
Aquasphere
Eine Versuchsstation in der Tiefsee - Teams aus einem Ingenieur, einem Wissenschaftler, programmierbaren Bots und Forschungs-U-Booten sammeln möglichst viele Daten. In vier Runden muss man die Bots programmieren, Labors erweitern und Wissenspunkte sammeln. Dazu führt man in aktueller Spielreihenfolge reihum Spielzüge aus bis alle passen, gefolgt von einer Zwischenwertung und Vorbereitung der nächsten Runde. In einem Zug programmiert man den Bot und führt die Aktion aus - Labor erweitern, Zeitmarker nehmen, Kristalle nehmen, Oktopoden fangen, U-Boot einsetzen, Forschungskarte nehmen oder Bot programmieren.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25400
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
AquaSphere
UNSERE REZENSION
Forschung unter
Wasser
AQUASPHERE
Bots programmieren,
Informationen sammeln
Ein Spiel von Stefan Feld zu spielen heißt
meist, dass man viele Möglichkeiten hat, Siegpunkte (SP) zu sammeln, aber dass
man auch fähig sein muss, seine Strategie aufgrund der Aktionen der Mitspieler
zu ändern: AQUASPHERE ist keine Ausnahme. Erinnern Sie sich an Captain Nemo und
sein U-Boot Nautilus aus Jules Verne’s Buch „“20.000 Meilen unter dem Meer“?
Nun, schaut man sich die Grafik von Aquasphere an, wird man in diese Zeit
versetzt und erreicht ein Unterwasserlabor in unbekannten Gewässern. Man ist Teil
eines Forscherteams das eine neue Art Kristall analysiert, dessen Nutzen geheim
bleibt.
Die Schachtel ist mit Material guter Qualität
gut gefüllt, aber es gibt kein fertiges Spielbrett, man setzt setzt 6 Sektoren
zu einer runden Forschungsstation zusammen.
Photo Aqua 1
Jeder Spieler beginnt mit einem eigenen Brett
und einem Basislabor. Auf dem Brett lagert man 15 Roboter und 6 Mini U-Boote. Auch
programmierte Roboter werden auf dem Brett eingesetzt, bereit zur Verwendung in
der Station oder für Aktionen. Informationen zum Erwerb von Siegpunkten sind am
Brett aufgedruckt.
Photo Aqua 2
Das Basislabor ist ein kleines Labor, das mit
weiteren Sektoren auszubauen ist. Man findet diese Sektoren im Spielverlauf auf
der Hauptstation. Der Ausbau dieser Basislabors verbessert Spielerfähigkeiten
und den Gesamtpunktestand.
Ein weiteres Unterwasser-Gebäude heißt “Zentrale”
und wird zum Programmieren der Roboter und zum Festlegen der Zugreihenfolge
benutzt.
In der Schachtel finden sich auch sechs
sechseckige Zentrumsplättchen zum Stapeln in der Stationsmitte, 30 “Labor-Erweiterungen”
für die Spielerlabors, 41 “Forschungskarten” mit Vorteilen für den Besitzer,
sowie 44 “Zeitmarker” als Währung im Spiel und dazu noch 20 schwarze Plastik-“Kristalle”
und 15 rosa "Oktopoden”.
Bevor das Spiel beginnt, werden
Laborerweiterungen, Forschungskarten, Zeitmarker, Kristalle und Oktopoden in
die Sektoren der Station eingesetzt, lauf Angaben auf dem Mittelteil. Jeder
Sektor hat 8 operative Zonen:
- 6 farbige Aktionszonen in die man seine Ingenieure
für Aktionen einsetzt.
- 1 mittlere Zonen, die mit einem
programmierten Roboter besetzt wird, und
- 1 Lade-Zone für die Roboter, die ihre
Aufgabe erledigt haben.
Sind alle Komponenten platziert, wird die
Zentrale vorbereitet. Jeder setzt zwei seiner Ingenieure in den Eingang und mit
Hilfe einer zufällig gewählten Programmkarte befüllt man die sieben Zonen des
Gebäudes mit einem von sieben Programmierplättchen. Zum Schluss setzt jeder
noch zwei Würfel auf die Position „0“ der Siegpunktleiste.
