Aquileia

Im antiken Aquileia will man als Patrizier aktiv werden, Reichtümer anhäufen und Villen bauen. Dazu schickt man Gefolgsleute in vier Bereiche: Auf dem Markt kauft man Pferde, Waffen und Kämpfer. In der Arena kann man mit eigenen Waffen und Kämpfern Gladiatorenkämpfe gewinnen, die mittels Würfeln entschieden werden. Auf der Pferderennbahn kann man mit Würfeln erzielte Rennergebnisse der eigenen Pferde in Gebäudeanteile umwandeln. Im Geschäftsviertel sollte man sich Handwerksbetriebe sichern und diese betreiben. Klug handeln, clever ersteigern und knappe Geldvorräte gut einteilen bringt Wohlstand und Einfluss.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23282
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Aquileia
UNSERE REZENSION
 
Auf zu den
Patriziern aus
 
Aquileia
 
LASST UNS DIE WIRTSCHAFT ANKURBELN
 
In die Zeit des Römischen Reiches führt uns das Spiel
Aquileia. Bei Aquileia handelt es sich um die zweitwichtigste Stadt innerhalb
des Römischen Reiches. Alle wichtigen Orte, die in einer römischen Stadt zu
finden sind, sind auch hier vorhanden. Dazu zählen Mercatus, Forum, Arena,
Theatrum, Portus und Stadium. An diesen Orten können die Patrizier ihren
Wohlstand vermehren. Der Plan enthält sechs gleichnamige Gebiete und ist damit
sehr voll gepackt. Daher ist die Übersicht auf dem Plan nicht leicht möglich,
man muss sich erst zurechtfinden und an den Spielplan gewöhnen.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Patriziern und für
sie ist das Ziel des Spiels, den eigenen Wohlstand zu vermehren. Bevor man mit
den eigenen Geschäften beginnen kann, müssen noch einige Spielvorbereitungen
getroffen werden. Jeder Spieler nimmt sich seine gewünschte Farbe und erhält in
dieser Gefolgsmänner, Häuser, ein Vorteilswappen sowie ein Stärkeschild. Ebenso
erhält er etwas Startkapital mit dem er sein Geschäft zum Laufen bringen kann.
Das Startkapital umfasst ein Gold-, ein Silber- und zwei Bronze-Stücke.
 
Für das Spiel werden diverse Karten benötigt. Diese
müssen nach ihrer Rückseite getrennt gemischt werden. Nach dem Mischen werden
sie auf die entsprechenden Plätze auf dem Spielplan positioniert. Ebenso gibt
es blaue sowie rote Würfel, die blauen werden auf den Spielplan neben die roten
gelegt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und es kann mit dem Spiel
begonnen werden.
 
Der Spielablauf ist in Runden angelegt, wobei jede Runde
in zwei Phasen geteilt ist. Eine Runde beginnt mit der Platzierungsphase. In
dieser setzen die Spieler im Uhrzeigersinn immer einen ihrer Gefolgsmänner auf ein
freies Aktionsfeld oder das Vorteilswappen auf die Vorteilsleiste. Das Setzen
wird so lange fortgesetzt bis niemand mehr etwas setzen kann. Das Spielprinzip
ähnelt sehr dem Prinzip von Säulen der Erde oder Stone Age. Dies heißt aber
nicht, dass das Prinzip schlecht ist. Ganz im Gegenteil, gerade dieses Prinzip
macht das Spiel spielenswert. Das Spiel wird damit interessant und funktioniert
auf diese Weise auch sehr gut.
Die unterschiedlichen Aktionsfelder auf dem Spielplan
sind in die bereits erwähnten sechs Gebiete, auf welche die Spieler ihre
Gefolgsmänner setzen können, aufgeteilt. Die Aktionen werden in der
anschließenden Aktionsphase abgearbeitet. Dafür gibt es eine bestimmte
Reihenfolge, die immer eingehalten werden muss. Dabei werden unbesetzte Aktionsfelder
einfach ausgelassen.
 
