
Asara
Als reiche Baumeister im Reich des Kalifen wetteifert man um den Bau des höchsten und prächtigsten Turms. Einkäufer sollen auf den Märkten für Basis, Mittelteil, Fenster und Spitze Bauteile für die Türme erwerben. Die Bauteile gibt es in fünf Materialien, die unterschiedlich teuer sind und am Ende unterschiedliche viel Prestige bringen. In seinem Zug kann man eine Karte auslegen und so einen Einkäufer in einen Bereich aussenden und dann diese Aktion ausführen. Bereiche bzw. Aktionen sind Turmteile kaufen, Turmbau, Zusätzliches Geld bekommen, Bestechen oder Gunst des Kalifen. Nach vier Jahreswertungen und einer Schlußwertung gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22302
Tags:
ess10
, sdj11n
, sds11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Bauen, stapeln
Rezension
Asara
Family
Alter
9
Spezial
2
LAND DER 1000 TÜRME
ASARA
Kreative Baumeister für den Kalifen gesucht
Eigentlich sollte ich fragen, Naturprodukt oder Wellnesshotel,
aber das brauche ich nicht, denn ich kenne das Spiel der Türme seit über einem
Jahr.
Als ich das erste Mal vom neuen modularen Spiel von
Wolfgang Karmer gehört habe, das gerade bei Ravensburger in der Redaktion
bearbeitet wird, war ich sofort hellhörig. Suchen wir doch für die Spielemesse
SPIEL in Essen jedes Jahr ein Spiel, für das wir ein Gimmick produzieren. Und
ein modulares Spiel ist da ideal.
Während des Spielefest 2009 in Wien konnte ich dann mein
erstes Testspiel vornehmen und es hat mich überzeugt. Für dieses Spiel machen
wir ein Gimmick: Das Haus des Flaschengeistes.
Warum geht es bei ASRA nun wirklich? Es geht um Turmbau.
Seine Einkäufer besorgen dem Spieler Turmteile oder bauen Türme. Nur wer viele
hohe Türme baut, bekommt Prestigepunkte. Insgesamt kann man Türme in 6 Farben
bauen.
ASARA kann man auf verschiedenen Niveaus spielen, einfach
so zum Spaß möglichst viele und möglichst hohe Türme bauen, oder aber auch als
sehr kompetitives Spiel, bei dem es auf jede Entscheidung ankommt. Daher ist es
wichtig, zuerst die Bedingungen zu kennen, Prestigepunkte zu ergattern, die
dann auf einer Kramer-Leiste gezählt werden. Wer am Schluss die meisten davon
hat, gewinnt.
Am Ende eines Jahres - es gibt 4 Jahre im Spiel - gibt es
eine Jahreswertung. Dabei werden jedes Mal Prestigepunkte verteilt. Für jeden
Turm, egal wie hoch, ein Punkt. Und noch Sonderpunkte. Wichtig: Wer seine
Turmteile nicht vor Jahresende in einem Turm verwertet, verliert
Prestigepunkte.
Bei Spielende wird zusätzlich eine Schlusswertung
durchgeführt. Bei allen Aktionen solle man immer das Ziel vor Augen haben, hier
noch möglichst viel zu punkten. Dass dabei auch die anderen Spieler beobachtet
werden müssen, ergibt sich aus der Wertung der höchsten Türme. Für jede der 6
Farben wird ermittelt wer den höchsten und zweithöchsten Turm hat, nur diese
Spieler bekommen Punkte. Weiters punktet noch, wer die meisten/zweitmeisten
Türme hat und wer den insgesamt höchsten/zweithöchsten Turm besitzt.
Das sollte man bei jedem Turmbau beachten. Sinnloses
Bauen von Türmen bringt keine Punkte. Das muss ein Plan her und die Mitspieler
müssen laufend beobachtet werden.
Da wir nun wissen, was beim Spiel wichtig ist, können wir
mit der Erklärung beginnen.
