
Ark & Noah
In der Rolle von Noah oder seinen Söhnen baut und belädt man die Arche für Siegpunkte. In mindestens 10 Runden wählt und erledigt man eine Aktion. Man setzt in Spielreihenfolge einen Arbeiter auf „Aktion geplant“. Alle Aktionen sind pro Runde nur einmal verfügbar und werden von links nach rechts ausgeführt; danach geht der Arbeiter auf „Aktion ausgeführt“, dies bestimmt die nächste Spielreihenfolge. Man kann Pech produzieren, Tiere oder Futter sammeln, Tiere oder Käfigwände tauschen, Holz fällen, Arche bauen oder fertige Käfige mit Futter oder Tieren beladen. Übrig gebliebenes Material und Tiere kosten Siegpunkte.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24027
Tags:
ess12
Kategorien:
Wirtschaft, Legen, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Rezension
Ark & Noah
UNSERE REZENSION
Arche Bauen
Ark & Noah
Tiere unterbringen
und füttern
Die Arche und die Sintflut, ein viel diskutiertes Thema, hat
man doch angeblich die Überreste des Bootes in Ostanatolien im Gebirge Ararat in
der Türkei gefunden. Die Deutungen der Sintflut gehen in Richtung eines Tsunami
oder einer Springflut, warum aber eine Familie ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt
ein Boot gebaut hat um Tiere zu retten, das bleibt wohl eines der Geheimnisse
des Alten Testaments.
Viele meiner geschätzten Leser wissen, ich grabe an dieser
Stelle gerne in der Geschichte um Wissenswertes zu vermitteln, aber bei Themen
die den Glauben betreffen und diesem Falle dem Glauben zweier Religionen,
enthalte ich mich. In der heutigen Zeit tritt man zu schnell jemanden auf die
Füße wenn man sich mit dem Glauben der Anderen auseinandersetzt. Darum wechseln
wir gleich zum Spiel.
Die Arche besteht aus 4 Teilen, pro Mitspieler wird ein Teil
verwendet und zur Arche zusammengesetzt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn neben
seiner Spielfigur 3 Stäbchen, die als Schiffswand oder Käfigwand fungieren, 2
schwarze Klötzchen, die als Pech in die Außenwand des Schiffes eingefügt werden
und 2 Futterplättchen, denn die Tiere wollen auch ernährt werden.
Jeder Spieler zieht außerdem ein männliches und ein
weibliches Tier aus den jeweiligen Beuteln. Sollte ein Spieler zu Beginn sofort
ein passendes Paar ziehen muss er eines davon wieder zurückgeben und ein neues
ziehen. Passende Paare bei verschiedenen Spielern sind aber erlaubt. Sollten
weniger als 4 Spieler teilnehmen, müssen einige Tiere entfernt werden.
Abgesehen von der Arche gibt es noch ein Aktionstableau. Auf
diesem sind 7 verschiedene Aktionen vermerkt und es befindet sich darauf auch
die Rundenleiste. Die Spieler entscheiden sich für einen Startspieler und die
Figuren werden in der vereinbarten Reihenfolge aufgestellt.
Jede Runde besteht aus zwei Phasen, der Aktionswahl und
deren Ausführung. Der Spieler, dessen Figur am Aktionstableau am weitesten
links steht nimmt diese und platziert sie auf eine der 7 Aktionen, die anderen
folgen ihm nach. Jede Aktion darf nur von einem Spieler gewählt werden und
Aktionen, die in dieser Runde nicht gewählt wurden bekommen einen Siegpunkt als
Bonus, damit es in der kommenden Runde einen größeren Anreiz gibt diese Aktion
zu nehmen. Es kann maximal einen Bonus von 4 Punkten geben.
Mit Ausnahme der 4. Aktion mit der Farbe Grün, hat jede
Aktion ein Feld für denjenigen, der es gewählt hat, und eines für alle anderen.
So bekommt der aktive Spieler 3 Pechklötzchen und alle anderen eines. Bei den
Futterplättchen ist es ebenso, bei den Stäbchen bekommt er vier und die anderen
nur zwei. Eine Aktion erlaubt es dem aktiven Spieler bei vier Spielern, 2
männliche und 2 weibliche Tiere aus den Beuteln zu ziehen. Er darf sich das
erste aussuchen, die restlichen Spieler folgen in der Zugreihenfolge.
