
Artus
Die Spieler vertreten Ritter am Hof von König Artus und versuchen deren Rang und Ansehen und durch königsnahe Platzierung an der Tafel und Erfüllen von Aufgaben zu erhöhen. Die Spieler haben Ritterkarten, Königskarten und Wertungskarten, diese werden nur im Fortgeschrittenenspiel verwendet. Zu Beginn setzen alle ihre Ritter regelkonform ein. Pro Runde spielt man dann je eine Handkarte, führt die Aktion aus und zieht eine Karte von einem der Stapel nach. Aktionen sind Ritter ziehen, Prinz oder König ziehen oder Ring aufstecken, eine Prinzenfigur mit 3 Ringen wird zum neuen König. Bewegen eines Ritters oder Prinzen bringt oder kostet Prestige, Figuren auf besetzten Feldern werden vertrieben. Nach 16 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22826
Tags:
nbg11
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Artus
UNSERE REZENSION
Die Ritter
der Hula-Hoop-Reifen
Artus
We are Knights of the Round Table
England, 932 A.D.: Der König blicket stumm
um den runden Tisch herum, obgleich unsere Ritter hektisch hin- und herlaufen
und sich um die Sessel rangeln; alle wollen nämlich so nah wie möglich zur
Rechten des Königs sitzen. Doch wo ist bei einem runden Tisch rechts, wo links?
Und auf welchem Stuhl sitzt denn überhaupt der König? Gut, dass Merlin das
Spanferkel in der Tischmitte verzaubert hat – dessen (offenbar magnetische)
Schnauze zeigt nämlich stets auf die Königskrone. Und wenn der König den Platz
wechselt oder einer der drei Prinzen neuer König wird – weil er drei Reifen
aufspießen konnte – dreht sich das Schwein samt Tisch auf magische Weise mit.
Diese absurd-komische Hintergrundgeschichte
hätte eine passende spielerische Umsetzung des ersten Spielfilms von Monty
Python sein können. Leider aber kommt hier fast alles – bis auf das Schwein als
gestalterischer Mittel- und Höhepunkt – bierernst daher. Entsprechend trocken spielt
sich auch die Variante für Einsteiger: Die Mitspieler verfügen über jeweils den
gleichen Kartensatz, aufgeteilt in jeweils zwei Nachziehstapel. In dem einen
befinden sich die Karten, mit denen die eigenen Ritter zu bewegen sind (zumeist
im Uhrzeigersinn, wobei jedoch keine fixe Anzahl von Feldern vorgegeben ist,
sondern aus einer Minimal- und Maximalreichweite gewählt werden darf). Im
anderen Stapel verbergen sich die Karten, mit denen der König oder einer der
drei Prinzen zu bewegen sind oder mit denen einem der Prinzen ein (weiterer)
Reifen übergestülpt wird – die Königs- und Prinzen-Figur(en) stehen somit allen
Spielern zur Verfügung. Zweck dieser Bewegungen: Auf der bekannten Kramer-Leiste
gibt es sofort Plus- oder Minuspunkte für das Feld, das die jeweilige Figur
verlassen hat – also nicht für das Feld, wo sie hinzieht (diese Regel fühlt
sich zunächst etwas ungewöhnlich an) – bzw. wo sie stehen bleibt (bei der
„Prinzen-Rolle“-Aktion). Erst sind also die Möglichkeiten der eigenen vier
Handkarten für alle zur Verfügung stehenden eigenen und neutralen Figuren zu
kalkulieren, bevor man den optimalen Zug gefunden hat. Danach stets längere
Wartezeiten, bis auch alle Mitspieler ihre aktuellen Möglichkeiten
durchgerechnet und ihren Zug gemacht haben. Vorplanen ist nämlich so gut wie
gar nicht möglich; bis ich das nächste Mal dran bin, sitzen meine Ritter zwar
vielleicht noch auf den selben Sesseln, der Tisch wird sich aber wohl wieder
einmal gedreht haben (samt den darauf abgebildeten Speisen, ganz nach dem
Motto: „we dine well here in Camelot, we eat ham and jam and spam a lot“). Wie
bereits erwähnt, kann das in zwei Fällen passieren: Der König wird bewegt oder
ein Prinz wird neuer König (und der alte König zum Prinzen degradiert), weil
ein Mitspieler diesen mit einem dritten Reifen beglückt hat.
