
Assyria
Als Anführer von Nomadenstämmen zieht man durch die Wüste und baut Brunnen und Zikkurats. In drei Herrschaftszeiten aus je zwei oder drei Runden versucht man, den Stammeseinfluss auf ganz Assyrien auszuweiten. Eine Spielrunde besteht aus Ackerbau, Expansion und Aktionen wie Bau, Intrigen, Opfergaben oder Kauf einer Pflug- oder Nahrungskarte. Dann gibt es Hochwasser mit Überschwemmungen, Einflussvergabe in Assur, Boni für Würdenträger und Prestige für Opfergaben. Nach dem 3. Hochwasser bekommt man Prestige für Zikkuratstufen, Pflugkarte und Kamele. Der Spieler mit dem meisten Prestige gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22301
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Assyria
Friends
Alter
Spezial
Kamele, Dörfer, Zikkurate
ASSYRIA
Punkte
scheffeln im Zwischenstromland
Wie
bereits aus dem Untertitel ersichtlich, ist der Schauplatz dieses Spieles
Mesopotamien, gelegen zwischen Euphrat und Tigris, eben das sogenannte
Zwischenstromland. Die Zeit: etwa 2.000 Jahre vor Christus‘ Geburt.
Im
Spiel stellt man den Anführer eines Nomadenstammes dar. Man zieht durch die teils
fruchtbaren Lande, baut Dörfer, versorgt diese, so man die Nahrung dafür
aufbringen kann, baut Brunnen in den kargen Gebieten, errichtet schließlich
Zikkurats und versucht im Laufe des Spieles die meisten Prestigepunkte zu
lukrieren.
Das
Wort Zikkurat kommt aus dem babylonischem und bedeutet, laut Wikipedia, hoch
aufragend/ aufgetürmt, Himmelshügel, Götterberg. Es ist dies ein gestufter
Tempelturm, den babylonischen Göttern geweiht.
Das
Spiel beinhaltet neben der leicht lesbaren und gut strukturierten Spielanleitung
einen Spielplan, 40 runde Hütten und 16 Spielmarken in 4 Farben. Weiters
jeweils 16 Zikkuratplättchen, ebenfalls in 4 Farben und drei unterschiedlichen
Größen. Schließlich noch 16 kleine, graue, runde Brunnen und 54 Karten.
Wohltuend anzumerken ist, dass das Spielmaterial zur Gänze aus Holz besteht.
Überhaupt ist das Spielmaterial schön gestaltet und recht gut unterscheidbar.
Am
Spielplan ist das Zwischenstromland zu sehen, unterteilt in Sechseckfeldern.
Jedes dieser Felder zeigt eine von fünf Arten Nahrung und zwar Traube, Palme,
Salz, Gerste oder Dattel. Umrahmt wird das Spielfeld von der
Prestigepunktleiste. Zwischen Spielfeld und Punkteleiste liegt noch die
Kamelskala, darunter die Spielerreihenfolge. Links unten befindet sich die
Opfergabenskala, rechts unten die Ackerbaufelder, auf der rechten Seite
befinden sich die Würdenträger und unter diesen das Feld für gebrauchte
Pflugkarten. Rechts außerhalb des Spielplans legt man die jeweiligen Runden-
bzw Expansionskarten.
Assyria
verläuft über drei Herrschaftszeiten. Die erste wird in zwei Runden
abgehandelt, die zweite und dritte geht über jeweils drei Runden. Und um der
Wirklichkeit gerecht zu werden kommt es auch zu Überschwemmungen, und zwar gibt
es am Ende jeder Herrschaftszeit ein Hochwasser.
Im
Spiel zu Viert:
Zu
Beginn des Spieles nimmt sich jeder das Spielmaterial seiner Farbe und eine
Pflugkarte. Diese Pflugkarte hat eine Jokerfunktion und kann als eine von fünf
Nahrung eingesetzt werden.
Jeweils
eine Spielmarke aller Spieler wird auf die Null von Prestigepunkte-, Kamel- und
Opfergabenskala gelegt, die übrigbleibenden werden gemischt und zufällig auf
die Spielreihenfolgeskala platziert. Sodann wählt der erste Spieler einen der
vier vorgegebenen Plätze für das Basisteil seiner ersten Zikkurat. In dieser
Weise geht es weiter bis zum letzten Spieler, der dann anschließend vier
Nahrungskarten vom Stapel zieht, eine davon auswählt und offen vor sich ablegt
und die Karten an den in der Reihenfolge vor ihm liegenden Spieler weitergibt.
