Arkham Horror: Mansions of Madness

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Keepers, die anderen die von Ermittlern. In jedem Spiel wollen die Ermittler einen Ort aufsuchen um ein Rätsel zu lösen. Die Ermittler gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Hirn um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Je nach Fall hat der Keeper ein unterschiedliches Ziel, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Es gibt immer eine Runde für jeden Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion, dann hat der Keeper einen Zug mit Tausch für die Ermittler, Drohung ermitteln, Keeper Aktion, Monster Angriff und Ereignis. Die Ermittler gewinnen wenn sie alle Ermittlungskarten finden, der Keeper, wenn er sein Ziel erreicht.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
22669
Tags:
nbg11
Kategorien:
Experten, komplex, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 240 Minuten

Rezension

Mansions of Madness
Friends               
 
Alter                   
Spezial                
 
Horror-Immobilie
 
Mansions of Madness
 
Etwas ist
faul im Hause Lynch!
 
Knarrendes
Parkett, summende Generatoren, flackernde elektrische Beleuchtung und Augen, die
aus der Dunkelheit starren – willkommen im Gruselhaus (eines von fünf)! Das
Grundkonzept ist an sich schon aus dem alten Horrorspaßspiel „Höllenhaus“ (Troy
Denning, 1985) bekannt – einer oder mehrere mutige Abenteurer erforschen ein
Anwesen, in welchem Hinweise auf die Identität des gruseligen Hausherrn
schließen lassen. Die Abenteurer müssen die richtigen Hilfsmittel aufspüren, um
dem Spuk ein Ende zu bereiten. Durch üble Machenschaften können sie sogar in
den Bann des Bösen gezogen werden und von da an nolens volens sein schmutziges
Handwerk verrichten. Der ursprüngliche Auftrag dieser bedauernswerten Opfer
(oder doch willigen Helfer?) ist vergessen, welche Seite als Sieger hervorgeht
entscheidet sich oft erst in letzter Minute.
In
„Mansions of Madness“ ist die Ausgangssituation ähnlich, allerdings weitaus
komplexer. Wie es sich für ein Spiel aus dem Hause Fantasy Flight Games gehört,
genügen auch nicht drei oder vier Kartensätze und ein paar weitere
Ausstattungselemente – das S
piel ist
selbstverständlich vollgepackt mit Karten, Kärtchen, Kartonmarkern,
Plastikmonstern und Plastikabenteurern sowie Heften mit Spielregeln, Szenarien
und speziellen Anweisungen für den Hausherren und Monstermeister (diese
vernünftigerweise in einem eigenen Heft). Wie es bei diesem Verlag gleichfalls
Standard ist, sind die einzelnen Komponenten sehr schön und in guter Qualität
produziert (lediglich der verwendete Kunststoff ist nicht jedermanns
Geschmack). Man benötigt auch beinahe alle diese Elemente, allerdings könnte
man sich bei einigen der Kartonteile (etwa Verwundungs-, Schreckens- oder
Glücksmarker) durchaus mit Zettel und Bleistift aushelfen.
Das Spiel
selbst ist, wenngleich komplex, doch recht einfach zu beherrschen. Der größte
Aufwand muss zu Beginn mit dem Aufbau der Spielarena erledigt werden. Dem
Lageplan im gewählten Szenario entsprechend wird aus bis zu fünfzehn
(zweiseitig und unterschiedlich) bedruckten Kartonteilen das Anwesen (manchmal
mit Garten) zusammengestellt, auf dem die Abenteurer ihre Ermittlungen durchführen
werden und der Monstermeister seine Fallen auslegt und Monster dirigiert.
Sodann wählt der „Keeper“ genannte Hausherr im Geheimen aus verschiedenen
Optionen, die das Abenteuer bietet und stellt seine Kartensätze nach dieser
Anleitung zusammen. Neben den speziellen Hinweis- und Raumkarten nimmt er sich
auch seine Handlungskarten (Keeper Action Cards, manche davon bislang nur in
einem Abenteuer, andere immer wieder zu verwenden) und sonstigen Handkarten
(Mythoskarten enthalten Anweisungen für Fallen, Begegnungen, Missgeschicke und
ähnliches für Abenteurer, Trauma- und Verletzungskarten verursachen psychischen
und physischen Schaden bei ihnen, usw.) sowie die fünf passenden Ereigniskarten
dieses Szenarios, die jeweils nach einer vorgegebenen Rundenzahl (zwischen drei
und sechs) allen Mitspielenden enthüllt, also vorgelesen werden. Um Zeit zu
sparen, lesen die Abenteurer in ihrem Abenteurerheft die kurze Vorgeschichte zu
diesem Szenario (der Hausherr sollte sie ebenfalls, am besten schon vor
Spielbeginn, gelesen haben), während der Keeper die Raum- und Hinweiskarten
(logischerweise verdeckt) an die vorgegebenen Orte verteilt. Erst wenn die
Aufgabe bekannt ist, sollten die Abenteurer (acht Charaktere stehen zu