Es gibt eine eigene Regelseite, wie man am Spielanfang
das Spielbrett zusammensetzt, denn es besteht ja aus 9 Teilen, und wie man das
Material verteilt. Insgesamt ist die Regel voll mit Verständnisbildern und klar
strukturiert. Es gibt einen quadratischen zentralen Teil mit dem Baukreis. An
den 4 Seiten liegen die 4 Märkte, in den 4 entstehenden Ecken werden Dreiecke
mit Sonderfunktionen gelegt, nur 2 davon sind im Grundspiel aktiv, die beiden
anderen als Brunnenfelder inaktiv.
Grundprinzip sind die „Einkäufer“, das sind 45 Karten in
5 verschiedenen Farben, von denen aber in einem Jahr (= eine Runde) nicht alle
ins Spiel kommen. Nie ist klar welche Farben nun verwendet werden. Bei 4
Spielern hat jeder 7 Karten, bei 3 schon 8 und bei 2 sogar 9 Karten.
Diese Einkäufer werden nun am Spielplan auf die dafür
vorgesehenen Felder gelegt und die damit verbundene Aktion sofort ausgeführt.
Sind alle Karten verbraucht, ist das Jahr zu Ende und eine Jahreswertung wird
durchgeführt.
Am Anfang ist jener Mitspieler Startspieler, der zuletzt
einen Turm bestiegen hat. Im Laufe des Spieles wird sofort derjenige neue
Startspieler, der einen Einkäufer auf das Feld “Gunst des Kalifen“ legt und
damit im nächsten Jahr beginnt.
Zuerst aber noch etwas zu den Türmen, dem Kern des
Spiels. Jeder Turm besteht aus mindestens 2 Teilen, der Basis und der Spitze,
von diesen beiden Teilen darf es nur je einen im Turm geben, alle Teile eines
Turm müssen die gleiche Farbe haben. Zusätzlich kann man zwischen Basis und
Spitze weitere gleichfarbige Teile einbauen, und zwar Mittelteile und Fenster.
Es gibt daher am Spielplan 4 Felder mit diesen ausliegenden Teilen, zufällig
gezogen, aber geordnet nach Basis, Mittelteil, etc. All diese Bauteile gibt es
auch in 6 Farben, die Bedeutung dieser Farbe liegt bei den Kosten, sie sind je
nach Farbe unterschiedlich, braun ist mit 3 an billigsten, weiß mit 8 am
teuersten. Jedes Mal, wenn ich mit einem Einkäufer einen Turmteil nehmen darf,
muss ich der Farbe entsprechend den Preis bezahlen. Schon wieder eine
Entscheidung, ob billig ob teuer, ob überhaupt vorhanden, was ich brauche, denn
jeder Turm muss einfarbig sein.
Hier möchte ich nun auf einen weiteren Grundmechanismus
des Spieles eingehen, wie nämlich die Einkäufer gelegt werden. In jedem Bereich
gibt es eine begrenzte Anzahl von Feldern für diese Karten. Sind diese gefüllt,
geht hier nichts mehr. Zum Beispiel im Marktbereich Basis gibt es 5 freie
Felder zum Legen.
Rundherum werden nun von jedem Spieler eine (oder zwei)
Karten gelegt, bis keiner mehr Karten hat. Liegt noch keine Karte im
ausgewählten Marktbereich, kann eine Karte jeder Farbe dorthin gelegt werden.
Liegt schon eine Karte dort, müssen alle weiteren die gleiche Farbe haben.
Ausnahme: ich lege 2 Karten mit irgendwelchen Farben hin, das gilt als eine
Karte der geforderten Farbe. Sind alle Felder belegt, dann ist dieser Markt
geschlossen.
Sofort nach dem Legen einer Karte nimmt man sich einen
Turmteil aus diesem Markt, egal in welcher Farbe und bezahlt den Preis für die
Farbe. Eingekaufte Turmteile werden sofort hinter den Sichtschirm versteckt.