An dieser Stelle hat die Regel nicht unbedingt eine
Schwachstelle aber sie erklärt sich nur umständlich über ein Beispiel. Es dreht
sich um die Zugreihenfolge. Die Zugreihenfolge ist immer von Aktion 1 bis 7.
Das heißt sollte Aktion 6 durchgeführt werden, kommt der Spieler der sie
gewählt als Erster und dann greift die Reihenfolge von 1 bis 7. Ich erwähne es
deswegen, da es einige Diskussionen deswegen gab.
In der Aktion 4 darf der Spieler alleine, entweder einen
Siegpunkt, ein Stäbchen, ein Futterplättchen oder ein Pechklötzchen wählen und
zusätzlich entweder zwei Stäbchen in der Arche vertauschen oder drei Tiere
ziehen und aus den gezogenen und denen in seinem Vorrat wieder drei
zurückgeben. Tiere, deren Partner bereits auf dem Tisch liegt, dürfen nicht
getauscht werden. Um das besser darzustellen sind die Plättchen der Tiere auf
der Rückseite in schwarz/weiß und man dreht sie einfach um wenn beide Teile des
Paares auf dem Tisch liegen.
In der Aktion 6 wird an der Arche gebaut. Der Spieler
welcher die Aktion gewählt hat, darf 8 Stäbchen oder Pechklötzchen in die Arche
legen. Das Pech kommt nur an die Außenwände des Schiffes und es darf erst
gelegt werden wenn zwischen zwei Stäbchen ein entsprechender Platz frei ist.
Die nachfolgenden Spieler dürfen nur 5 Stäbchen oder Klötzchen legen.
Für jedes Stäbchen oder Klötzchen das man gelegt hat bekommt
man einen Siegpunkt. Wie man die Wände der Käfige baut bleibt jedem selbst
überlassen, die einzige Einschränkung ist, dass fertig gebaute Käfige nicht
mehr unterteilt werden dürfen und sinnlos liegende Stäbchen in fertigen Käfigen
entfernt werden. Ob ein Käfig der an die Außenwand des Schiffes grenzt, fertig
ist wenn nur die Wände stehen oder aber auch die Fugen mit Pech gefüllt sein
müssen, lässt die Regel offen. Auch ein Punkt den man vor dem Spiel erörtern
sollte.
Kommen wir zur 7. und wichtigsten Aktion des Spieles, denn
hier gibt es die meisten Siegpunkte zu holen, das Beladen der Arche. Der aktive
Spieler bekommt 8 Ladepunkte, die anderen 5. Man kann in fertige Käfige, wo
einem selbst mindestens eine Wand gehört, auf jedes Feld ein Futterplättchen
legen, dies bringt einen Siegpunkt pro Plättchen. Um Tiere zu laden muss man
gewisse Voraussetzungen erfüllen.
Abgesehen davon das der Käfig fertig sein muss und jedes
Feld ein Futterplättchen braucht, muss der Käfig die exakte Größe für das Tierpaar
haben. Wie groß der Käfig sein muss, ist auf dem Tierplättchen vermerkt.
Außerdem darf in jedem Käfig nur ein Tierpaar sein, die Ausnahme bilden hier
die Tierpaare mit der Zahl Null, sogenannte Kleintierpaare. In jedem Käfig darf
zusätzlich ein solches Paar liegen.
Um Tierpaare zu laden muss man Ladepunkte in der Größe des
Tieres ausgeben. Die Zahl für die Größe ist auch die Zahl für die Größe des
Käfigs. Natürlich muss das passende Männchen oder Weibchen auf dem Tisch
liegen, das kann auch bei einem anderen Mitspieler sein. Für Tiere die von
anderen Spielern kommen, braucht man keine Ladepunkte. Der Käfig muss
mindestens eine Wand in der Farbe des aktiven Spielers beinhalten.