Das erste Gebiet ist Mercatus. In diesem Gebiet können
fünf unterschiedliche Aktionen gewählt werden. Mit dem Dolus ergaunert man sich
mit Hilfe der roten Würfel zusätzliches Kapital. Im Aktionsfeld Pecunia kann
man Geld waschen, das bedeutet, man verändert die Stückelung der eigenen
Geldstücke ohne den Gesamtwert zu ändern. Sowohl auf dem Feld Dolus als auch
dem Feld Pecunia kann nur ein Gefolgsmann positioniert werden. Diese Aktionen
können also immer nur von einem Spieler genutzt werden.
Auf dem Feld Equi et arma kann der Spieler ausgelegte
Waffen- oder Pferdekarten kaufen. Je nachdem an welcher Stelle man seinen
Gefolgsmann einsetzt, zahlt man für die jeweilige Karte einen anderen Preis.
Problematisch bzw. ungeklärt ist, wie die Karten nach dem Kauf nachgelegt
werden. Dafür würden sich zwei Möglichkeiten anbieten. Entweder wird eine neue
Karte auf das entsprechende leere Feld gelegt oder die Karten, die hinter dem
leeren Feld liegen, rutschen einfach eine Position nach oben. Wie gesagt dies
wird in der Regel nicht erklärt und kann zu Unmut bei den Spielern führen.
Am Markt kann man wie im Römischen Reich auch Sklaven
kaufen. Der Spieler kann bis zu drei Sklavenkarten erwerben, je nachdem auf
welche Position er seinen Gefolgsmann gestellt hat und wie viel er bereit ist,
auszugeben. Als letzte Aktionsmöglichkeit im Mercatus gibt es das Stärkefeld.
Der Spieler, der sich auf dieses Feld gesetzt hat, erhält die blauen Würfel, um
seine eigene Stärke zu verbessern.
 
Die Stärke ist im zweiten Gebiet, der Arena, von
Bedeutung. Die Spieler, die einen oder mehrere Gefolgsmänner in dieses Gebiet
gesetzt haben, bestreiten, wie es sich für die Arena gehört, einen
Gladiatorenkampf. Um den Kampf zu gewinnen, wird die Kampfstärke jedes beteiligten
Spielers ermittelt. Zur Kampfstärke zählen die Werte auf denen die jeweiligen
Gefolgsmänner stehen. Danach würfeln die Teilnehmer nach einander die roten
Würfel, zeigt einer oder mehrere dieser ein Bronze-Symbol fügt er seinem
Kampfwert jeweils einen Punkt hinzu.
Die Spieler können ihre Werte mit Sklaven- oder
Waffenkarten erhöhen. Die Anzahl der darauf abgebildeten Symbole wird zum
Kampfwert hinzugefügt. Sollte einer der Teilnehmer im ersten Gebiet die blauen
Würfel erbeutet haben, darf dieser eine gewisse Anzahl dieser Würfel  für
zusätzliche Kampfwerte werfen. Jeder Würfel mit einem Bronze-Symbol bringt
jeweils einen Kampfwert zusätzlich. Die für die Arena eingesetzten blauen
Würfel fehlen dann für das Wagenrennen im Stadium, daher sollte man sich gut
überlegen, ob und wie viele Würfel man einsetzt.
Hat man seinen Kampfwert ermittelt, gewinnt derjenige,
der den höchsten Wert erreichen konnte. Herrscht Gleichstand kommt die
Vorteilsleiste zum Einsatz. Die Vorteilsmarker können auf dieser in der Platzierungsphase
positioniert werden, nun wird überprüft, welcher der beiden Gleichgereihten
zuerst eingesetzt hat. Dieser gewinnt dann den Gladiatorenkampf. Als Gewinner
erhält er 3 Bronzemünzen von der Bank sowie Siegpunkte in doppelter Höhe seiner
erreichten Kampfstärke oder eine Sklavenkarte vom verdeckten Stapel. Den nicht
gewählten Bonus erhält der Zweitplatzierte im Wettbewerb zusätzlich zu seinen
zwei gewonnenen Bronzemünzen. Der Drittplatzierte erhält eine Bronzemünze.
 