Um zu gewinnen muss man die meisten Siegpunkte
sammeln und das kann man grundsätzlich auf drei verschiedene Arten erreichen:
(1) - SP in einer Runde durch
Eliminieren von Oktopoden oder mit Boni von Karten
(2) – Am Ende jeder Runde
für Mehrheiten an Sektoren, gesammelte Kristalle und vertreiben von Robotern
aus der Forschungsstation.
(3) – Am Spielende nach
fünf Runden, dazu später mehr.
Licht und Computer
einschalten: Arbeit beginnt
In seinem Zug hat jeder Spieler eine Aktion. Dann
ist der nächste Spieler an der Reihe, und so weiter, bis alle Spieler gepasst
haben; wer zuerst passt, wird der Startspieler der nächsten Runde, und so
weiter.
Es gibt zwei Optionen für Aktionen:
(a) – Einen Roboter programmieren
(b) – Einen Roboter aktivieren
(a) – Um einen Roboter
zu programmieren muss man seinen Programm-Ingenieur in die Zentrale bewegen; er
beginnt am Eingang und bewegt sich dann entlang eines möglichen Wegs; Pfeile
geben die Möglichkeiten an. Man kann nicht zurückgehen, sobald man einen der
sieben Räume betreten hat.
Photo Aqua 3
Jeder Raum enthält ein
Programmier-Plättchen. Jedes Plättchen hat ein anderes Symbol und programmiert
einen Roboter für eine bestimmte Aufgabe. Wer den raum wählte, nimmt einen
seiner Roboter aus der Reserve am eigenen Brett und setzt ihn in den
entsprechenden Farb-Sektor – betritt man zum Beispiel einen Raum mit dem
Oktopoden-Plättchen, setzt man einen Roboter of die rosa Oktopoden-Ikone am
Brett und nutzt ihn später, um Oktopoden zu eliminieren. Man darf höchstens
zwei programmierte Roboter am Brett haben; will man weitere programmieren, muss
man zuerst einen schon programmierten eliminieren oder verwenden.
Wenn der Ingenieur die
obersten drei Räume der Zentrale erreicht, kann ein Spieler keine Roboter mehr
programmieren, außer mit speziellen Karte, also kann man nur Aktionen in der
Forschungsstation machen oder passen. In diesem Fall verlässt der Ingenieur die
Zentrale und kommt auf die Spielreihenfolgeleiste der nächsten Runde. Wer also
zuerst hinausgeht, ist Startspieler der nächsten Runde.
(b) – Um einen
aktivierten Roboter zu programmieren, setzt man den Chefingenieur in einen der
sechs farbigen Sektoren der Forschungsstation, entsprechend der Programmierung eines
eigenen Roboters. Hat man zum Beispiel zwei Roboter mit Programmierung zum
Oktopoden eliminieren und Kristalle sammeln, kann man den Ingenieur in einen
rosa oder schwarzen Sektor schicken und die Aktion dieser Farbe ausführen:
- Aktion GRÜN: Zur
Erweiterung des persönlichen Labors. Man setzt den Ingenieur auf den grünen
Sektor und den entsprechend programmierten Roboter ins zentrale Feld des
Sektors, wobei man eventuell einen vorhandenen Roboter in die Ladezone schickt.
Dann nimmt man die oberste Erweiterung vom Stapel und setzt sie ins Labor.
- Action GELB: Für
neue Zeitmarker (ZM). Man setzt den Ingenieur auf Gelb und einen programmierten
Roboter ins zentrale Feld. Dann nimmt man so viele ZM wie das Labor erlaubt.
- Action SCHWARZ: Für
neue Kristalle. Ingenieur auf Schwarz und ein entsprechend programmierter
Roboter im Zentralfeld. Dann nimmt man verfügbare Kristalle bis zum vom eigenen
Labor erlaubten Maximum.
- Action PINK: Zum Eliminieren
von Oktopoden. Ingenieur auf Pink und programmierter Roboter ins Zentralfeld.
Dann eliminiert man Oktopoden laut eigenem Labor.