Zwar bietet diese Variante einen leichten
und flotten Zugang zum Spiel, ob die damit offenbar angesprochenen Wenigspieler
tatsächlich eine Freude haben, ist jedoch zu bezweifeln. Dafür ist die
Gestaltung des Spielmaterials leider viel zu fad und brav ausgefallen;
angemessener wären vielmehr Karikaturen von verlebten und versoffenen Ex-Helden
gewesen, die ihre besten Jahre schon lange hinter sich gebracht haben. Ein
derartiges Personal würde auch viel besser zum Tisch passen: Auf diesem ist
nämlich (eher zu subtil) zu erkennen, dass dessen „Ampel-Aufteilung“ in drei
Bereiche – Grün für Pluspunkte, Gelb für null Punkte und Rot für Minuspunkte –
den Grund darin hat, dass im roten Bereich alles bereits aufgegessen ist. Die
Ritter wollen also nicht etwa deswegen möglichst nahe beim König sitzen, weil
dieser so tolle Geschichten zu erzählen hat, sondern weil es dort noch etwas zu
essen gibt!
Damit gibt es endlich auch eine plausible
und stimmige Erklärung für die eigenwillige „drei-Reifen-ist-der-neue-König-Regel“:
Wir füttern die Prinzen mit Riesen-Donuts, auf dass sie so wohlgenährt wie der
alte König werden und dieser darob vor Schreck gleich so sehr abmagert, dass er
seine Krone verliert. In „Wahrheit“ soll es sich bei den (Speck-)Reifen
übrigens um Ringe handeln; was das aber mit der Hintergrundgeschichte zu tun
haben soll, bleibt gänzlich unergründlich: Zum einen werden Ringe bekanntlich
nicht um den Bauch getragen (außer vielleicht von orientalischen Tänzerinnen),
zum anderen ist für viele Ringe ausschließlich die Mittelerde zuständig und
nicht das mittelalterliche England.
Immerhin kommt beim „Fortgeschrittenenspiel“
mehr Spielfreude auf. Hier gibt es für die Mitspieler auch noch jeweils einen
dritten Nachziehstapel mit Wertungskarten. Diese sorgen – abhängig von den
aktuellen Positionen der eigenen Ritter – nicht nur für wertvolle Extrapunkte,
sondern bringen uns manchmal auch in witzige Dilemma-Situationen: Etwa gleich
50 Minuspunkte „lukrieren“ oder doch versuchen, drei Ritter in den „roten
Bereich“ zu ziehen bzw. dort stehen zu lassen (mit dem Nachteil einer
schlechteren Ausgangsposition für die Zukunft)? Oder zwei Ritter auf dem „roten
Teppich“ werten (ein eher enger Bereich auf dem Spielplan), da es sonst auf der
Wertungsleiste 25 Punkte zurück heißt! Diesen Wertungskarten kann man auch
nicht entkommen, da alle Mitspieler irgendwann alle ihre Karten spielen müssen.
Insoweit kommt auch ein gewisser Memory-Effekt ins Spiel – welche Karten habe
ich schon gespielt, welche werde ich noch nachziehen – und man sollte sich doch
überlegen, bei welchem Stapel man jeweils besser nachzieht. Außerdem sind hier
pro Zug stets zwei Handkarten zu kombinieren, was interessante taktische
Möglichkeiten eröffnen kann. Damit verbunden dauern die Überlegungen der
Mitspieler aber natürlich deutlich länger als der Flügelschlag einer
afrikanischen Schwalbe, sodass man sich in der Zwischenzeit fast schon auf
Gralssuche begeben möchte.