Die Stärke ist aber nicht nur in der Arena, sondern auch
im Stadium von Bedeutung. Im Stadium können die Spieler mehrere Gefolgsmänner
platzieren, aber sie müssen sich für eine Seite entscheiden. Entweder stellen
sie ihre Gefolgsmänner in den Goldbereich oder in den Silberbereich. Im Stadium
werden, wie schon gesagt, Pferderennen absolviert. Um gewinnen zu können,
müssen die Spieler ihre Rennstärke ermitteln. Dazu addiert man zuerst die Werte
auf denen die eigenen Gefolgsmänner positioniert wurden. Danach darf man wieder
die roten Würfel werfen und addiert die erwürfelten Gold- oder Silber-Symbole,
je nach gewählter Seite, zur Rennstärke. Mit den Pferdekarten kann die
Rennstärke ebenso erhöht werden. Auch die blauen Würfel, die noch übrig
geblieben sind, darf der aktuelle Besitzer verwenden, um seine Rennstärke zu
erhöhen.
Das Wagenrennen gewinnt der Teilnehmer, der die höchste
Rennstärke besitzt. Der Gewinner des Rennens erhält drei Gold- oder drei
Silbermünzen, je nachdem auf welche Seite man seine Figuren gestellt hat.
Ebenso erhält er entweder die offen oder die verdeckt liegende Stadionkarte.
Für seine Entscheidung darf er sich beide Karten ansehen und eine davon wählen.
Die Karte, die er nicht gewählt hat, geht gemeinsam mit zwei Gold- oder
Silbermünzen an den Zweitplatzierten. Der Drittplatzierte erhält eine Gold-
oder Silbermünze von der Bank. Sollte kein Gefolgsmann im Stadium platziert
worden sein, kommen die aufgedeckte sowie die oberste verdeckte Stadionkarte
aus dem Spiel.
 
Das vierte Gebiet ist das Theatrum. Derjenige, der einen
Gefolgsmann in dieses Gebiet platziert hat, deckt die oberste Theaterkarte auf
und versteigert diese. Die Auktion wird mit einer beliebigen Münze eröffnet.
Die Spieler können an der Auktion teilnehmen, dafür muss der nächste Mitbieter
das zuvor gemachte Gebot mit einer beliebigen weiteren Münze erhöhen. Dies wird
solange fortgesetzt bis der Höchstbietende überbleibt und dieser die Karte
erhält. Der Preis wird an den Versteigerer gezahlt. Sollte es sich um dieselbe
Person handeln, so zahlt dieser den Betrag an die Bank.
Die Theaterkarten sowie die Stadionkarten sind für die
Schlusswertung von Bedeutung. Daher sollte man früh genug damit anfangen, diese
zu sammeln. Diese bringen in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte um das
Spiel gewinnen zu können.
Im Gebiet des Forums können Geldstuben und
Handwerksbetriebe sowie Villen gekauft werden. Für das jeweilige Gebäude zahlt
man den Wert, der auf dem Spielplan für das entsprechende Feld abgebildet ist,
an die Bank. Danach stellt man ein eigenes Häuschen darauf. Die Handwerkstätten
sowie Geldstuben erbringen bei der Aktivierung im Portus Geld sowie Siegpunkte.
Die Villen hingegen bringen direkt nach dem Bauen Siegpunkte und müssen dafür
nicht aktiviert werden.
Das letzte Gebiet ist der Portus, in diesem kommt immer
der Hafendieb zuerst zum Einsatz. Derjenige, der seinen Gefolgsmann auf das
Feld Latro gestellt hat, würfelt zwei rote Würfel und stiehlt die entsprechende
Münze, die sich unter einem Gefolgsmann eines anderen Spielers befindet. Aber
nur, wenn sich auf dem Feld ein Spieler befindet, ansonsten geht der Dieb leer
aus.
Danach kann man im Handelshafen durch Bezahlen einer zum
Standort des Gefolgsmanns passenden Münze alle Handwerksbetriebe und
Wechselstuben aktivieren und die entsprechenden Siegpunkte oder Münzen
kassieren; wer nicht bestohlen wurde, kann die vorhandene Münze dazu verwenden.
Wer nicht passend bezahlen kann, darf die Aktion nicht machen.
 