Kommen wir zum Geld, damit muss man gut haushalten um
immer die richtige Menge zur Verfügung zu haben. Geld ist aber immer, soviel zu
tun, so wenig Geld! Am Anfang des Jahres erhält jeder ein Einkommen von
20, in der ersten Runde gibt es eine Staffelung, um den Startspielervorteil
auszugleichen. Dieses Geld vermehr sich nicht, außer ich schicke einen
Einkäufer in die Bank, der kann dann aber nichts anderes machen außer mir Geld
zu bringen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten mit +12, +10 und +8 Geld, jede
weitere Karte nur mehr +5.
Neben dem Dreieck „Bank“ gibt es noch ein Dreieck mit
„Gunst des Kalifen“, „Haus der Spione“ und der Zählleiste für die 4 Jahre. Die
Gunst haben wir schon besprochen, was ist, wenn einer meiner Einkäufer ins Haus
der Spione kommt? Er zahlt den aufgedruckten Geldbetrag (+3 oder +5) zusätzlich
zum Legen und darf aus einem der Vorratsstapel seinen gewünschten Turmteil
sofort entnehmen, ja so einfach, nur den Preis des Turmteiles bezahlen nicht
vergessen.
So, jetzt wissen wir, wie wir Bauteile bekommen, aber die
sind noch im Vorrat hinter dem Sichtschirm, hoffentlich viele gleichfarbige
Basen und Spitzen, denn ein Turm darf nur gebaut werden, wenn es eine
gleichfarbige Basis und Spitze gibt, die Mittelteile und Fenster sind nur
zusätzlich.
Ich muss einen Einkäufer in den Baukreis schicken, um
eine Baubewilligung zu bekommen, nur mit dieser darf ich Türme bauen oder mit
weiteren Zwischenteilen erhöhen. Dazu lege ich eine Karte (gleicher Mechanismus
wie Märkte) auf ein Feld, beginnend mit den Kosten 1 Geld, dann 2 Gold weiter
bis 7 Gold, es wird immer teurer, aber für jedes Gold darf ein Turmteil verbaut
werden. Will ich zwei Türme mit nur Basis und Spitze bauen, brauche ich daher 4
Gold, darf beide Türme bauen und erhalte dafür 4 Prestigepunkte. Beim Bauen
gibt‘s immer auch zusätzlich Prestigepunkte, einen pro Turmteil. Ist nun 4
bereits mit einem Einkäufer besetzt, muss ich eben 5 Gold nehmen, auch wenn ich
dann eine Baubewilligung verfallen lassen muss, mit 3 Gold kann ich eben nicht
4 Turmteile verbauen. Daher ist es wichtig zu bauen – nicht nur wegen der
Prestigepunkte, sondern auch wegen der richtigen Kosten, aber wenn ich die
richtigen Teile nicht habe, nützt das gar nichts. Achtung: Am Jahresende zählt
jeder Turm, daher ist das Bauen wichtig.
Hier nun in der richtigen Reihenfolge die Einkäufer auf
die richtigen Plätze zu spielen, das ist das Geheimnis des Spieles! Welche
Möglichkeit muss ich zuerst wählen, wann ist es nur mehr wichtig zu bauen, wann
hilft nur mehr Gold sammeln für das nächste Jahr?
Um noch mehr Prestigepunkte zu bekommen, gibt es
Turmteile mit Goldverzierung, diese kosten im Einkauf gleich viel, aber bringen
zusätzliche Prestigepunkte bei der Wertung.
Nun ist das Grundspiel erklärt und führt – wie man aus
den Regeln leicht erkennt – unter 60 Minuten zum Ziel. Der Wettbewerb unter den
Spielern bestimmt, wie kompetitiv das Spiel wird, wie gesagt, alles ist möglich
vom Familien- bis zum Expertenspiel.
Ja, nach dem ersten Spiel sollte man die Profi-Variante,
Wolfgang Kramer bietet auf 2 der Dreiecke, die im Grundspiel nur Brunnen
zeigen, weitere Möglichkeiten an, seine Einkäufe zu platzieren, daher noch mehr
Plätze am Spielplan für die Einkäufe, noch mehr Möglichkeiten spannende
Entscheidungen zu treffen.