Dem ersten Spieler bleibt die letzte Karte, was den Vorteil des Beginnens
aufheben soll.
Nun
beginnt das eigentliche Spiel. Eine Spielrunde verläuft in folgenden Phasen:
Ackerbau, Expansion, Aktion.
In
der Ackerbauphase werden fünf Nahrungskarten gezogen. Diese werden nach
Wert (1 bis 3) von links nach rechts aufgelegt. Also liegen die Karten mit nur
einer Nahrung immer links. Zwei oder drei Nahrung werden weiter rechts gelegt
und wenn vorhanden kommt ein Nahrungsjoker (gilt für das Ernähren eines Dorfes)
ganz nach rechts. Liegen nun fünf Nahrungskarten offen, beginnt man darunter
eine zweite Reihe, die in der genannten Weise ausgelegt wird. In
Spielreihenfolge sucht sich nun jeder zwei untereinanderliegende Karten aus und
platziert seinen Spielmarker über diesen Karten. Die Karten nimmt jeder auf
die Hand, mit diesen wird versucht die gebauten Dörfer zu ernähren.
Nun
ändert sich natürlich die Spielreihenfolge. Wer die Karten am weitesten links
gewählt hat, hat zumeist die wenigste Nahrung erhalten und gleicht diesen
„Nachteil“ damit aus, dass er bis zur nächsten Ackerbauphase alle Expansionen
und Aktionen als Erster bestreiten kann.
Es
folgt die Expansionsphase. Jeder, in Spielreihenfolge (wird nun als
bekannt vorausgesetzt), kann nun so viele Dörfer setzen, wie die
Expansionskarte dieser Runde anzeigt. Die Expansionskarte wird zu Beginn jeder
Runde gezogen und zeigt einen Wert von 2 bis 4. Die runden Dorfhütten werden
auf leere Sechseckfelder gestellt. Am besten so, dass das jeweilige
Nahrungssymbol ersichtlich bleibt. Die Hütte muss an eine Zikkurat oder/und ein
Dorf grenzen. Danach versorgt er die Hütten. Man spielt die Nahrungssymbole
aus, die die Sechseckfelder zeigen auf denen die Hütten stehen. Mit einem
Symbol kann man nur eine Hütte versorgen, mit drei auf einer Karte im besten
Fall also drei Hütten. Zu viele Nahrungssymbole verfallen. Zikkurats sind nicht
zu versorgen. Alle Hütten, die nicht versorgt werden, leiden unter Hungersnot
und müssen entfernt werden. Nun kann man auf den Schnittstellen dreier Hütten
Brunnen bauen. Sie dürfen nur außerhalb des Zwischenstromlandes gebaut werden,
dürfen nicht an eine Zikkurat grenzen und bleiben das ganze Spiel bestehen.
Brunnen zählen in der ersten Herrschaftszeit satte 6, in der zweiten gute 5 und
in der dritten Ära doch noch 4 Punkte. Wichtig zu wissen, dass Brunnen nur
einmalig zählen.
Ist
das alles geschehen lukriert man sein Einkommen. Jede Hütte außerhalb der
Flüsse zählt einen Prestigepunkt, innerhalb zwei Punkte. Jeder Zikkurat-Teil
zählt ebenfalls einen Punkt. Brunnen, siehe oberhalb. Jede erste Hütte auf
einem der beiden Flüsse bringt drei Kamele, jede weitere zwei. Diese Kamele
dienen als Währung und mehr als zehn Kamele verfallen.
Es
geht nahtlos über in die Aktionsphase. Mit den Kamelen kann der Spieler
nun Zikkurat-Teile bauen, nur jeweils einen Teil pro Zikkurat. Eine Zikkurat
kann nur auf einem Feld auf dem eine eigene Hütte steht, errichtet werden, darf
aber kein Flussfeld sein. Die Basis einer Zikkurat kostet ziemlich teure 6
Kamele, das Mittelteil drei und die Spitze auch noch zwei Kamele. Weiters kann
man seine Kamele opfern. Am Ende jeder Herrschaftszeit multiplizieren sich die
Anzahl der eigenen Zikkurats mit der angezeigten Zahl auf der Opferleiste. Die
Summe wird auf der Punkteleiste gezogen. Auch kann man mit den Kamelen um die
Gunst der Würdenträger buhlen. Für vier Kamele setzt man eine Hütte in das
oberste freie Feld neben dem Oberen Würdenträger, drei Kamele benötigt man für
den Mittleren und zwei für den Unteren Würdenträger. Am Ende jeder
Herrschaftszeit gibt jeder Würdenträger die angezeigte Zahl Einflusspunkte mal
der Zahl der eigenen gesetzten Hütten. Der Spieler mit den meisten
Einflusspunkten erhält einmalig die Punkte auf den Expansionskarten. Jener mit
den zweitmeisten erhält diese ebenfalls, abzüglich der höchsten Karte. Der
dritte, abzüglich der zwei höchsten Karten und der vierte erhält in der zweiten
und dritten Herrschaftsphase, immerhin noch den Wert der Bonuskarte.