Verfügung, bereits bekannt aus anderen Spielen des Verlages in seiner „Arkham
Horror“-Reihe, wozu eben „Arkham Horror“, erschienen 2005, zahlreiche
Erweiterungen, sowie Kartenspiele und ähnliches gehören) gewählt und ihre
variablen Eigenschaften (Geschicklichkeit, Intelligenz, Geistesstärke, etc.) festgelegt
werden – man kann aber auch einfach seinen Lieblingscharakter durch jedes
Szenario hetzen. Zum Abschluss dieser Vorbereitungen liest auch der Keeper
einen kurzen Text vor, und die Charaktere beginnen mit der Suche. Zu diesem
Zeitpunkt weiß allerdings nur der Keeper, was die Abenteurer erwartet und was
die Siegbedingungen für die jeweilige Seite sind. Die Karte (Objective Card)
mit dieser Information muss für die Abenteurer geheim bleiben, bis entweder
eine der Siegbedingungen erfüllt ist, oder eine Ereigniskarte (gewöhnlich die
vierte, also vorletzte) oder (sehr selten) eine andere Karte zur Aufdeckung
auffordert.
Das Spiel
verläuft in Runden. Zuerst sind jeweils die Abenteurer dran in beliebiger,
verhandelbarer Reihenfolge. Bis zu zwei Felder dürfen sie sich bewegen und eine
Aktion durchführen. Dies kann eine weitere Bewegung, meist aber eine
Suchaktion, das Einsetzen eines Gegenstandes oder die Durchführung eines
Rituals (Kartentext befolgen), manchmal auch ein Kampf sein. Sollten Abenteurer
auf Monster stoßen – oder Monster sie überraschen – ist ein Test der
Willenskraft (Würfeln gegen den Wert der entsprechenden Eigenschaft) nötig. Bei
einem Fehlschlag verliert man einen Punkt an Geistesstärke – bei einem Verlust
der gesamten Geisteskraft kann eine Übernahme des Charakters durch den Keeper
(oder in manchem Szenario gar noch Schlimmeres) folgen. Anders als bei
ähnlichen Spielen ist ein Kampf keinesfalls verpflichtend. Auch der Keeper kann
entscheiden, ob er seine Ungeheuer angreifen lässt, oder lieber dafür sorgt,
dass die Abenteurer durch ständig neuen Schrecken an den Rand des Wahnsinns und
darüber hinaus getrieben werden. Das ist in manchem Abenteuer sogar die bessere
Wahl. Kämpfe werden mittels Karten entschieden, und zwar zieht stets der Keeper
so lange eine Karte vom entsprechenden Monsterstapel (die Kategorien sind
menschliche, tierische oder überirdische Gegner), bis der Kartentext der
Situation ungefähr entspricht. Oft ist danach ein Test einer
Charaktereigenschaft (immer mit dem zehnseitigen Würfel, wobei übrigens „1“
automatisch Erfolg und „10“ Fehlschlag bedeutet) durchzuführen – eine
ungewöhnliche, aber recht unterhaltsame Art, Zwistigkeiten auszutragen. Haben
alle Charaktere ihre Züge vollführt, ist der Keeper an der Reihe. Er nimmt sich
der Charakteranzahl entsprechend Bedrohungsmarker, die er sodann für Aktionen
wieder ausgeben oder auch ansammeln kann, um zum Beispiel teurere, für die
Charaktere bestimmt schmerzlichere Handlungen (geregelt durch die Keeper Action
Cards) setzen zu können. Bisweilen – und wenn er dies auch bezahlen kann – darf
der Keeper Mythoskarten ausspielen, die gleichfalls selten Gutes für die
Abenteurer verheißen. Sollte ein Charakter wodurch auch immer einen
körperlichen oder seelischen Schaden erleiden, kann der Keeper auch passende
Schadenskarten auf diese Figur spielen. Das mag bedeuten, dass sich dieser
Charakter nur mehr eingeschränkt bewegen kann oder plötzlich unter
Klaustrophobie leidet und ähnliche Nettigkeiten mehr. Sollte die auf der
Ereigniskarte aufgedruckte Rundenzahl erreicht sein, deckt der Keeper am Ende
seines Zuges noch die entsprechende Karte auf, und liest die Anweisungen vor.
Ist noch keine Siegbedingung erfüllt, beginnt die nächste Runde.
„Mansions
of Madness“ ist – trotz kleinerer Pannen und Fehler, gehäuft übrigens im
fünften Szenario – ein Horrorabenteuerspiel, das beinahe perfekt funktioniert.
Die meisten anderen Spiele in der auf den Geschichten von Howard Phillips
Lovecraft (1890 – 1937) basierenden Welt(en), angefangen beim Rollenspiel „Call
of Cthulhu“ (Chaosium, seit 1981) bis hin zu „Arkham Horror“, vielleicht mit
der kleinen Ausnahme des aber nur vage daran angelehnten „Der Hexer von Salem“
(Kosmos 2008), scheitern letztendlich daran, dass über kurz oder lang als
Endgegner ein Großer Alter, eine übermächtige, an sich unbesiegbare Wesenheit
auftritt und, wenn man der inneren Logik dieser dystopischen Welt folgt, der
Untergang der Erde unaufhaltsam herbeigeführt wird. Corey Konieczka gibt es da
in seinem Spiel eine Nummer kleiner. Auch in Lovecrafts Geschichten taucht nur