Das Dreieck „Einkäufer rekrutieren“ bringt 3 Felder, dort
zahlt man (0, +2, +4) und darf einen Einkäufer hinlegen und dafür zwei neue
nehmen, also der Tausch einer Karte in eine hoffentlich passendere Farbe. Für
den Ersten noch kostenlos!
Das Dreieck „Haus der leuchtenden Fenster“ hat auch 3
Felder und bringt die Möglichkeit, leuchtende Fenster zu kaufen. Diese dürfen
nur auf bereits bestehende Fenster eines bestehenden Turms gelegt werden, das
bringt Zusatzprestige am Jahresende und hilf bei einem Gleichstand bei der
Schlusswertung.
Das neue Dreieck „Das Haus des Flaschengeistes“ kann auch
hier als ein Dreieck eingesetzt werden und bringt zusätzliche
Aktionsmöglichkeiten.
Es gibt einige wenige Details, die bei der Abrechnung
berücksichtigt werden, aber das wichtigste steht in dieser Rezension. Nie
vergessen, was Punkte zählt, immer darauf achten so zu kaufen, dass noch vor
Jahresende gebaut werden kann, immer beobachten, was die Mitspieler machen!
Kurz gesagt, die richtige Aktion zur richtigen Zeit
bringt den Gewinn. Und dass es auch etwas Zufall im Spiel gibt, welche
Turmteile aufliegen und welche Einkäufer (Farbe der Karten) ich bekomme, ergibt
einen spannenden Bogen zwischen Planung und Risiken eingehen! Mir macht es Spaß
und das Spiel schließt nahtlos an große Namen an.
Was gibt es noch zu sagen: Abgestimmter Mechanismus –
nicht überladen (ist ja von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling), hübsche
Grafik (ist ja von Franz Vohwinkel), guter und dicker Karton bei den
Spielplanteilen (ist ja von Ravensburger), einfach ein empfehlenswerter
Neuzugang für jede Spielesammlung.
Und was noch zu sagen gibt: Spielt man Asara zu zweit,
ird es noch strategischer, das sollte jeder unbedingt ausprobieren, da entsteht
ein echter Zweikampf um jeden Turm. Es wird wie gesagt taktischer und das
knappe Geld wird noch wichtiger. Und da kann kein Dritter oder Vierter alle
Pläne durchkreuzen.
Lustiges Detail am Ende: Als ich mal Herrn oder Frau
Ravensburger fragte, was denn Asara auf Deutsch bedeutet, wurde mir verkündet:
„Leopoldsdorf im Marchfelde“, da blieb mir vor Überraschung der Mund offen. Ich
war sprachlos und das kommt selten vor!
Zum Schluss die Frage, was ich am Spiel gerne anders
hätte: Der Stress im Spiel wird vielleicht weniger, wenn mehr als vier Jahre
gespielt werden. Dann hat man mehr Zeit, mit seinen Einkäufern die größten
Türme zu erspielen, aber dann wäre die Spielzeit deutlich länger. Beides
gleichzeitig geht eben nicht!
Ferdinand de Cassan
Spieler
: 2-4
Alter : ab 9
Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor
: Wolfgang Kramer + Michael Kiesling
Grafik : Franz Vohwinkel
Titel englisch : Asara
Preis : ca.
33,00 Euro
Verlag : Ravensburger 2010
www.ravensburger.de
Genre
: Ressourcenmanagement
Zielgruppe
: Für Familien
Mechanismen : möglichst viele
Türme möglichst hoch bauen
Kommentar:
Mechanismus passt zum Thema
Stimmungsvolles Spiel mit viel Spannung
Gute Mischung aus Zufall und etwas Taktik
Absolut familientauglich trotz anspruchsvollem Mechanismus
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Worker-Placement wie Die Säulen der Erde, Hansa Teutonica, Caylus oder Ad Astra
Atmosphäre: 7
Ferdinand de Cassan
Ein rasantes Spiel um den Turmbau, in dem die Einkäufer
(leider zu wenige zur Hand) zur richtigen Zeit am richtigen Platz sein müssen.