Das Spiel dauert sechs Runden, damit die Spieler nicht
aktiv mitzählen müssen, müssen sie sich nur merken, dass das Spiel mit der
Runde endet, in der die Stadionkarten aufgebraucht sind. Danach kommt es zu
einer Schlusswertung. Zu den bisherigen Siegpunkten erhalten die Spieler
Siegpunkte für die neutralen Lorbeerkarten. Ebenso erhalten sie auch Siegpunkte
für ihre Villen. Jede eigene Villa wird mit der Anzahl den farbgleichen
Stadion- und Theaterkarten multipliziert. Die Theaterkarten sind zweifärbig,
die Spieler dürfen bei diesen nur eine Farbe für die Wertung auswählen. Wer am
Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
 
Der größte Nachteil des Spiels ist leider die Regel.
Diese ist unübersichtlich gestaltet und teilweise schwer verständlich. Ein
Problem ist beispielsweise, dass ungeklärt ist auf welche Position das
Verstärkerschild in der ersten Setzphase kommt. Dies wird erst bei den Regeln
der Aktionsphase erklärt und man muss die Beispiele genau durchgehen, um eine
Antwort auf die gestellte Frage zu erhalten.
Ein weiteres Problem ist, dass bestimmte Einschränkungen
oder Verwendungsregeln nicht dort geklärt werden, wo sie auftauchen oder zum
Tragen kommen, sondern an anderen Orten. Diese Unklarheiten kann man meist
durch langes, mühsames Suchen beantworten. Es handelt sich somit auch um eine
sehr unstrukturierte Regel. So sind die grundsätzlichen Regeln zu Geld und
Karten, die für den Spielverlauf wichtig sind, ganz vorne im Zuge der
Spielvorbereitung geklärt und damit werden sie einfach überlesen oder
übersehen.
Eine gute Regel entscheidet oft darüber, ob ein Spiel ein
Erfolg wird oder nicht. Ein normaler Spieler wird von einer solchen Regel nicht
gerade begeistert sein. Diese Spielregel hilft also nicht dabei, dass die
Spieler das Brettspiel wieder zur Hand nehmen. Und das ist schade, denn
Aquileia ist ein gutes Spiel, das Spaß macht; zu viert und fünft muss man mit
Platzmangel rechnen und damit wird’s etwas taktischer, und man kann durchaus
unterschiedliche Strategien fahren, zum Beispiel Gebäude und Hafen.
 
Isabella Schranz
 
Spieler: 3-5
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Cielo d`Oro
Grafik: Geoffrey Cramm, Victor Boden
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Zoch 2011
Web: www.zoch-verlag.com
Genre: Personaleinsatzspiel
Zielgruppe: Freunde
Version: multi
Regel: de it fr nl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Unstruktuierte Regel
Ungewohnt simples Material
Erlaubt unterschiedliche Gewinnstrategien
Gute Nutzung des Worker Placement Mechanismus
 
Vergleichbar:
Säulen der Erde, Stone Age
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Atmosphäre: 4
 
Isabella Schranz:
Ein nettes Worker Placement Spiel an der Grenze zwischen
Familienspiel und Spiel mit Freunden, je mehr Spieler desto taktischer.   
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0