Harald.Schatzl@spielen.at
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: 60 min
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik: Claus Stephan und Martin Hoffmann
Titel: Artus
Preis: ca. € 20,00
Verlag: Alea / Ravensburger
2011
Genre: Lauf- und Positionierungsspiel
Zielgruppe: Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel:
Kommentar:
relativ einfache Regeln * gute
Spielanleitung * unpassend „seriöse“ Grafik * zu lange Wartezeiten auf den
eigenen Zug
Vergleichbar:
alle taktischen Laufspiele
Meine Bewertung: vier (4) Sterne
Kommentar des Rezensenten:
Ein kartengesteuertes, taktisches Lauf- und
Positionierungsspiel mit einfachen und wenigen Regeln, dafür auch mit weniger
Spielspaß (und nur drei Sternen) in der Einsteigervariante. Am besten spielt
sich „Artus“ in der Variante für Fortgeschrittene und (nur) zu Zweit – als bedauerliches
Manko bleibt, dass die (eigentlich aufgelegte) Chance einer ironisch-witzigen Spielgestaltung
nicht verwertet worden ist.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):
1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 11
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0
UNSERE REZENSION
Die Ritter
der Hula-Hoop-Reifen
Artus
We are Knights of the Round Table
England, 932 A.D.: Der König blicket stumm
um den runden Tisch herum, obgleich unsere Ritter hektisch hin- und herlaufen
und sich um die Sessel rangeln; alle wollen nämlich so nah wie möglich zur
Rechten des Königs sitzen. Doch wo ist bei einem runden Tisch rechts, wo links?
Und auf welchem Stuhl sitzt denn überhaupt der König? Gut, dass Merlin das
Spanferkel in der Tischmitte verzaubert hat – dessen (offenbar magnetische)
Schnauze zeigt nämlich stets auf die Königskrone. Und wenn der König den Platz
wechselt oder einer der drei Prinzen neuer König wird – weil er drei Reifen
aufspießen konnte – dreht sich das Schwein samt Tisch auf magische Weise mit.
Diese absurd-komische Hintergrundgeschichte
hätte eine passende spielerische Umsetzung des ersten Spielfilms von Monty
Python sein können. Leider aber kommt hier fast alles – bis auf das Schwein als
gestalterischer Mittel- und Höhepunkt – bierernst daher. Entsprechend trocken spielt
sich auch die Variante für Einsteiger: Die Mitspieler verfügen über jeweils den
gleichen Kartensatz, aufgeteilt in jeweils zwei Nachziehstapel. In dem einen
befinden sich die Karten, mit denen die eigenen Ritter zu bewegen sind (zumeist
im Uhrzeigersinn, wobei jedoch keine fixe Anzahl von Feldern vorgegeben ist,
sondern aus einer Minimal- und Maximalreichweite gewählt werden darf). Im
anderen Stapel verbergen sich die Karten, mit denen der König oder einer der
drei Prinzen zu bewegen sind oder mit denen einem der Prinzen ein (weiterer)
Reifen übergestülpt wird – die Königs- und Prinzen-Figur(en) stehen somit allen
Spielern zur Verfügung. Zweck dieser Bewegungen: Auf der bekannten Kramer-Leiste
gibt es sofort Plus- oder Minuspunkte für das Feld, das die jeweilige Figur
verlassen hat – also nicht für das Feld, wo sie hinzieht (diese Regel fühlt
sich zunächst etwas ungewöhnlich an) – bzw. wo sie stehen bleibt (bei der
„Prinzen-Rolle“-Aktion). Erst sind also die Möglichkeiten der eigenen vier
Handkarten für alle zur Verfügung stehenden eigenen und neutralen Figuren zu
kalkulieren, bevor man den optimalen Zug gefunden hat. Danach stets längere
Wartezeiten, bis auch alle Mitspieler ihre aktuellen Möglichkeiten
durchgerechnet und ihren Zug gemacht haben. Vorplanen ist nämlich so gut wie
gar nicht möglich; bis ich das nächste Mal dran bin, sitzen meine Ritter zwar
vielleicht noch auf den selben Sesseln, der Tisch wird sich aber wohl wieder
einmal gedreht haben (samt den darauf abgebildeten Speisen, ganz nach dem
Motto: „we dine well here in Camelot, we eat ham and jam and spam a lot“). Wie
bereits erwähnt, kann das in zwei Fällen passieren: Der König wird bewegt oder
ein Prinz wird neuer König (und der alte König zum Prinzen degradiert), weil
ein Mitspieler diesen mit einem dritten Reifen beglückt hat.