Jeder Spieler hat zu tun, seine Türme in den Himmel wachsen zu lassen!
Zufall
1
Taktik
3
Strategie__
1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 1
Interaktion
3
Geschicklichkeit
Action
Family
Alter
9
Spezial
2
LAND DER 1000 TÜRME
ASARA
Kreative Baumeister für den Kalifen gesucht
Eigentlich sollte ich fragen, Naturprodukt oder Wellnesshotel,
aber das brauche ich nicht, denn ich kenne das Spiel der Türme seit über einem
Jahr.
Als ich das erste Mal vom neuen modularen Spiel von
Wolfgang Karmer gehört habe, das gerade bei Ravensburger in der Redaktion
bearbeitet wird, war ich sofort hellhörig. Suchen wir doch für die Spielemesse
SPIEL in Essen jedes Jahr ein Spiel, für das wir ein Gimmick produzieren. Und
ein modulares Spiel ist da ideal.
Während des Spielefest 2009 in Wien konnte ich dann mein
erstes Testspiel vornehmen und es hat mich überzeugt. Für dieses Spiel machen
wir ein Gimmick: Das Haus des Flaschengeistes.
Warum geht es bei ASRA nun wirklich? Es geht um Turmbau.
Seine Einkäufer besorgen dem Spieler Turmteile oder bauen Türme. Nur wer viele
hohe Türme baut, bekommt Prestigepunkte. Insgesamt kann man Türme in 6 Farben
bauen.
ASARA kann man auf verschiedenen Niveaus spielen, einfach
so zum Spaß möglichst viele und möglichst hohe Türme bauen, oder aber auch als
sehr kompetitives Spiel, bei dem es auf jede Entscheidung ankommt. Daher ist es
wichtig, zuerst die Bedingungen zu kennen, Prestigepunkte zu ergattern, die
dann auf einer Kramer-Leiste gezählt werden. Wer am Schluss die meisten davon
hat, gewinnt.
Am Ende eines Jahres - es gibt 4 Jahre im Spiel - gibt es
eine Jahreswertung. Dabei werden jedes Mal Prestigepunkte verteilt. Für jeden
Turm, egal wie hoch, ein Punkt. Und noch Sonderpunkte. Wichtig: Wer seine
Turmteile nicht vor Jahresende in einem Turm verwertet, verliert
Prestigepunkte.
Bei Spielende wird zusätzlich eine Schlusswertung
durchgeführt. Bei allen Aktionen solle man immer das Ziel vor Augen haben, hier
noch möglichst viel zu punkten. Dass dabei auch die anderen Spieler beobachtet
werden müssen, ergibt sich aus der Wertung der höchsten Türme. Für jede der 6
Farben wird ermittelt wer den höchsten und zweithöchsten Turm hat, nur diese
Spieler bekommen Punkte. Weiters punktet noch, wer die meisten/zweitmeisten
Türme hat und wer den insgesamt höchsten/zweithöchsten Turm besitzt.
Das sollte man bei jedem Turmbau beachten. Sinnloses
Bauen von Türmen bringt keine Punkte. Das muss ein Plan her und die Mitspieler
müssen laufend beobachtet werden.
Da wir nun wissen, was beim Spiel wichtig ist, können wir
mit der Erklärung beginnen.
Es gibt eine eigene Regelseite, wie man am Spielanfang
das Spielbrett zusammensetzt, denn es besteht ja aus 9 Teilen, und wie man das
Material verteilt. Insgesamt ist die Regel voll mit Verständnisbildern und klar
strukturiert. Es gibt einen quadratischen zentralen Teil mit dem Baukreis. An
den 4 Seiten liegen die 4 Märkte, in den 4 entstehenden Ecken werden Dreiecke
mit Sonderfunktionen gelegt, nur 2 davon sind im Grundspiel aktiv, die beiden
anderen als Brunnenfelder inaktiv.
