
Arimaa
Ein abstraktes Positionsspiel, auf den ersten Blick simpel, aber mit ungeahnten taktischen und strategischen Tiefen. Das Spielziel klingt simpel – sei der Erste der eines seiner Kaninchen auf die andre Seite des Brettes bringt. Jeder Spieler hat 8 Hasen, 1 Elefanten, 1 Kamel, 2 Pferde, 2 Hunde und 2 Katzen analog zu den Schachfiguren. Gold beginnt. Die Figuren werden beliebig an gegenüberliegenden Randreihen aufgestellt. Alle Figuren ziehen gleich, beliebig weit orthogonal, die Hasen können nicht zurückziehen.In seinem Zug zieht man maximal vier Schritte, entweder mit einer Figur oder mit mehreren Figuren. Man kann Schritte verfallen lassen, muss mindestens einen machen. Stärkere Figuren können schwächere Figuren bewegen, durch Schieben oder durch Ziehen, stärkere Figuren halten schwächere des Gegners auf ihrem Feld fest. Es gibt vier markierte Fallen am Plan, eine Figur, die auf eine Falle zieht, geht aus dem Spiel, außer eine eigene Figur steht daneben zur Sicherung. Wer nicht ziehen kann, hat ebenfalls verloren.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22310
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen, Abstraktes Spiel
Spielbeschreibung
Manche Spiele muss man, auch wenn sie schon länger auf dem Martk sind, vorstellen, so auch diese Schachvariante. Aber ist es eine Schachvariante ? Arimaa ist ein abstraktes Positionsspiel, auf den ersten Blick simpel, aber mit ungeahnten taktischen und strategischen Tiefen. Das Spielziel klingt simpel – sei der Erste, der eines seiner Kaninchen auf die andere Seite des Brettes bringt. Jeder Spieler hat 8 Hasen, 1 Elefanten, 1 Kamel, 2 Pferde, 2 Hunde und 2 Katzen analog zu den Schachfiguren. Gold beginnt und verteilt seine Figuren beliebig auf die beiden ersten Reihen seiner Seite, dann stellt Silber auf. Alle Figuren ziehen gleich, beliebig weit orthogonal, die Hasen können nicht zurückziehen.In seinem Zug zieht man maximal vier Schritte, entweder mit einer Figur oder mit mehreren Figuren. Man kann Schritte verfallen lassen, muss mindestens einen machen. Stärkere Figuren können schwächere Figuren bewegen, durch Schieben oder durch Ziehen, stärkere Figuren halten schwächere des Gegners auf ihrem Feld fest. Eine Figur, die schiebt, kann nicht gleichzeitig eine andere Figur mitziehen. Es gibt vier markierte Fallen am Plan, eine Figur, die auf eine Falle zieht, geht aus dem Spiel, außer eine eigene Figur steht daneben zur Sicherung. Wer nicht ziehen kann, hat ebenfalls verloren. Eine faszinierende Bearbeitung von Schach, die durch die veränderlichen Startpositionen der Figuren schon zu Beginn unwägbar erscheint. Kann schon von Kindern gespielt werden, ist aber eine absolute Herausforderung auch für geübte Spieler. Doch kein Schach, trotz der Ähnlichkeiten!