Die Siegpunkte der Tiere sind auf den Plättchen vermerkt und
immer doppelt so hoch wie die Größe. Der Spieler der das Tier geliefert hat,
bekommt auch die Punkte. Für die Käfigwände des betroffenen Käfigs bekommt
jeder Spieler der daran beteiligt ist einen Siegpunkt. Sollten auch noch
Pechklötzchen in der Außenwand verbaut sein, dann gibt es hier auch noch
jeweils einen Punkt für den aktiven Spieler.
Das Laden von Kleintierpaaren bringt keine Siegpunkte für
die Tiere, kostet aber auch keine Ladepunkte. Die Punkte für die Wände und das
Pech werden aber nochmals für alle beteiligten Spieler ausgeschüttet.
Der Rundenanzeiger wird ein Feld weitergezogen und beginnend
bei dem Spieler der am weitesten links auf dem Aktionstableau steht, startet
die nächste Runde. Wenn entweder 10 komplette Runden gespielt wurden oder alle
Außenwände der Arche gebaut wurden, endet das Spiel. Die Außenwand muss nicht
mit Pech verfugt sein.
Im zweiten Fall endet das Spiel mit dem Legen der letzten
Außenwand und beginnend beim Spieler mit den wenigsten Siegpunkten darf noch
jeder Spieler Futterplättchen in Käfige legen, auch wenn keine Wand von seiner
Farbe ist. Danach wieder beim Spieler mit den wenigsten Siegpunkten beginnend
versucht jeder Tierpaare auf das Schiff zu bringen, wiederum auch in Käfige
ohne farblicher Beteiligung. In dieser Phase gibt es keine Siegpunkte mehr zu
gewinnen.
Bei der Schlusswertung bekommt der Spieler mit den meisten
Außenwänden der Arche 5 Punkte. Jeder verliert einen Punkt pro Käfigwand,
Pechklötzchen und Futterplättchen, die er noch im Vorrat vor sich liegen hat.
Außerdem verliert jeder Punkte für die Tiere die noch vor einem liegen, die
Größe des Tieres gibt den Verlust vor. Wer die meisten Punkte hat gewinnt und
es gibt bei Gleichstand eine Teilung des Sieges.
Der Autor Stefano Groppi hat, nach seinem Erstlingswerk
Florenza, mit Ark&Noah ein gutes, ja vielleicht sogar sehr gutes Spiel
nachgeliefert. Das Spiel zeichnet sich durch einen selbst erklärenden schnellen
Einstieg aus und auch nach mehreren Partien kommt keine Langeweile auf, denn
durch das Aktionstableau ist man abhängig davon was der Spieler vor einem wählt
und muss somit seine Strategie ständig anpassen.
Das gestaltet es abwechslungsreich. Einige wenige
Kritikpunkte sind die Regel, die sich in zwei Fällen nur umständlich über
Beispiele erklärt und diese in einer Litanei geschrieben sind. Ich muss für
meinen Teil gestehen, ich habe beide Punkte mehrfach überlesen.
Die Stäbchen für die Wände könnten dicker sein, man hat eher
das Gefühl man baut Wände aus Balsaholz als aus Eiche. Abgesehen davon, stellt
sich mir immer noch die Frage warum Japhet, einer der Söhne Noahs, aussieht wie
Anakin Skywalker aus den Clone Wars, den Zeichentrickfilmen zu Star Wars.
Zumindest war das die erste Assoziation meiner Kinder als ich die Schachtel das
erste Mal öffnete.
Die Grafik ist ordentlich, dass die Personen sehr kantige
Züge tragen ist Geschmacksache, hat aber keinen Einfluss auf das Spiel.
Herauszustreichen ist die Komplexität in einigen Phasen des Spiels. Man muss
phasenweise auf sehr viele Dinge achten. Hat man ausreichend Ladepunkte um auch
Futter in die Käfige zu bringen, spreche ich mich da vielleicht besser mit dem
Inhaber des anderen Tieres ab und ist dies überhaupt erlaubt? Wen gehören die
Wände im Käfig und vor allem -ganz wichtig - ist eine davon meine?