Voraussetzung ist allerdings, dass man zumindest eine Hütte bei einem der
Würdenträger platziert hat. Zusätzlich geben die Würdenträger am Ende der
Herrschaftsphasen zusätzlich Punkte, die Jokerkarte oder Kamele. Mit den
Kamelen kann man schließlich auch noch eine Nahrungskarte kaufen oder/und seine
Jokerkarte zurückkaufen indem man die angegebene Anzahl Kamele bezahlt.
Am
Ende jeder Herrschaftsphase kommt es nun zu einem Hochwasser, das alle Dörfer
auf den Flussfeldern wegschwemmt. Ist es ein normales Rundenende, beginnt die
nächste Runde, indem man die nächste Expansionskarte aufdeckt.
Am
Ende des Spieles, nach dem dritten Hochwasser, kommt es noch zu einer
Zusatzwertung. Man erhält für jede gebaute Etage der Zikkurats einen Punkt,
also maximal 3, für die Pflugkarte einen Punkt und für je zwei Kamele auch
einen Punkt, also maximal 5.
Gewonnen
hat der Spieler der auf der Prestigepunkteleiste am weitesten vorne liegt.
Das
Spiel für Zwei oder Drei sieht folgendermaßen aus:
Das
Spielfeld verkleinert sich pro Spieler fehlendem Spieler ein wenig, es sind
weniger Brunnen vorhanden (8 bzw 12), man wählt aus weniger Nahrungskarten,
nämlich gleich der Spieleranzahl und es werden weniger Nahrungskarten ausgelegt
(3 mal 2 bzw 4 mal 2 Karten). Außerdem gibt es im Spiel zu zweit und dritt
keine Bonuskarte.
Das
Spiel spielt sich recht flüssig und ist durch den Strategieanteil im
Vielspieler-Bereich anzusiedeln. Man sollte Assyria doch zwei, drei Mal
hintereinander spielen um Strategien, die man beim Gegner gesehen hat,
ebenfalls einzubauen. Grundsätzlich sollte man keinen Bereich im Spiel
vernachlässigen, sei es Brunnen zu bauen, die meisten Einflusspunkte bei den
Würdenträgern zu bekommen und auch Zikkurat-Basisteile zu bauen, bzw diese auch
auszubauen. Die anfänglich sehr teuren Zikkurats entwickeln sich im
Spielverlauf zu einer gut geölten Prestigepunkte-Maschinerie, dies sollte man
nicht außer Acht lassen.
Jedoch
macht es Spaß, alle möglichen Strategien auszutesten, nicht zuletzt durch
Setzen von Dörfern bzw durch Bauen von Zikkurats einen Spieler zu behindern
(was übrigens die einzige „Gemeinheit“ in Assyria darstellt).
Das
Spiel ist atmosphärisch sehr gut, bietet einen hohen Wiederspielreiz durch die
sich ständig ändernde Spielreihenfolge und durch wechselnde Expansionskarten
und es hat keinen nennenswerten Glücksfaktor. Das alles führt zu einer
unbedingten Spielempfehlung.
christian.huber@spielen.at
Spieler:
2 - 4
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer:
45 bis 90 min
Autor :
Emanuele Ornella
Grafik :
Arnaud Demaegd
Titel
Englisch: Assyria
Preis :
etwa 35,00 Euro
Verlag :
Ystari 2009
www.ystari.com
Genre :
Optimierungs- und Ressourcenmanagement-Spiel
Zielgruppe :
Mit Freunden
Mechanismen:
Dörfer setzen und ernähren, Zikkurat bauen, Einfluss sammeln
Kommentar:
gut
strukturierte Spielanleitung
gut
funktionierende Mechanismen
Mehr
Strategie als Taktik
Schönes
Material
Vergleichbar
mit:
Amyitis,
Hermagor und andere Ressourcenmanagementspiele
Meine
Bewertung: 5
Christian
Huber:
Assyria
ist ein unterhaltsames Strategiespiel, bei dem die Regeln relativ schnell
verinnerlicht sind und man verschiedenste Taktiken ausprobieren kann.
