Atlantic Triangle

Der Atlantik zwischen Afrika, Europa und der Neuen Welt ist der Schauplatz für den Handel zur See im 18. Jahrhundert. Mit Handelsstützpunkten  und Jagd auf Piraten erwirbt man Siegkarten, diese geben Siegpunkte und man gewinnt wenn man 10 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat. Man beginnt mit einem Schiff in Europa und belädt es mit einer Ware seiner Wahl, später kann man ein zweites und drittes Schiff erwerben. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Seefahrt, Handel und Ereigniskarten. Für Seefahrt wird gewürfelt, man kann nur in einem Hafen handeln, wo man die Bewegung beendet. Der Handel im Spiel ist Dreieckshandel, man kauft in Europa Waren, bringt sie nach Afrika, tauscht sie dort gegen Sklaven und bringt sie in die Neue Welt, wo man sie gegen einheimische Güter getauscht werden, für die in Europa Interesse besteht. Musketen allerdings kann man direkt in der Neuen Welt tauschen und Elfenbein direkt von Afrika nach Europa bringen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Finnisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23812
Tags:
ess10
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Sammeln, Transport / Logistik
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Atlantik zwischen Afrika, Europa und der Neuen Welt ist der Schauplatz für den Handel zur See im 18. Jahrhundert. Mit Handelsstützpunkten  und Jagd auf Piraten erwirbt man Siegkarten, diese geben Siegpunkte und man gewinnt wenn man 10 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat. Man beginnt mit einem Schiff in Europa und belädt es mit einer Ware seiner Wahl, später kann man ein zweites und drittes Schiff erwerben. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Seefahrt, Handel und Ereigniskarten. Für Seefahrt wird gewürfelt, man muss  gar nicht oder nicht alle Schritte ziehen. Man kann nur in einem Hafen handeln, wo man die Bewegung beendet, in fremden Häfen zahlt man Gebühr, und man kann in dieser Phase auch Schiffe reparieren und würfelt für alle Schiffe, die auf Piratenchips stehen, das Ergebnis kann von Vernichtung der Piraten bis Beschädigung oder Versenken des Handelsschiffs reichen. Der Handel im Spiel ist Dreieckshandel, man kauft in Europa Waren, bringt sie nach Afrika, tauscht sie dort gegen Sklaven und bringt sie in die Neue Welt, wo man sie gegen einheimische Güter getauscht werden, für die in Europa Interesse besteht.  Musketen allerdings kann man direkt in der Neuen Welt tauschen und Elfenbein direkt von Afrika nach Europa bringen. In der Phase Ereigniskarten spielt man eine Karte aus der Hand oder die oberste vom Stapel. Eine historisch interessante Simulation einer dunklen Periode im Welthandel, ein ruhiges, etwas anspruchsvolleres Familienspiel, bei Nutzung der drei Regelvarianten auch für Freunde und geübte Spieler, mit viel Glück, ein wenig Taktik und knappen Finanzen.