- Action BLAU: Zum
Einsetzen neuer U-Boote. Ingenieur auf Blau und programmierter Roboter ins
Zentralfeld. Das U-Boot ganz links am eigenen Brett geht auf den ersten
verfügbaren Platz im Sektor, gegen Bezahlung von ZM. Dies bringt SP wie auf dem
Zentralteil der Forschungsstation angegeben.
- Action ROT: Erwerb
von Forschungskarten. Ingenieur auf Rot und programmierter Roboter ins
Zentralfeld. Man nimmt die erste verfügbare Forschungskarte im Sektor und
markiert die auf dem Zentralteil des Sektors angegebenen SP.
- Action WEISS: Neuen
Roboter programmieren. Ingenieur auf Weiss und einen programmierten Roboter ins
Zentralfeld. Man nimmt einen neuen Roboter vom eigenen Brett und programmiert
ist wie im weißen Feld des Sektors mittels farbigem Symbol angegeben. Diese
Aktion ist von spezieller Bedeutung wenn man in der Zentrale den richtigen
Roboter nicht programmieren konnte.
HALLO:
Ich bin der Direktor. Bitte folgen Sie mir und ich erkläre einige Einzelheiten
"Leider kann
ich keine weitere Information zur Art der Forschung geben, die wir hier
betreiben, oder zu den aktuellen Resultaten; aber ich zeige ihnen gerne einige
interessante Details unserer Arbeit.” Soweit der Direktor der Station.
Ok, gehen wir mit ihm
mit und schauen einige Aktivitäten der Station an.
Jeder Wissenschaftler
(Spieler) hat sein eigenes Labor und dazu noch sein eigenes Brett. Dieses Labor
ist ein sechseckiger Raum, dessen erster Sektor bereits fertiggestellt ist: Die
Symbole auf dem Labor und auf den Sektoren, die man später hinzufügt, wenn man
Erweiterungen erwirbt, erlauben das Lagern von ZM (4 zu Beginn),
Forschungskarten (2 zu Beginn), Kristallen (2 zu Beginn) sowie das Eliminieren
von Oktopoden (ebenfalls 2 zu Beginn). Jeder Anfangssektor hat einen Buchstaben
(A bis F) für den Aufbau. Im weiteren Spielverlauf kann man bis zu fünf extra Sektoren
hinzufügen; jeder Sektor bringt zusätzliche Lagermöglichkeiten und/oder
Buchstaben. Besonders wichtig in der ersten Runde sind Sektoren für weitere ZM
da man damit in der Aktionsphase flexibler reagieren kann.
Photo Aqua 4
Beim Rundgang mit dem
Direktor erfahren wir, dass es Zeit erfordert, um von einem Sektor in den
anderen zu wechseln, da alle Türen verschlossen sind und nur mit Code geöffnet
werden können.
Im Spiel bedeutet das,
dass man eine Anzahl ZM bezahlt um von einem Sektor in den anderen zu wechseln.
Vier Türen kosten je 1 ZM, eine Tür ist gratis und die sechste Tür kostet 2 ZM.
Daher muss man seine Bewegungen sorgfältig planen um genug ZM für Bewegung und
eventuelle Durchführung von Aktionen zu haben. Das ist einer der Gründe warum
ich vorschlug, möglichst früh einen Sektor für weitere ZM für das eigene Labor
zu erwerben. Ein weiterer Grund dafür ist die Option, pro Runde 3 TM in einen
programmierten Roboter seiner Wahl zu verwandeln. Das ist eine mächtige Aktion
im Mittelspiel, falls man dringend eine spezielle Aktion braucht, aber in der
Zentrale keinen Roboter programmieren kann.
Die Spieler wechseln
in ihren Zügen zwischen dem Einsatz des Programm-Ingenieurs in der Zentrale um
neue Roboter zu programmieren und der Bewegung des Chef-Ingenieurs in der Forschungsstation
um Aktionen auszuführen. Dieses lineare und einfache Konzept war zu einfach für
Stefan Feld und er hat daher einige Zusatzregeln eingeführt, die Interaktion
ins Spiel bringen und dazu mehr Anstrengung für die Spieler.