Eine überaus wichtige Frage ist auch, welche Teile bleiben
am Ende übrig und bringen Minuspunkte und wie sieht die Spielreihenfolge aus?
Dies ist alles im ersten Spiel nicht erfassbar und man benötigt schon eine
zweite Partie. Diese war bei uns 90 Minuten lang und somit 30 Minuten länger
als die erste, überraschenderweise, aber wir haben halt mehr gegrübelt.
So mancher wird jetzt meinen, man wird gespielt, aber dem
ist nicht so oder zumindest nicht in einem Ausmaß, dass es spielentscheidend
ist. Wie bei allen Spielen mit ähnlichen Mechanismen kann das Spiel natürlich
kippen indem vermehrt destruktive Züge gesetzt werden. Aber wenn einer stören
oder zerstören will, dann besteht kaum kein Spiel.
Durch das Verkleinern des Schiffes, Reduzieren der Tiere
insgesamt und auch beim Nachziehen ist es auch für 2 und 3 Spieler interessant
im Spielverlauf.
Was mir bei dem Spiel aber besonders gefällt ist das
positive Thema. Retten wir doch Tiere und das unterliegt keiner Konfession,
sondern ist ein Thema das keinem Geschlecht oder Alter untergeordnet ist. Somit
eignet es sich hervorragend für die ganze Familie, denn selbst diejenigen die
schlecht taktieren und für dem Sieg nicht mitreden, sie retten immer noch
Tiere.
Mir hat es gefallen, meine Familie war begeistert und ich
werde es mir wohl wieder organisieren müssen, denn sie haben schon nachgefragt
wann wir wieder Tiere vor dem bösen Wasser retten.
Kurt Schellenbauer
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Stefano Groppi
Grafik: Ivan Zoni, Paolo Vallerga
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Placentia Games 2012
Web: www.placentiagames.it
Genre: Bau- und Worker placement Spiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
klare Regeln
Regeln für zwei Schwierigkeitsstufen
Schiffsgröße, Material und Regeln auch für 2 und 3 Spieler
schneller Einstieg
taktische Tiefe
Vergleichbar:
Einfache Worker Placement Spiele mit etwas
Ressourcenmanagement
Andere Ausgaben:
Elfin Werks, USA
Meine Einschätzung: 6
Kurt Schellenbauer:
Sehr gelungene Umsetzung des Sintflut-Themas aus dem Alten
Testament. Auch Personen die nicht dem jüdischen oder christlichen Glauben
angehören werden ihre Freude daran haben, die Käfige und in weiterer Folge die
Arche zu bauen um Tierpaare zu retten.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Arche Bauen
Ark & Noah
Tiere unterbringen
und füttern
Die Arche und die Sintflut, ein viel diskutiertes Thema, hat
man doch angeblich die Überreste des Bootes in Ostanatolien im Gebirge Ararat in
der Türkei gefunden. Die Deutungen der Sintflut gehen in Richtung eines Tsunami
oder einer Springflut, warum aber eine Familie ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt
ein Boot gebaut hat um Tiere zu retten, das bleibt wohl eines der Geheimnisse
des Alten Testaments.
Viele meiner geschätzten Leser wissen, ich grabe an dieser
Stelle gerne in der Geschichte um Wissenswertes zu vermitteln, aber bei Themen
die den Glauben betreffen und diesem Falle dem Glauben zweier Religionen,
enthalte ich mich. In der heutigen Zeit tritt man zu schnell jemanden auf die
Füße wenn man sich mit dem Glauben der Anderen auseinandersetzt. Darum wechseln
wir gleich zum Spiel.
Die Arche besteht aus 4 Teilen, pro Mitspieler wird ein Teil
verwendet und zur Arche zusammengesetzt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn neben
seiner Spielfigur 3 Stäbchen, die als Schiffswand oder Käfigwand fungieren, 2
schwarze Klötzchen, die als Pech in die Außenwand des Schiffes eingefügt werden
und 2 Futterplättchen, denn die Tiere wollen auch ernährt werden.