Zufall 1
Taktik 1
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 1
Kommunikation
Interaktion
Geschicklichkeit
Action
Friends
Alter
Spezial
Kamele, Dörfer, Zikkurate
ASSYRIA
Punkte
scheffeln im Zwischenstromland
Wie
bereits aus dem Untertitel ersichtlich, ist der Schauplatz dieses Spieles
Mesopotamien, gelegen zwischen Euphrat und Tigris, eben das sogenannte
Zwischenstromland. Die Zeit: etwa 2.000 Jahre vor Christus‘ Geburt.
Im
Spiel stellt man den Anführer eines Nomadenstammes dar. Man zieht durch die teils
fruchtbaren Lande, baut Dörfer, versorgt diese, so man die Nahrung dafür
aufbringen kann, baut Brunnen in den kargen Gebieten, errichtet schließlich
Zikkurats und versucht im Laufe des Spieles die meisten Prestigepunkte zu
lukrieren.
Das
Wort Zikkurat kommt aus dem babylonischem und bedeutet, laut Wikipedia, hoch
aufragend/ aufgetürmt, Himmelshügel, Götterberg. Es ist dies ein gestufter
Tempelturm, den babylonischen Göttern geweiht.
Das
Spiel beinhaltet neben der leicht lesbaren und gut strukturierten Spielanleitung
einen Spielplan, 40 runde Hütten und 16 Spielmarken in 4 Farben. Weiters
jeweils 16 Zikkuratplättchen, ebenfalls in 4 Farben und drei unterschiedlichen
Größen. Schließlich noch 16 kleine, graue, runde Brunnen und 54 Karten.
Wohltuend anzumerken ist, dass das Spielmaterial zur Gänze aus Holz besteht.
Überhaupt ist das Spielmaterial schön gestaltet und recht gut unterscheidbar.
Am
Spielplan ist das Zwischenstromland zu sehen, unterteilt in Sechseckfeldern.
Jedes dieser Felder zeigt eine von fünf Arten Nahrung und zwar Traube, Palme,
Salz, Gerste oder Dattel. Umrahmt wird das Spielfeld von der
Prestigepunktleiste. Zwischen Spielfeld und Punkteleiste liegt noch die
Kamelskala, darunter die Spielerreihenfolge. Links unten befindet sich die
Opfergabenskala, rechts unten die Ackerbaufelder, auf der rechten Seite
befinden sich die Würdenträger und unter diesen das Feld für gebrauchte
Pflugkarten. Rechts außerhalb des Spielplans legt man die jeweiligen Runden-
bzw Expansionskarten.
Assyria
verläuft über drei Herrschaftszeiten. Die erste wird in zwei Runden
abgehandelt, die zweite und dritte geht über jeweils drei Runden. Und um der
Wirklichkeit gerecht zu werden kommt es auch zu Überschwemmungen, und zwar gibt
es am Ende jeder Herrschaftszeit ein Hochwasser.
Im
Spiel zu Viert:
Zu
Beginn des Spieles nimmt sich jeder das Spielmaterial seiner Farbe und eine
Pflugkarte. Diese Pflugkarte hat eine Jokerfunktion und kann als eine von fünf
Nahrung eingesetzt werden.
Jeweils
eine Spielmarke aller Spieler wird auf die Null von Prestigepunkte-, Kamel- und
Opfergabenskala gelegt, die übrigbleibenden werden gemischt und zufällig auf
die Spielreihenfolgeskala platziert. Sodann wählt der erste Spieler einen der
vier vorgegebenen Plätze für das Basisteil seiner ersten Zikkurat. In dieser
Weise geht es weiter bis zum letzten Spieler, der dann anschließend vier
Nahrungskarten vom Stapel zieht, eine davon auswählt und offen vor sich ablegt
und die Karten an den in der Reihenfolge vor ihm liegenden Spieler weitergibt.
Dem ersten Spieler bleibt die letzte Karte, was den Vorteil des Beginnens
aufheben soll.
Nun
beginnt das eigentliche Spiel. Eine Spielrunde verläuft in folgenden Phasen:
Ackerbau, Expansion, Aktion.