Wenn ein
Chef-Ingenieur einen neuen Sektor betritt, muss er eine Farbe wählen, für die
er schon einen Roboter programmiert hat. Dann bewegt man diesen Roboter ins Zentralfeld
des Sektors. Ist das Feld leer, steht der Roboter dort; ist schon ein Roboter
im Zentralfeld, wird dieser vertrieben, auch wenn er die gleiche Farbe wie der
neue Roboter hat – das passiert, wenn man eine zweite Aktion im selben Sektor
ausführt. Der vertriebene Roboter geht in den Lade-Korridor und wenn dieser voll
ist, geht alle Roboter bis auf einen in jeder Farbe zurück auf die
Spielerbretter. Das vermindert leider die Anzahl SP die man am ende der Runde
erhält, denn nur leere Roboterplätze auf dem eigenen Plan bringen SP und das
nur dann, wenn die U-Boot-Positionen unter den Robotern leer sind. Daher darf
man nicht vergessen, 2-3 U-Boote in die Station zu bringen bevor man Roboter
Nr. 5 und weitere einsetzt.
Ich bin sicher, dass
sie jetzt ein bisschen verwirrt sind und tatsächlich haben alle Anfänger
dieselbe Frage: Welche sind die “besten” Roboter für eine Programmierung zu
Spielbeginn? Sollte die Position der Programmierplättchen in der Zentrale
günstig sein, ist meiner Meinung nach folgendes am besten: Extra Erweiterung
für ZM, dann verwenden der extra ZM zum Programmieren eines Roboters nach Wahl
in jeder Runde und Platzieren von U-Boot 2 und 3 in der ersten und zweiten
Runde.
Durch
die Fenster sieht man eine wunderbare Welt
In einer Meeresforschungsstation
sieht man offensichtlich unter Wasser viel Bewegung und viele Dinge durch die
Fenster der Basis. Von besonderem Interesse sind dabei SCHWARZE KRISTALLE. Wir dürfen
nicht wissen, wofür sie letztendlich gedacht sind, aber wir können ihre
Auswirkung auf das Spiel betrachten. Auf dem Brett der Zentrale gibt es eine
Ringleiste für VP, mit einer roten Linie nach jeweils 15 Feldern. Erhalten wir
Siegpunkte, bewegen wir einen unserer Marker auf der Leiste, aber wir dürfen
eine rote Linie nur überschreiten, wenn wir einen Kristall bezahlen. Wenn
nicht, verfallen überzählige Siegpunkte. Daher brauchen wir mindestens einen
Kristall pro Runde, um problemlos voranzukommen. Der zweite Grund zum Kristall
sammeln sind die Siegpunkte am Ende der Runde – 1 SP für 1 Kristall, 3 für 2, 6
für 3, und so weiter.
Wir sehen auch eine
Anzahl Oktopoden die freundlich ausschauen und vielversprechend rosa sind …
aber sie sind ein weiteres Handikap das Herr Feld zu unserer Unterhaltung
geschaffen hat. Man verliert nämlich am ende der Runde, sollten Oktopoden in
einem Sektor sein, in dem sich ein eigener Roboter in der zentralen Position
befindet, Siegpunkte: 1 SP für 1 Oktopoden, 3 für 2, usw. Daher ist es eine
gute Idee, diese verdammten Oktopoden im Lauf der Runde zu eliminieren, in dem
man den Chefingenieur in einen Sektor mit 2-3 Oktopoden schickt und so viele
eliminiert wie man Symbole dafür im eigenen Labor hat, zwei zu Beginn und
zusätzliche aus extra Sektionen. Oktopoden killen bringt auch SP – 1 SP für
einen, 3 SP für zwei, usw.
Im Spielverlauf hat
man auch die Chance, eine Anzahl Forschungskarten zu erwerben; man kann so
viele lagern wie man Symbole im Labor hat, und keine der Karten darf abgeworfen
werden, auch dann nicht, wenn sie verbraucht ist, also muss man sich die
Auswahl gut überlegen. Jede Karte bringt einen Vorteil für den Besitzer; manche
können oft genutzt werden, manche nur einmal – man entscheidet selbst wann;
andere müssen sofort aktiviert werden, manche werden erst am Runden ende
aktiviert.