Jeder Spieler zieht außerdem ein männliches und ein
weibliches Tier aus den jeweiligen Beuteln. Sollte ein Spieler zu Beginn sofort
ein passendes Paar ziehen muss er eines davon wieder zurückgeben und ein neues
ziehen. Passende Paare bei verschiedenen Spielern sind aber erlaubt. Sollten
weniger als 4 Spieler teilnehmen, müssen einige Tiere entfernt werden.
Abgesehen von der Arche gibt es noch ein Aktionstableau. Auf
diesem sind 7 verschiedene Aktionen vermerkt und es befindet sich darauf auch
die Rundenleiste. Die Spieler entscheiden sich für einen Startspieler und die
Figuren werden in der vereinbarten Reihenfolge aufgestellt.
Jede Runde besteht aus zwei Phasen, der Aktionswahl und
deren Ausführung. Der Spieler, dessen Figur am Aktionstableau am weitesten
links steht nimmt diese und platziert sie auf eine der 7 Aktionen, die anderen
folgen ihm nach. Jede Aktion darf nur von einem Spieler gewählt werden und
Aktionen, die in dieser Runde nicht gewählt wurden bekommen einen Siegpunkt als
Bonus, damit es in der kommenden Runde einen größeren Anreiz gibt diese Aktion
zu nehmen. Es kann maximal einen Bonus von 4 Punkten geben.
Mit Ausnahme der 4. Aktion mit der Farbe Grün, hat jede
Aktion ein Feld für denjenigen, der es gewählt hat, und eines für alle anderen.
So bekommt der aktive Spieler 3 Pechklötzchen und alle anderen eines. Bei den
Futterplättchen ist es ebenso, bei den Stäbchen bekommt er vier und die anderen
nur zwei. Eine Aktion erlaubt es dem aktiven Spieler bei vier Spielern, 2
männliche und 2 weibliche Tiere aus den Beuteln zu ziehen. Er darf sich das
erste aussuchen, die restlichen Spieler folgen in der Zugreihenfolge.
An dieser Stelle hat die Regel nicht unbedingt eine
Schwachstelle aber sie erklärt sich nur umständlich über ein Beispiel. Es dreht
sich um die Zugreihenfolge. Die Zugreihenfolge ist immer von Aktion 1 bis 7.
Das heißt sollte Aktion 6 durchgeführt werden, kommt der Spieler der sie
gewählt als Erster und dann greift die Reihenfolge von 1 bis 7. Ich erwähne es
deswegen, da es einige Diskussionen deswegen gab.
In der Aktion 4 darf der Spieler alleine, entweder einen
Siegpunkt, ein Stäbchen, ein Futterplättchen oder ein Pechklötzchen wählen und
zusätzlich entweder zwei Stäbchen in der Arche vertauschen oder drei Tiere
ziehen und aus den gezogenen und denen in seinem Vorrat wieder drei
zurückgeben. Tiere, deren Partner bereits auf dem Tisch liegt, dürfen nicht
getauscht werden. Um das besser darzustellen sind die Plättchen der Tiere auf
der Rückseite in schwarz/weiß und man dreht sie einfach um wenn beide Teile des
Paares auf dem Tisch liegen.
In der Aktion 6 wird an der Arche gebaut. Der Spieler
welcher die Aktion gewählt hat, darf 8 Stäbchen oder Pechklötzchen in die Arche
legen. Das Pech kommt nur an die Außenwände des Schiffes und es darf erst
gelegt werden wenn zwischen zwei Stäbchen ein entsprechender Platz frei ist.
Die nachfolgenden Spieler dürfen nur 5 Stäbchen oder Klötzchen legen.
Für jedes Stäbchen oder Klötzchen das man gelegt hat bekommt
man einen Siegpunkt. Wie man die Wände der Käfige baut bleibt jedem selbst
überlassen, die einzige Einschränkung ist, dass fertig gebaute Käfige nicht
mehr unterteilt werden dürfen und sinnlos liegende Stäbchen in fertigen Käfigen
entfernt werden. Ob ein Käfig der an die Außenwand des Schiffes grenzt, fertig
ist wenn nur die Wände stehen oder aber auch die Fugen mit Pech gefüllt sein
müssen, lässt die Regel offen. Auch ein Punkt den man vor dem Spiel erörtern
sollte.