ganz selten so ein Gottwesen auf – und dies sind sogar eher die schlechtesten
seiner Erzählungen. Offen gesagt, literarisches Genie war Lovecraft keines;
wenn, dann ein Meister der unheimlichen Stimmungen in oft doch sehr banalen
Handlungen. In den besseren seiner Werke sind die Gegner des Helden – meist ein
alternder Gelehrter, Naturwissenschaftler, Ingenieur oder auch Schriftsteller,
selten ein Polizist oder Privatdetektiv – übergeschnappte, zur Verehrung
übernatürlicher, oft namenloser Wesen („namenlos“ und „verboten“ sind neben
„schrecklich“ und „degeneriert“ vielleicht die meistverwendeten Adjektive in
Lovecraftgeschichten) geneigte Menschen, Hinterwäldler oder Mischlinge, wie er
hübsch rassistisch selten anzumerken vergaß. Bisweilen taucht auch eine durch
unbekannte Strahlung („Die Farbe aus dem All“, „The Dunwich Horror“)
verursachte Mutation oder ein weniger mächtiges außerirdisches Wesen auf.
Beliebte Unholde aus seinem Repertoire sind sodann Nachfahren von Hexen und Hexern
der Hexenprozesse von Salem, die Lovecrafts Heimatstaat Massachusetts am Ende
des 17. Jahrhunderts erschütterten (wobei er uneingeschränkt die Partei der
Verfolger und Hexenjäger ergreift), sowie Untote und Ghoule.
All diese
Typen tauchen in „Mansions of Madness“ auf. Zwar gibt es im Figurenvorrat auch
außerirdische Mi-Go (gleichsam technikaffine Libellen aus dem Weltraum), die
fürchterlichen Hunde von Tindalos (zeitreisende, drachenartige Überirdische,
von Lovecraft nur einmal erwähnt) und sogar Shoggoths (massive, amöbenhafte
Riesenwesen) und Chthonier (riesige Regenwürmer mit tentakelbewehrten Mäulern,
nicht ursprünglich von Howard Phillips Lovecraft, sondern von Brian Lumley),
aber um diese zum Einsatz zu bringen, muss der Keeper schon alle Register des
jeweiligen Szenarios besonders heimtückisch ziehen.
Jedes der
fünf Abenteuer in „Mansions of Madness“ bietet mehrere Möglichkeiten, wie die
Geschichte bei gleicher Ausgangslage weiter verläuft. So können geheimnisvolle
Stromausfälle in einem Universitätsinstitut ein mehr oder minder harmloser
Studentinnenspaß mittels Hexerei oder aber die bedrohlichen Auswirkungen
sinistrer Experimente außerirdischer Eindringlinge sein. Die Suche nach einem
verschwundenen Geschäftspartner kann im Aufdecken eines wahnsinnigen
Mordkomplottes oder im Versuch enden, ein Portal in eine andere Dimension zu
öffnen oder zu schließen.
Die
Spielregeln sind relativ klar strukturiert, gut mit Beispielen illustriert,
nicht übermäßig kompliziert und daher leicht zu erlernen. Wieder ist das Fehlen
eines funktionierenden Indexes zu beklagen. In der zum Test vorliegenden ersten
Auflage sind einige Karten verdruckt oder nicht klar genug beschriftet,
Ersatzkarten liegen aber bei und auf der Seite von Fantasy Flight Games zu
„Mansions of Madness“ finden sich sehr aktuell gehaltene Errata und
Frequently-Asked-Questions-Listen, die tatsächlich hilfreich sind, etwaige
Unklarheiten zu beseitigen. Ein bisschen geschludert wurde allerdings beim
fünften Abenteuer – darauf beziehen sich die meisten Korrekturen, ohne deren
Hilfe dieses Abenteuer leider kaum gespielt werden kann. Eine zweite Auflage
soll diese Fehler zum Großteil aber bereits korrigiert haben.
Die
einzelnen Abenteuer sind narrativ logisch aufgebaut und bemerkenswert
detailreich ausgearbeitet. Ein relativ neues Element des Spieles, das Lösen von
Rätseln, das hauptsächlich dazu dient, die Abenteurer aufzuhalten, ist meist
gut in die Handlung eingebaut, wird aber doch etwas zu häufig strapaziert. So
sehen sich die Charaktere etwa mit einem Stromausfall konfrontiert, der nur
mittels Reparatur eines Schaltkreises (ein Wiring-Puzzle) behoben werden kann.
Für die Lösung des Puzzles hat ein Charakter gleich viele Versuche, wie der
Anzahl seiner Intelligenzpunkte entsprechen, doch bevor so ein Rätsel gelöst
ist, dürfen die Hinweiskarten im Raum nicht angeschaut werden. Auf diese
Hinweiskarten lohnt es sich zu achten, denn sonst verlieren die Abenteurer
wertvolle Spielzeit, die den Keeper unweigerlich seinem Ziel näher bringen.
All das
funktioniert ziemlich gut, trägt zu einer konzentrierten Atmosphäre bei und ist
selbst für den oder die Verlierer der Partie noch unterhaltsam. Kein Spiel
endet in Würfelorgien, der Zufallsfaktor ist auf das gerade Notwendige
beschränkt, und es besteht sogar manchmal die Möglichkeit, dass alle
Beteiligten verlieren, und trotzdem einen aufregenden Spielabend hinter sich
gebracht haben.
 