Photo Aqua 5
Die Vorteile sind vielfältig
aber man muss eine Karte passend zur Strategie wählen. Entscheidet man sich zum
Beispiel für Oktopoden kann es nützlich sein, eine Karte zu haben, die zwei ZM bringt,
wenn man mindestens einen Oktopoden eliminiert; bevorzugt man U-Boote, könnte
man eine Karte wählen, mit der jedes U-Boot nur die Hälfte kostet. Möchte man
möglichst viele Roboter platzieren, mag man eine Karte nehmen mit der man in
der Zugendephase einen Roboter für 1 ZM setzen kann, und so weiter.
Aber Vorsicht: Am Ende
jeder Runde werden alle ZM vernichtet, auf dem Brett und im Besitz der Spieler.
Daher sollte man alle seine ZM in einer Runde nutzen, wenn möglich! Klingt wie
eine dumme Empfehlung aber oft bleibt eine ungerade Anzahl über, die nicht für
eine Aktion reicht, und damit sind sie weg! Hoffentlich bekommt man zu Beginn
der nächsten Runde so viele ZM wie man U-Boote an der Forschungsstation hat –
und das ist ein weiterer guter Grund um U-Boote einzusetzen.
Am ENDE JEDER Runde bekommt
man: 6 SP als Spieler mit den meisten Robotern in Zentralfeldern der Basis (
3SP bei Gleichstand); “x” SP für die Anzahl Roboter auf dem Brett,
vorausgesetzt die Anzahl dazugehöriger U-Boote ist ebenfalls vorhanden; “x” SP
für Kristalle. Davon zieht man eventuelle Strafpunkte für Oktopoden ab und
zieht die verbliebene Anzahl SP auf der Leiste. Denken Sie dran: Um eine rote
Linie zu überqueren muss man einen Kristall bezahlen.
Der
Direktor sagt: Es ist Zeit, die Station zu verlassen
Am Ende der fünften Runde
berechnet man die Siegpunkte wie üblich und dann erfolgt eine letzte Abrechnung
für die Leistungen an der Station:
- Man bekommt
1-2-6-10-15-21 SP wenn man 1-2-3-4-5-6 verschiedene Buchstaben im eigenen Labor
hat. Achtung! Manche Sektoren haben zwei Buchstaben und daher kann man alle
Buchstaben bekommen ohne das Labor zu komplettieren.
- Hat man das Labor
aber komplettiert, gibt es 5 SP extra
- Hat man alle U-Boote
an der Station, gibt es ebenfalls 5 SP extra
- Jeder ZM, den man
noch besitzt, bringt einen extra SP
Und natürlich gewinnt
jetzt der Spieler mit den meisten SP.
Ich und meine Freunde
haben drei komplette Partien gebraucht um zu verstehen, wie man Aquasphere gut
spielt. Ich muss anmerken, dass die Regeln leicht verständlich sind und das
Regelheft gut strukturiert: Nach der ersten Partie haben nur Kopien vom Forschungs-Karten-Anhang
gebraucht um den Effekt einzelner Karten zu prüfen, aber wir mussten nie die
Regeln konsultieren um Fragen zu klären. Das Problem war nur – was mache ich?
Welche Strategie ist die beste?
Es kann helfen, sich
sein Labor anzuschauen: Alle haben verschiedene Buchstaben und daher fängt man mit
einem verschiedenen programmierten, gratis Roboter an. Das kann in den ersten
Zügen helfen, aber ich schlage vor, sich das Brett der Zentrale gut anzuschauen.
Am Start jeder Runde und beim Spielaufbau wird eine Sonderkarte aufgedeckt und
die Programmierplättchen werden dementsprechend verteilt. Also sollte man sich
den besten Weg gut überlegen. Man kann immer drei programmierte Roboter
bekommen, aber man muss sich entscheiden, wo man sich zuerst bewegt. Wählt man
den linken weg, kann man sich später nicht mehr rechts bewegen und umgekehrt.
Also muss man die Bewegungen der Runde auf die Plättchen abstimmen, die man
erreichen kann.
Sie kennen alle “Murphy’s
Gesetz”, oder nicht? Nun, Sie kriegen garantiert nicht den perfekten Weg den
Sie brauchen. Aber ich möchte Sie nochmals daran erinnern, dass man mit genug
Zeitmarkern einen programmierten Roboter pro Runde kaufen kann - also denken Sie
an diese Möglichkeit, wenn sie die Bewegung entscheiden!
