem Festland darf man sogar drei Karten ziehen und
sobald man es mit der dritten Figur auf das Festland geschafft hat, darf man
einmalig vier Karten vom Stapel nachziehen.
 
Zu Beginn seines Zuges besteht für den Spieler noch die
Möglichkeit, dass er Karten kauft. Die Karten bezahlt er mit vor sich
abgelegten Wegplättchen, die Spieler erhalten die Hälft des angegebenen Wertes
(abgerundet) an Karten auf die Hand. Bei einem Plättchenwert von drei erhält
der Spieler daher eine Karte vom Nachziehstapel.
 
Als zusätzliche Schwierigkeit für die Spieler entstehen
immer mehr Lücken auf der Strecke zum Festland, die überwunden werden müssen.
Diese Wasserlücken stellen dar, wie weit Atlantis schon im Meer versunken ist.
Man kann diese mit Hilfe der Brücken überqueren. Dazu stellt man die Brücke
einfach auf ein Wasserplättchen seiner Wahl. Sobald eine Brücke platziert
wurde, kann sie von allen Spielern kostenlos genützt werden. Die zweite
Möglichkeit eine Wasserlücke zu überqueren ist die ohne Brücke, diese
allerdings muss mit Punkten bezahlt werden. Die Anzahl der zu bezahlenden
Punkte wird von den beiden Plättchen bestimmt, zwischen denen sich die
Wasserlücke befindet, immer der niedrigere Wert von beiden ist vom Spieler zu
bezahlen. Also wenn die Wasserlücke zwischen einem Wegplättchen mit dem Wert 5
und einem mit 3 liegt, so muss der Spieler für die Überwindung der Lücke 3
Punkte bezahlen. Dabei bezahlen die Spieler entweder mit Handkarten, jede ist
einen Punkt wert, oder mit schon gesammelten Wegeplättchen, deren Wert der  auf
ihnen abgedruckten Zahl entspricht. Achtung! Man erhält kein Retourgeld, also
wenn man mehr als den verlangten Wert bezahlt, muss man überzahlen. Kostet die
Überwindung z.B. 2 und man hat nur Wegplättchen mit dem Wert 3 oder höher, so
erhält man nichts zurück, wenn man mit dem 3er-Plättchen bezahlt. Es besteht
für die Spieler die Möglichkeit innerhalb ihrer Züge so viele Lücken zu
überspringen wie sie wollen, sie müssen nur die entsprechenden Kosten bezahlen.
Das Überwinden von Lücken kann mit der Zeit ganz schön teuer werden, man muss
sich dann als Spieler überlegen, ob der Aufwand dem Gewinn, den man erhält,
gerecht wird. Diese Überlegung verleiht dem Spiel taktische Elemente, da sich
man als Spieler überlegen muss, was einem wichtiger ist: So schnell wie möglich
vorwärts zu kommen oder so viele Wegplättchen wie möglich einzusammeln. Die
optimale Strategie gibt es in diesem Fall nicht, der Spieler muss sich selbst
dafür entscheiden, wie er vorgehen will, diese Entscheidung kann in jedem Spiel
aber von Zug zu Zug verschieden sein.
 
Befindet sich eine Spielfigur eines Mitspielers vor dem
Festland, und der entsprechende Spieler spielt eine Karte, die auf den
Wegplättchen nicht mehr zu sehen ist, so wird er direkt aufs Festland
verfrachtet. Als Gewinn erhält dieser Spieler dann das Wegplättchen, das direkt
von dem Zielfeld liegt und frei ist. Ab sofort darf der Spieler eine Karte mehr
nachziehen, für eine weitere Figur, die das Festland erreicht, wieder eine
Karte mehr!
 
Sobald ein Spieler alle seine Figuren auf das Festland
geschafft hat, dürfen die verbleibenden Spieler keine Brücken mehr bauen. Sie
müssen ihre Figuren sofort den Regeln entsprechend auf das Festland bringen, um
dann ihre endgültige Siegpunkteanzahl zu zählen. Punkte erhalten die Spieler
für Karten, welche einen Wert von 1 besitzen, und für die Wegplättchen deren
abgebildeten Wert.
 
Atlantis ist ein nettes Familienspiel, das durchaus auch
Taktikelemente enthält. Ebenso ermöglicht die immer wieder zufällige
Aufstellung der Strecke, dass das Spiel nicht einseitig wird, sondern
abwechslungsreich bleibt. Die immer größer werdende Anzahl an nachzuziehenden
Karten macht das Spiel im Verlauf immer planbarer, da man mehr Möglichkeiten
zur Verfügung hat. Die Mechanismen des Spiels wirken zusammen und machen das
Spiel interessant, vor allem die laufend veränderten Bedingungen sind
herausfordernd.
 
isabella.schranz@spielen.at
 
Spieler         : 2-4
Alter            : 10
Dauer           : ca. 45 min
 
Autor           : Leo Colovini
Grafik          : Michael Menzel
Vertrieb A.   : Berg Toy
Preis            :
Verlag          : Amigo 2009
                     www.amigo-spiele.de
 
Genre                    : Lege- und Bewegungspiel
Zielgruppe             : Familie
Mechanismen         : Figur mit Karten bewegen, Plättchen
sammeln.
 
Zufall                     : 2
Wissen                  :
Planung                 : 4
Kreativität              :
Kommunikation      : 2
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Sehr hübsche Grafik
Leicht verständliche Regel
Spielthema nett umgesetzt
 
Vergleichbar:
 
Atmosphäre           : 4
 
Isabella Schranz:
Gute und vor allem interessante Umsetzung des
Spielthemas, da die Wasserlücken der Wegestrecke den Grad des Untergangs von
Atlantis darstellen.
 
Vergleichbar:
Tutenchamun, Cartagena