In
der Ackerbauphase werden fünf Nahrungskarten gezogen. Diese werden nach
Wert (1 bis 3) von links nach rechts aufgelegt. Also liegen die Karten mit nur
einer Nahrung immer links. Zwei oder drei Nahrung werden weiter rechts gelegt
und wenn vorhanden kommt ein Nahrungsjoker (gilt für das Ernähren eines Dorfes)
ganz nach rechts. Liegen nun fünf Nahrungskarten offen, beginnt man darunter
eine zweite Reihe, die in der genannten Weise ausgelegt wird. In
Spielreihenfolge sucht sich nun jeder zwei untereinanderliegende Karten aus und
platziert seinen Spielmarker über diesen Karten. Die Karten nimmt jeder auf
die Hand, mit diesen wird versucht die gebauten Dörfer zu ernähren.
Nun
ändert sich natürlich die Spielreihenfolge. Wer die Karten am weitesten links
gewählt hat, hat zumeist die wenigste Nahrung erhalten und gleicht diesen
„Nachteil“ damit aus, dass er bis zur nächsten Ackerbauphase alle Expansionen
und Aktionen als Erster bestreiten kann.
Es
folgt die Expansionsphase. Jeder, in Spielreihenfolge (wird nun als
bekannt vorausgesetzt), kann nun so viele Dörfer setzen, wie die
Expansionskarte dieser Runde anzeigt. Die Expansionskarte wird zu Beginn jeder
Runde gezogen und zeigt einen Wert von 2 bis 4. Die runden Dorfhütten werden
auf leere Sechseckfelder gestellt. Am besten so, dass das jeweilige
Nahrungssymbol ersichtlich bleibt. Die Hütte muss an eine Zikkurat oder/und ein
Dorf grenzen. Danach versorgt er die Hütten. Man spielt die Nahrungssymbole
aus, die die Sechseckfelder zeigen auf denen die Hütten stehen. Mit einem
Symbol kann man nur eine Hütte versorgen, mit drei auf einer Karte im besten
Fall also drei Hütten. Zu viele Nahrungssymbole verfallen. Zikkurats sind nicht
zu versorgen. Alle Hütten, die nicht versorgt werden, leiden unter Hungersnot
und müssen entfernt werden. Nun kann man auf den Schnittstellen dreier Hütten
Brunnen bauen. Sie dürfen nur außerhalb des Zwischenstromlandes gebaut werden,
dürfen nicht an eine Zikkurat grenzen und bleiben das ganze Spiel bestehen.
Brunnen zählen in der ersten Herrschaftszeit satte 6, in der zweiten gute 5 und
in der dritten Ära doch noch 4 Punkte. Wichtig zu wissen, dass Brunnen nur
einmalig zählen.
Ist
das alles geschehen lukriert man sein Einkommen. Jede Hütte außerhalb der
Flüsse zählt einen Prestigepunkt, innerhalb zwei Punkte. Jeder Zikkurat-Teil
zählt ebenfalls einen Punkt. Brunnen, siehe oberhalb. Jede erste Hütte auf
einem der beiden Flüsse bringt drei Kamele, jede weitere zwei. Diese Kamele
dienen als Währung und mehr als zehn Kamele verfallen.
Es
geht nahtlos über in die Aktionsphase. Mit den Kamelen kann der Spieler
nun Zikkurat-Teile bauen, nur jeweils einen Teil pro Zikkurat. Eine Zikkurat
kann nur auf einem Feld auf dem eine eigene Hütte steht, errichtet werden, darf
aber kein Flussfeld sein. Die Basis einer Zikkurat kostet ziemlich teure 6
Kamele, das Mittelteil drei und die Spitze auch noch zwei Kamele. Weiters kann
man seine Kamele opfern. Am Ende jeder Herrschaftszeit multiplizieren sich die
Anzahl der eigenen Zikkurats mit der angezeigten Zahl auf der Opferleiste. Die
Summe wird auf der Punkteleiste gezogen. Auch kann man mit den Kamelen um die
Gunst der Würdenträger buhlen. Für vier Kamele setzt man eine Hütte in das
oberste freie Feld neben dem Oberen Würdenträger, drei Kamele benötigt man für
den Mittleren und zwei für den Unteren Würdenträger. Am Ende jeder
Herrschaftszeit gibt jeder Würdenträger die angezeigte Zahl Einflusspunkte mal
der Zahl der eigenen gesetzten Hütten. Der Spieler mit den meisten
Einflusspunkten erhält einmalig die Punkte auf den Expansionskarten. Jener mit
den zweitmeisten erhält diese ebenfalls, abzüglich der höchsten Karte. Der
dritte, abzüglich der zwei höchsten Karten und der vierte erhält in der zweiten
und dritten Herrschaftsphase, immerhin noch den Wert der Bonuskarte.