Ich hoffe, dass Sie
nach den ersten 2 bis 3 Spielern eine gute Vorstellung vom Spielverlauf haben
und ihre eigene Strategie spielen können, aber – so wie in allen Feld-Spielen –
muss man flexibel bleiben, den die Interaktion zwischen Spielern ist hoch und
jemand anderer könnte DEN Zug vor Ihnen machen. Also braucht man immer einen
Plan B!
Uns hat Aquasphere
sehr gut gefallen, es ist aber offensichtlich ein Spiel für erfahrene Spieler
und für solche Spieler, die ein Spiel wirklich ausloten wollen. Leider werden
heutzutage viele gute Spiele pro Jahr veröffentlicht und oft spielt man ein
Spiel nur ein oder zwei Mal und sehr oft bleiben sehr gute Spiele nur deswegen
liegen, weil sie nicht schnell zugänglich sind. Wenn sie so spielen, dann
lassen sie Aquasphere beiseite, denn sie brauchen mindestens 4 bis 5 Partien um
es zu verstehen, zu schätzen und kompetitiv zu spielen.
Pietro Cremona
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
100+
Autor:
Stefan Feld
Grafiker:
Dennis Lohausen
Preis:
ca. 35 Euro
Verlag: Hall Games / Pegasus Spiele 2014
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Strategie, Aufbau
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
multi
Regeln:
de en + fr jp pl
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Gut
verständliche und gut strukturierte Regeln
Einige
Einführungspartien notwendig
Viel
Interaktion, daher Ersatzstrategien planen
Vergleichbar:
Komplexe
Worker Placement Spiele
Andere
Ausgaben:
Asterion Press, Arclight, Matagot, Fullcap
Games, weitere sind angekündigt
Meine
Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein weiterer Hit von Stefan Feld und wieder
ein sehr interaktives Spiel, das viele verschiedene Taktiken erlaubt.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Forschung unter
Wasser
AQUASPHERE
Bots programmieren,
Informationen sammeln
Ein Spiel von Stefan Feld zu spielen heißt
meist, dass man viele Möglichkeiten hat, Siegpunkte (SP) zu sammeln, aber dass
man auch fähig sein muss, seine Strategie aufgrund der Aktionen der Mitspieler
zu ändern: AQUASPHERE ist keine Ausnahme. Erinnern Sie sich an Captain Nemo und
sein U-Boot Nautilus aus Jules Verne’s Buch „“20.000 Meilen unter dem Meer“?
Nun, schaut man sich die Grafik von Aquasphere an, wird man in diese Zeit
versetzt und erreicht ein Unterwasserlabor in unbekannten Gewässern. Man ist Teil
eines Forscherteams das eine neue Art Kristall analysiert, dessen Nutzen geheim
bleibt.
Die Schachtel ist mit Material guter Qualität
gut gefüllt, aber es gibt kein fertiges Spielbrett, man setzt setzt 6 Sektoren
zu einer runden Forschungsstation zusammen.
Photo Aqua 1
Jeder Spieler beginnt mit einem eigenen Brett
und einem Basislabor. Auf dem Brett lagert man 15 Roboter und 6 Mini U-Boote. Auch
programmierte Roboter werden auf dem Brett eingesetzt, bereit zur Verwendung in
der Station oder für Aktionen. Informationen zum Erwerb von Siegpunkten sind am
Brett aufgedruckt.
Photo Aqua 2
Das Basislabor ist ein kleines Labor, das mit
weiteren Sektoren auszubauen ist. Man findet diese Sektoren im Spielverlauf auf
der Hauptstation. Der Ausbau dieser Basislabors verbessert Spielerfähigkeiten
und den Gesamtpunktestand.
Ein weiteres Unterwasser-Gebäude heißt “Zentrale”
und wird zum Programmieren der Roboter und zum Festlegen der Zugreihenfolge
benutzt.