Martina
& Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
 
Spieler        
: 2 – 5
Alter           
: ab 13 Jahren
Dauer          
: ca. 150 – 200 min
 
Autor          
: Corey Konieczka, Tim Uren
Grafik         
: Henning Ludvigsen, Kevin Childress und andere
Titel            
: Mansions of Madness
Preis           
: ca. 57 Euro
Verlag         
: Fantasy Flight Games 2010
                  
 www.fantasyflightgames.com
 
Genre                   
: Abenteuerhorrorspiel
Zielgruppe            
: Mit Freunden
 
Version       
: en
Regeln        
: en
Text im
Spiel : ja
 
Kommentar:
Stimmige Ausstattung
Grundsätzlich
gute Regeln
Hoher
Spielspaß und Wiederspielwert
Deutsche
Ausgabe Villen des Wahnsinns bei Heidelberger in Vorbereitung
 
Vergleichbar:
Betrayal at House on the Hill, Höllenhaus
 
Meine
Bewertung: 7
 
Martina,
Martin und Markus
Liebevoll
gestaltetes, leicht zu erlernendes, rundum stimmiges Abenteuerspiel im
Lovecraft-Universum, das allen Beteiligten gleichviel Spielspaß bereitet
 
Zufall                           
2
Taktik                 
Strategie__                 
3
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                  
3
Geschicklichkeit 
Action