Zwar bietet diese Variante einen leichten
und flotten Zugang zum Spiel, ob die damit offenbar angesprochenen Wenigspieler
tatsächlich eine Freude haben, ist jedoch zu bezweifeln. Dafür ist die
Gestaltung des Spielmaterials leider viel zu fad und brav ausgefallen;
angemessener wären vielmehr Karikaturen von verlebten und versoffenen Ex-Helden
gewesen, die ihre besten Jahre schon lange hinter sich gebracht haben. Ein
derartiges Personal würde auch viel besser zum Tisch passen: Auf diesem ist
nämlich (eher zu subtil) zu erkennen, dass dessen „Ampel-Aufteilung“ in drei
Bereiche – Grün für Pluspunkte, Gelb für null Punkte und Rot für Minuspunkte –
den Grund darin hat, dass im roten Bereich alles bereits aufgegessen ist. Die
Ritter wollen also nicht etwa deswegen möglichst nahe beim König sitzen, weil
dieser so tolle Geschichten zu erzählen hat, sondern weil es dort noch etwas zu
essen gibt!
Damit gibt es endlich auch eine plausible
und stimmige Erklärung für die eigenwillige „drei-Reifen-ist-der-neue-König-Regel“:
Wir füttern die Prinzen mit Riesen-Donuts, auf dass sie so wohlgenährt wie der
alte König werden und dieser darob vor Schreck gleich so sehr abmagert, dass er
seine Krone verliert. In „Wahrheit“ soll es sich bei den (Speck-)Reifen
übrigens um Ringe handeln; was das aber mit der Hintergrundgeschichte zu tun
haben soll, bleibt gänzlich unergründlich: Zum einen werden Ringe bekanntlich
nicht um den Bauch getragen (außer vielleicht von orientalischen Tänzerinnen),
zum anderen ist für viele Ringe ausschließlich die Mittelerde zuständig und
nicht das mittelalterliche England.
Immerhin kommt beim „Fortgeschrittenenspiel“
mehr Spielfreude auf. Hier gibt es für die Mitspieler auch noch jeweils einen
dritten Nachziehstapel mit Wertungskarten. Diese sorgen – abhängig von den
aktuellen Positionen der eigenen Ritter – nicht nur für wertvolle Extrapunkte,
sondern bringen uns manchmal auch in witzige Dilemma-Situationen: Etwa gleich
50 Minuspunkte „lukrieren“ oder doch versuchen, drei Ritter in den „roten
Bereich“ zu ziehen bzw. dort stehen zu lassen (mit dem Nachteil einer
schlechteren Ausgangsposition für die Zukunft)? Oder zwei Ritter auf dem „roten
Teppich“ werten (ein eher enger Bereich auf dem Spielplan), da es sonst auf der
Wertungsleiste 25 Punkte zurück heißt! Diesen Wertungskarten kann man auch
nicht entkommen, da alle Mitspieler irgendwann alle ihre Karten spielen müssen.
Insoweit kommt auch ein gewisser Memory-Effekt ins Spiel – welche Karten habe
ich schon gespielt, welche werde ich noch nachziehen – und man sollte sich doch
überlegen, bei welchem Stapel man jeweils besser nachzieht. Außerdem sind hier
pro Zug stets zwei Handkarten zu kombinieren, was interessante taktische
Möglichkeiten eröffnen kann. Damit verbunden dauern die Überlegungen der
Mitspieler aber natürlich deutlich länger als der Flügelschlag einer
afrikanischen Schwalbe, sodass man sich in der Zwischenzeit fast schon auf
Gralssuche begeben möchte.
Harald.Schatzl@spielen.at
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: 60 min
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik: Claus Stephan und Martin Hoffmann
Titel: Artus
Preis: ca. € 20,00
Verlag: Alea / Ravensburger
2011
Genre: Lauf- und Positionierungsspiel
Zielgruppe: Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel:
Kommentar:
relativ einfache Regeln * gute
Spielanleitung * unpassend „seriöse“ Grafik * zu lange Wartezeiten auf den
eigenen Zug
Vergleichbar:
alle taktischen Laufspiele
Meine Bewertung: vier (4) Sterne
Kommentar des Rezensenten:
Ein kartengesteuertes, taktisches Lauf- und
Positionierungsspiel mit einfachen und wenigen Regeln, dafür auch mit weniger
Spielspaß (und nur drei Sternen) in der Einsteigervariante. Am besten spielt
sich „Artus“ in der Variante für Fortgeschrittene und (nur) zu Zweit – als bedauerliches
Manko bleibt, dass die (eigentlich aufgelegte) Chance einer ironisch-witzigen Spielgestaltung
nicht verwertet worden ist.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau):
1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 11
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0