In der Schachtel finden sich auch sechs
sechseckige Zentrumsplättchen zum Stapeln in der Stationsmitte, 30 “Labor-Erweiterungen”
für die Spielerlabors, 41 “Forschungskarten” mit Vorteilen für den Besitzer,
sowie 44 “Zeitmarker” als Währung im Spiel und dazu noch 20 schwarze Plastik-“Kristalle”
und 15 rosa "Oktopoden”.
Bevor das Spiel beginnt, werden
Laborerweiterungen, Forschungskarten, Zeitmarker, Kristalle und Oktopoden in
die Sektoren der Station eingesetzt, lauf Angaben auf dem Mittelteil. Jeder
Sektor hat 8 operative Zonen:
- 6 farbige Aktionszonen in die man seine Ingenieure
für Aktionen einsetzt.
- 1 mittlere Zonen, die mit einem
programmierten Roboter besetzt wird, und
- 1 Lade-Zone für die Roboter, die ihre
Aufgabe erledigt haben.
Sind alle Komponenten platziert, wird die
Zentrale vorbereitet. Jeder setzt zwei seiner Ingenieure in den Eingang und mit
Hilfe einer zufällig gewählten Programmkarte befüllt man die sieben Zonen des
Gebäudes mit einem von sieben Programmierplättchen. Zum Schluss setzt jeder
noch zwei Würfel auf die Position „0“ der Siegpunktleiste.
Um zu gewinnen muss man die meisten Siegpunkte
sammeln und das kann man grundsätzlich auf drei verschiedene Arten erreichen:
(1) - SP in einer Runde durch
Eliminieren von Oktopoden oder mit Boni von Karten
(2) – Am Ende jeder Runde
für Mehrheiten an Sektoren, gesammelte Kristalle und vertreiben von Robotern
aus der Forschungsstation.
(3) – Am Spielende nach
fünf Runden, dazu später mehr.
Licht und Computer
einschalten: Arbeit beginnt
In seinem Zug hat jeder Spieler eine Aktion. Dann
ist der nächste Spieler an der Reihe, und so weiter, bis alle Spieler gepasst
haben; wer zuerst passt, wird der Startspieler der nächsten Runde, und so
weiter.
Es gibt zwei Optionen für Aktionen:
(a) – Einen Roboter programmieren
(b) – Einen Roboter aktivieren
(a) – Um einen Roboter
zu programmieren muss man seinen Programm-Ingenieur in die Zentrale bewegen; er
beginnt am Eingang und bewegt sich dann entlang eines möglichen Wegs; Pfeile
geben die Möglichkeiten an. Man kann nicht zurückgehen, sobald man einen der
sieben Räume betreten hat.
Photo Aqua 3
Jeder Raum enthält ein
Programmier-Plättchen. Jedes Plättchen hat ein anderes Symbol und programmiert
einen Roboter für eine bestimmte Aufgabe. Wer den raum wählte, nimmt einen
seiner Roboter aus der Reserve am eigenen Brett und setzt ihn in den
entsprechenden Farb-Sektor – betritt man zum Beispiel einen Raum mit dem
Oktopoden-Plättchen, setzt man einen Roboter of die rosa Oktopoden-Ikone am
Brett und nutzt ihn später, um Oktopoden zu eliminieren. Man darf höchstens
zwei programmierte Roboter am Brett haben; will man weitere programmieren, muss
man zuerst einen schon programmierten eliminieren oder verwenden.
Wenn der Ingenieur die
obersten drei Räume der Zentrale erreicht, kann ein Spieler keine Roboter mehr
programmieren, außer mit speziellen Karte, also kann man nur Aktionen in der
Forschungsstation machen oder passen. In diesem Fall verlässt der Ingenieur die
Zentrale und kommt auf die Spielreihenfolgeleiste der nächsten Runde. Wer also
zuerst hinausgeht, ist Startspieler der nächsten Runde.
(b) – Um einen
aktivierten Roboter zu programmieren, setzt man den Chefingenieur in einen der
sechs farbigen Sektoren der Forschungsstation, entsprechend der Programmierung eines
eigenen Roboters. Hat man zum Beispiel zwei Roboter mit Programmierung zum
Oktopoden eliminieren und Kristalle sammeln, kann man den Ingenieur in einen
rosa oder schwarzen Sektor schicken und die Aktion dieser Farbe ausführen:
- Aktion GRÜN: Zur
Erweiterung des persönlichen Labors. Man setzt den Ingenieur auf den grünen
Sektor und den entsprechend programmierten Roboter ins zentrale Feld des
Sektors, wobei man eventuell einen vorhandenen Roboter in die Ladezone schickt.