Kommen wir zur 7. und wichtigsten Aktion des Spieles, denn
hier gibt es die meisten Siegpunkte zu holen, das Beladen der Arche. Der aktive
Spieler bekommt 8 Ladepunkte, die anderen 5. Man kann in fertige Käfige, wo
einem selbst mindestens eine Wand gehört, auf jedes Feld ein Futterplättchen
legen, dies bringt einen Siegpunkt pro Plättchen. Um Tiere zu laden muss man
gewisse Voraussetzungen erfüllen.
Abgesehen davon das der Käfig fertig sein muss und jedes
Feld ein Futterplättchen braucht, muss der Käfig die exakte Größe für das Tierpaar
haben. Wie groß der Käfig sein muss, ist auf dem Tierplättchen vermerkt.
Außerdem darf in jedem Käfig nur ein Tierpaar sein, die Ausnahme bilden hier
die Tierpaare mit der Zahl Null, sogenannte Kleintierpaare. In jedem Käfig darf
zusätzlich ein solches Paar liegen.
Um Tierpaare zu laden muss man Ladepunkte in der Größe des
Tieres ausgeben. Die Zahl für die Größe ist auch die Zahl für die Größe des
Käfigs. Natürlich muss das passende Männchen oder Weibchen auf dem Tisch
liegen, das kann auch bei einem anderen Mitspieler sein. Für Tiere die von
anderen Spielern kommen, braucht man keine Ladepunkte. Der Käfig muss
mindestens eine Wand in der Farbe des aktiven Spielers beinhalten.
Die Siegpunkte der Tiere sind auf den Plättchen vermerkt und
immer doppelt so hoch wie die Größe. Der Spieler der das Tier geliefert hat,
bekommt auch die Punkte. Für die Käfigwände des betroffenen Käfigs bekommt
jeder Spieler der daran beteiligt ist einen Siegpunkt. Sollten auch noch
Pechklötzchen in der Außenwand verbaut sein, dann gibt es hier auch noch
jeweils einen Punkt für den aktiven Spieler.
Das Laden von Kleintierpaaren bringt keine Siegpunkte für
die Tiere, kostet aber auch keine Ladepunkte. Die Punkte für die Wände und das
Pech werden aber nochmals für alle beteiligten Spieler ausgeschüttet.
Der Rundenanzeiger wird ein Feld weitergezogen und beginnend
bei dem Spieler der am weitesten links auf dem Aktionstableau steht, startet
die nächste Runde. Wenn entweder 10 komplette Runden gespielt wurden oder alle
Außenwände der Arche gebaut wurden, endet das Spiel. Die Außenwand muss nicht
mit Pech verfugt sein.
Im zweiten Fall endet das Spiel mit dem Legen der letzten
Außenwand und beginnend beim Spieler mit den wenigsten Siegpunkten darf noch
jeder Spieler Futterplättchen in Käfige legen, auch wenn keine Wand von seiner
Farbe ist. Danach wieder beim Spieler mit den wenigsten Siegpunkten beginnend
versucht jeder Tierpaare auf das Schiff zu bringen, wiederum auch in Käfige
ohne farblicher Beteiligung. In dieser Phase gibt es keine Siegpunkte mehr zu
gewinnen.
Bei der Schlusswertung bekommt der Spieler mit den meisten
Außenwänden der Arche 5 Punkte. Jeder verliert einen Punkt pro Käfigwand,
Pechklötzchen und Futterplättchen, die er noch im Vorrat vor sich liegen hat.
Außerdem verliert jeder Punkte für die Tiere die noch vor einem liegen, die
Größe des Tieres gibt den Verlust vor. Wer die meisten Punkte hat gewinnt und
es gibt bei Gleichstand eine Teilung des Sieges.
Der Autor Stefano Groppi hat, nach seinem Erstlingswerk
Florenza, mit Ark&Noah ein gutes, ja vielleicht sogar sehr gutes Spiel
nachgeliefert. Das Spiel zeichnet sich durch einen selbst erklärenden schnellen
Einstieg aus und auch nach mehreren Partien kommt keine Langeweile auf, denn
durch das Aktionstableau ist man abhängig davon was der Spieler vor einem wählt
und muss somit seine Strategie ständig anpassen.