Voraussetzung ist allerdings, dass man zumindest eine Hütte bei einem der
Würdenträger platziert hat. Zusätzlich geben die Würdenträger am Ende der
Herrschaftsphasen zusätzlich Punkte, die Jokerkarte oder Kamele. Mit den
Kamelen kann man schließlich auch noch eine Nahrungskarte kaufen oder/und seine
Jokerkarte zurückkaufen indem man die angegebene Anzahl Kamele bezahlt.
Am
Ende jeder Herrschaftsphase kommt es nun zu einem Hochwasser, das alle Dörfer
auf den Flussfeldern wegschwemmt. Ist es ein normales Rundenende, beginnt die
nächste Runde, indem man die nächste Expansionskarte aufdeckt.
Am
Ende des Spieles, nach dem dritten Hochwasser, kommt es noch zu einer
Zusatzwertung. Man erhält für jede gebaute Etage der Zikkurats einen Punkt,
also maximal 3, für die Pflugkarte einen Punkt und für je zwei Kamele auch
einen Punkt, also maximal 5.
Gewonnen
hat der Spieler der auf der Prestigepunkteleiste am weitesten vorne liegt.
Das
Spiel für Zwei oder Drei sieht folgendermaßen aus:
Das
Spielfeld verkleinert sich pro Spieler fehlendem Spieler ein wenig, es sind
weniger Brunnen vorhanden (8 bzw 12), man wählt aus weniger Nahrungskarten,
nämlich gleich der Spieleranzahl und es werden weniger Nahrungskarten ausgelegt
(3 mal 2 bzw 4 mal 2 Karten). Außerdem gibt es im Spiel zu zweit und dritt
keine Bonuskarte.
Das
Spiel spielt sich recht flüssig und ist durch den Strategieanteil im
Vielspieler-Bereich anzusiedeln. Man sollte Assyria doch zwei, drei Mal
hintereinander spielen um Strategien, die man beim Gegner gesehen hat,
ebenfalls einzubauen. Grundsätzlich sollte man keinen Bereich im Spiel
vernachlässigen, sei es Brunnen zu bauen, die meisten Einflusspunkte bei den
Würdenträgern zu bekommen und auch Zikkurat-Basisteile zu bauen, bzw diese auch
auszubauen. Die anfänglich sehr teuren Zikkurats entwickeln sich im
Spielverlauf zu einer gut geölten Prestigepunkte-Maschinerie, dies sollte man
nicht außer Acht lassen.
Jedoch
macht es Spaß, alle möglichen Strategien auszutesten, nicht zuletzt durch
Setzen von Dörfern bzw durch Bauen von Zikkurats einen Spieler zu behindern
(was übrigens die einzige „Gemeinheit“ in Assyria darstellt).
Das
Spiel ist atmosphärisch sehr gut, bietet einen hohen Wiederspielreiz durch die
sich ständig ändernde Spielreihenfolge und durch wechselnde Expansionskarten
und es hat keinen nennenswerten Glücksfaktor. Das alles führt zu einer
unbedingten Spielempfehlung.
christian.huber@spielen.at
Spieler:
2 - 4
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer:
45 bis 90 min
Autor :
Emanuele Ornella
Grafik :
Arnaud Demaegd
Titel
Englisch: Assyria
Preis :
etwa 35,00 Euro
Verlag :
Ystari 2009
www.ystari.com
Genre :
Optimierungs- und Ressourcenmanagement-Spiel
Zielgruppe :
Mit Freunden
Mechanismen:
Dörfer setzen und ernähren, Zikkurat bauen, Einfluss sammeln
Kommentar:
gut
strukturierte Spielanleitung
gut
funktionierende Mechanismen
Mehr
Strategie als Taktik
Schönes
Material
Vergleichbar
mit:
Amyitis,
Hermagor und andere Ressourcenmanagementspiele
Meine
Bewertung: 5
Christian
Huber:
Assyria
ist ein unterhaltsames Strategiespiel, bei dem die Regeln relativ schnell
verinnerlicht sind und man verschiedenste Taktiken ausprobieren kann.
Zufall 1
Taktik 1
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 1
Kommunikation
Interaktion
Geschicklichkeit
Action