Grundprinzip sind die „Einkäufer“, das sind 45 Karten in
5 verschiedenen Farben, von denen aber in einem Jahr (= eine Runde) nicht alle
ins Spiel kommen. Nie ist klar welche Farben nun verwendet werden. Bei 4
Spielern hat jeder 7 Karten, bei 3 schon 8 und bei 2 sogar 9 Karten.
Diese Einkäufer werden nun am Spielplan auf die dafür
vorgesehenen Felder gelegt und die damit verbundene Aktion sofort ausgeführt.
Sind alle Karten verbraucht, ist das Jahr zu Ende und eine Jahreswertung wird
durchgeführt.
Am Anfang ist jener Mitspieler Startspieler, der zuletzt
einen Turm bestiegen hat. Im Laufe des Spieles wird sofort derjenige neue
Startspieler, der einen Einkäufer auf das Feld “Gunst des Kalifen“ legt und
damit im nächsten Jahr beginnt.
Zuerst aber noch etwas zu den Türmen, dem Kern des
Spiels. Jeder Turm besteht aus mindestens 2 Teilen, der Basis und der Spitze,
von diesen beiden Teilen darf es nur je einen im Turm geben, alle Teile eines
Turm müssen die gleiche Farbe haben. Zusätzlich kann man zwischen Basis und
Spitze weitere gleichfarbige Teile einbauen, und zwar Mittelteile und Fenster.
Es gibt daher am Spielplan 4 Felder mit diesen ausliegenden Teilen, zufällig
gezogen, aber geordnet nach Basis, Mittelteil, etc. All diese Bauteile gibt es
auch in 6 Farben, die Bedeutung dieser Farbe liegt bei den Kosten, sie sind je
nach Farbe unterschiedlich, braun ist mit 3 an billigsten, weiß mit 8 am
teuersten. Jedes Mal, wenn ich mit einem Einkäufer einen Turmteil nehmen darf,
muss ich der Farbe entsprechend den Preis bezahlen. Schon wieder eine
Entscheidung, ob billig ob teuer, ob überhaupt vorhanden, was ich brauche, denn
jeder Turm muss einfarbig sein.
Hier möchte ich nun auf einen weiteren Grundmechanismus
des Spieles eingehen, wie nämlich die Einkäufer gelegt werden. In jedem Bereich
gibt es eine begrenzte Anzahl von Feldern für diese Karten. Sind diese gefüllt,
geht hier nichts mehr. Zum Beispiel im Marktbereich Basis gibt es 5 freie
Felder zum Legen.
Rundherum werden nun von jedem Spieler eine (oder zwei)
Karten gelegt, bis keiner mehr Karten hat. Liegt noch keine Karte im
ausgewählten Marktbereich, kann eine Karte jeder Farbe dorthin gelegt werden.
Liegt schon eine Karte dort, müssen alle weiteren die gleiche Farbe haben.
Ausnahme: ich lege 2 Karten mit irgendwelchen Farben hin, das gilt als eine
Karte der geforderten Farbe. Sind alle Felder belegt, dann ist dieser Markt
geschlossen.
Sofort nach dem Legen einer Karte nimmt man sich einen
Turmteil aus diesem Markt, egal in welcher Farbe und bezahlt den Preis für die
Farbe. Eingekaufte Turmteile werden sofort hinter den Sichtschirm versteckt.
Kommen wir zum Geld, damit muss man gut haushalten um
immer die richtige Menge zur Verfügung zu haben. Geld ist aber immer, soviel zu
tun, so wenig Geld! Am Anfang des Jahres erhält jeder ein Einkommen von
20, in der ersten Runde gibt es eine Staffelung, um den Startspielervorteil
auszugleichen. Dieses Geld vermehr sich nicht, außer ich schicke einen
Einkäufer in die Bank, der kann dann aber nichts anderes machen außer mir Geld
zu bringen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten mit +12, +10 und +8 Geld, jede
weitere Karte nur mehr +5.