Das gestaltet es abwechslungsreich. Einige wenige
Kritikpunkte sind die Regel, die sich in zwei Fällen nur umständlich über
Beispiele erklärt und diese in einer Litanei geschrieben sind. Ich muss für
meinen Teil gestehen, ich habe beide Punkte mehrfach überlesen.
Die Stäbchen für die Wände könnten dicker sein, man hat eher
das Gefühl man baut Wände aus Balsaholz als aus Eiche. Abgesehen davon, stellt
sich mir immer noch die Frage warum Japhet, einer der Söhne Noahs, aussieht wie
Anakin Skywalker aus den Clone Wars, den Zeichentrickfilmen zu Star Wars.
Zumindest war das die erste Assoziation meiner Kinder als ich die Schachtel das
erste Mal öffnete.
Die Grafik ist ordentlich, dass die Personen sehr kantige
Züge tragen ist Geschmacksache, hat aber keinen Einfluss auf das Spiel.
Herauszustreichen ist die Komplexität in einigen Phasen des Spiels. Man muss
phasenweise auf sehr viele Dinge achten. Hat man ausreichend Ladepunkte um auch
Futter in die Käfige zu bringen, spreche ich mich da vielleicht besser mit dem
Inhaber des anderen Tieres ab und ist dies überhaupt erlaubt? Wen gehören die
Wände im Käfig und vor allem -ganz wichtig - ist eine davon meine?
Eine überaus wichtige Frage ist auch, welche Teile bleiben
am Ende übrig und bringen Minuspunkte und wie sieht die Spielreihenfolge aus?
Dies ist alles im ersten Spiel nicht erfassbar und man benötigt schon eine
zweite Partie. Diese war bei uns 90 Minuten lang und somit 30 Minuten länger
als die erste, überraschenderweise, aber wir haben halt mehr gegrübelt.
So mancher wird jetzt meinen, man wird gespielt, aber dem
ist nicht so oder zumindest nicht in einem Ausmaß, dass es spielentscheidend
ist. Wie bei allen Spielen mit ähnlichen Mechanismen kann das Spiel natürlich
kippen indem vermehrt destruktive Züge gesetzt werden. Aber wenn einer stören
oder zerstören will, dann besteht kaum kein Spiel.
Durch das Verkleinern des Schiffes, Reduzieren der Tiere
insgesamt und auch beim Nachziehen ist es auch für 2 und 3 Spieler interessant
im Spielverlauf.
Was mir bei dem Spiel aber besonders gefällt ist das
positive Thema. Retten wir doch Tiere und das unterliegt keiner Konfession,
sondern ist ein Thema das keinem Geschlecht oder Alter untergeordnet ist. Somit
eignet es sich hervorragend für die ganze Familie, denn selbst diejenigen die
schlecht taktieren und für dem Sieg nicht mitreden, sie retten immer noch
Tiere.
Mir hat es gefallen, meine Familie war begeistert und ich
werde es mir wohl wieder organisieren müssen, denn sie haben schon nachgefragt
wann wir wieder Tiere vor dem bösen Wasser retten.
Kurt Schellenbauer
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Stefano Groppi
Grafik: Ivan Zoni, Paolo Vallerga
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Placentia Games 2012
Web: www.placentiagames.it
Genre: Bau- und Worker placement Spiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
klare Regeln
Regeln für zwei Schwierigkeitsstufen
Schiffsgröße, Material und Regeln auch für 2 und 3 Spieler
schneller Einstieg
taktische Tiefe
Vergleichbar:
Einfache Worker Placement Spiele mit etwas
Ressourcenmanagement
Andere Ausgaben:
Elfin Werks, USA
Meine Einschätzung: 6
Kurt Schellenbauer:
Sehr gelungene Umsetzung des Sintflut-Themas aus dem Alten
Testament. Auch Personen die nicht dem jüdischen oder christlichen Glauben
angehören werden ihre Freude daran haben, die Käfige und in weiterer Folge die
Arche zu bauen um Tierpaare zu retten.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0