Neben dem Dreieck „Bank“ gibt es noch ein Dreieck mit
„Gunst des Kalifen“, „Haus der Spione“ und der Zählleiste für die 4 Jahre. Die
Gunst haben wir schon besprochen, was ist, wenn einer meiner Einkäufer ins Haus
der Spione kommt? Er zahlt den aufgedruckten Geldbetrag (+3 oder +5) zusätzlich
zum Legen und darf aus einem der Vorratsstapel seinen gewünschten Turmteil
sofort entnehmen, ja so einfach, nur den Preis des Turmteiles bezahlen nicht
vergessen.
So, jetzt wissen wir, wie wir Bauteile bekommen, aber die
sind noch im Vorrat hinter dem Sichtschirm, hoffentlich viele gleichfarbige
Basen und Spitzen, denn ein Turm darf nur gebaut werden, wenn es eine
gleichfarbige Basis und Spitze gibt, die Mittelteile und Fenster sind nur
zusätzlich.
Ich muss einen Einkäufer in den Baukreis schicken, um
eine Baubewilligung zu bekommen, nur mit dieser darf ich Türme bauen oder mit
weiteren Zwischenteilen erhöhen. Dazu lege ich eine Karte (gleicher Mechanismus
wie Märkte) auf ein Feld, beginnend mit den Kosten 1 Geld, dann 2 Gold weiter
bis 7 Gold, es wird immer teurer, aber für jedes Gold darf ein Turmteil verbaut
werden. Will ich zwei Türme mit nur Basis und Spitze bauen, brauche ich daher 4
Gold, darf beide Türme bauen und erhalte dafür 4 Prestigepunkte. Beim Bauen
gibt‘s immer auch zusätzlich Prestigepunkte, einen pro Turmteil. Ist nun 4
bereits mit einem Einkäufer besetzt, muss ich eben 5 Gold nehmen, auch wenn ich
dann eine Baubewilligung verfallen lassen muss, mit 3 Gold kann ich eben nicht
4 Turmteile verbauen. Daher ist es wichtig zu bauen – nicht nur wegen der
Prestigepunkte, sondern auch wegen der richtigen Kosten, aber wenn ich die
richtigen Teile nicht habe, nützt das gar nichts. Achtung: Am Jahresende zählt
jeder Turm, daher ist das Bauen wichtig.
Hier nun in der richtigen Reihenfolge die Einkäufer auf
die richtigen Plätze zu spielen, das ist das Geheimnis des Spieles! Welche
Möglichkeit muss ich zuerst wählen, wann ist es nur mehr wichtig zu bauen, wann
hilft nur mehr Gold sammeln für das nächste Jahr?
Um noch mehr Prestigepunkte zu bekommen, gibt es
Turmteile mit Goldverzierung, diese kosten im Einkauf gleich viel, aber bringen
zusätzliche Prestigepunkte bei der Wertung.
Nun ist das Grundspiel erklärt und führt – wie man aus
den Regeln leicht erkennt – unter 60 Minuten zum Ziel. Der Wettbewerb unter den
Spielern bestimmt, wie kompetitiv das Spiel wird, wie gesagt, alles ist möglich
vom Familien- bis zum Expertenspiel.
Ja, nach dem ersten Spiel sollte man die Profi-Variante,
Wolfgang Kramer bietet auf 2 der Dreiecke, die im Grundspiel nur Brunnen
zeigen, weitere Möglichkeiten an, seine Einkäufe zu platzieren, daher noch mehr
Plätze am Spielplan für die Einkäufe, noch mehr Möglichkeiten spannende
Entscheidungen zu treffen.
Das Dreieck „Einkäufer rekrutieren“ bringt 3 Felder, dort
zahlt man (0, +2, +4) und darf einen Einkäufer hinlegen und dafür zwei neue
nehmen, also der Tausch einer Karte in eine hoffentlich passendere Farbe. Für
den Ersten noch kostenlos!
Das Dreieck „Haus der leuchtenden Fenster“ hat auch 3
Felder und bringt die Möglichkeit, leuchtende Fenster zu kaufen. Diese dürfen
nur auf bereits bestehende Fenster eines bestehenden Turms gelegt werden, das
bringt Zusatzprestige am Jahresende und hilf bei einem Gleichstand bei der
Schlusswertung.
Das neue Dreieck „Das Haus des Flaschengeistes“ kann auch
hier als ein Dreieck eingesetzt werden und bringt zusätzliche
Aktionsmöglichkeiten.
Es gibt einige wenige Details, die bei der Abrechnung
berücksichtigt werden, aber das wichtigste steht in dieser Rezension. Nie
vergessen, was Punkte zählt, immer darauf achten so zu kaufen, dass noch vor
Jahresende gebaut werden kann, immer beobachten, was die Mitspieler machen!
Kurz gesagt, die richtige Aktion zur richtigen Zeit
bringt den Gewinn. Und dass es auch etwas Zufall im Spiel gibt, welche
Turmteile aufliegen und welche Einkäufer (Farbe der Karten) ich bekomme, ergibt
einen spannenden Bogen zwischen Planung und Risiken eingehen! Mir macht es Spaß
und das Spiel schließt nahtlos an große Namen an.
Was gibt es noch zu sagen: Abgestimmter Mechanismus –
nicht überladen (ist ja von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling), hübsche
Grafik (ist ja von Franz Vohwinkel), guter und dicker Karton bei den
Spielplanteilen (ist ja von Ravensburger), einfach ein empfehlenswerter
Neuzugang für jede Spielesammlung.
Und was noch zu sagen gibt: Spielt man Asara zu zweit,
ird es noch strategischer, das sollte jeder unbedingt ausprobieren, da entsteht
ein echter Zweikampf um jeden Turm. Es wird wie gesagt taktischer und das
knappe Geld wird noch wichtiger. Und da kann kein Dritter oder Vierter alle
Pläne durchkreuzen.
Lustiges Detail am Ende: Als ich mal Herrn oder Frau
Ravensburger fragte, was denn Asara auf Deutsch bedeutet, wurde mir verkündet:
„Leopoldsdorf im Marchfelde“, da blieb mir vor Überraschung der Mund offen. Ich
war sprachlos und das kommt selten vor!
Zum Schluss die Frage, was ich am Spiel gerne anders
hätte: Der Stress im Spiel wird vielleicht weniger, wenn mehr als vier Jahre
gespielt werden. Dann hat man mehr Zeit, mit seinen Einkäufern die größten
Türme zu erspielen, aber dann wäre die Spielzeit deutlich länger. Beides
gleichzeitig geht eben nicht!
Ferdinand de Cassan
Spieler
: 2-4
Alter : ab 9
Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor
: Wolfgang Kramer + Michael Kiesling
Grafik : Franz Vohwinkel
Titel englisch : Asara
Preis : ca.
33,00 Euro
Verlag : Ravensburger 2010
www.ravensburger.de
Genre
: Ressourcenmanagement
Zielgruppe
: Für Familien
Mechanismen : möglichst viele
Türme möglichst hoch bauen
Kommentar:
Mechanismus passt zum Thema
Stimmungsvolles Spiel mit viel Spannung
Gute Mischung aus Zufall und etwas Taktik
Absolut familientauglich trotz anspruchsvollem Mechanismus
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Worker-Placement wie Die Säulen der Erde, Hansa Teutonica, Caylus oder Ad Astra
Atmosphäre: 7
Ferdinand de Cassan
Ein rasantes Spiel um den Turmbau, in dem die Einkäufer
(leider zu wenige zur Hand) zur richtigen Zeit am richtigen Platz sein müssen.
Jeder Spieler hat zu tun, seine Türme in den Himmel wachsen zu lassen!
Zufall
1
Taktik
3
Strategie__
1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 1
Interaktion
3
Geschicklichkeit
Action