Dann nimmt man die oberste Erweiterung vom Stapel und setzt sie ins Labor.
- Action GELB: Für
neue Zeitmarker (ZM). Man setzt den Ingenieur auf Gelb und einen programmierten
Roboter ins zentrale Feld. Dann nimmt man so viele ZM wie das Labor erlaubt.
- Action SCHWARZ: Für
neue Kristalle. Ingenieur auf Schwarz und ein entsprechend programmierter
Roboter im Zentralfeld. Dann nimmt man verfügbare Kristalle bis zum vom eigenen
Labor erlaubten Maximum.
- Action PINK: Zum Eliminieren
von Oktopoden. Ingenieur auf Pink und programmierter Roboter ins Zentralfeld.
Dann eliminiert man Oktopoden laut eigenem Labor.
- Action BLAU: Zum
Einsetzen neuer U-Boote. Ingenieur auf Blau und programmierter Roboter ins
Zentralfeld. Das U-Boot ganz links am eigenen Brett geht auf den ersten
verfügbaren Platz im Sektor, gegen Bezahlung von ZM. Dies bringt SP wie auf dem
Zentralteil der Forschungsstation angegeben.
- Action ROT: Erwerb
von Forschungskarten. Ingenieur auf Rot und programmierter Roboter ins
Zentralfeld. Man nimmt die erste verfügbare Forschungskarte im Sektor und
markiert die auf dem Zentralteil des Sektors angegebenen SP.
- Action WEISS: Neuen
Roboter programmieren. Ingenieur auf Weiss und einen programmierten Roboter ins
Zentralfeld. Man nimmt einen neuen Roboter vom eigenen Brett und programmiert
ist wie im weißen Feld des Sektors mittels farbigem Symbol angegeben. Diese
Aktion ist von spezieller Bedeutung wenn man in der Zentrale den richtigen
Roboter nicht programmieren konnte.
HALLO:
Ich bin der Direktor. Bitte folgen Sie mir und ich erkläre einige Einzelheiten
"Leider kann
ich keine weitere Information zur Art der Forschung geben, die wir hier
betreiben, oder zu den aktuellen Resultaten; aber ich zeige ihnen gerne einige
interessante Details unserer Arbeit.” Soweit der Direktor der Station.
Ok, gehen wir mit ihm
mit und schauen einige Aktivitäten der Station an.
Jeder Wissenschaftler
(Spieler) hat sein eigenes Labor und dazu noch sein eigenes Brett. Dieses Labor
ist ein sechseckiger Raum, dessen erster Sektor bereits fertiggestellt ist: Die
Symbole auf dem Labor und auf den Sektoren, die man später hinzufügt, wenn man
Erweiterungen erwirbt, erlauben das Lagern von ZM (4 zu Beginn),
Forschungskarten (2 zu Beginn), Kristallen (2 zu Beginn) sowie das Eliminieren
von Oktopoden (ebenfalls 2 zu Beginn). Jeder Anfangssektor hat einen Buchstaben
(A bis F) für den Aufbau. Im weiteren Spielverlauf kann man bis zu fünf extra Sektoren
hinzufügen; jeder Sektor bringt zusätzliche Lagermöglichkeiten und/oder
Buchstaben. Besonders wichtig in der ersten Runde sind Sektoren für weitere ZM
da man damit in der Aktionsphase flexibler reagieren kann.
Photo Aqua 4
Beim Rundgang mit dem
Direktor erfahren wir, dass es Zeit erfordert, um von einem Sektor in den
anderen zu wechseln, da alle Türen verschlossen sind und nur mit Code geöffnet
werden können.
Im Spiel bedeutet das,
dass man eine Anzahl ZM bezahlt um von einem Sektor in den anderen zu wechseln.
Vier Türen kosten je 1 ZM, eine Tür ist gratis und die sechste Tür kostet 2 ZM.
Daher muss man seine Bewegungen sorgfältig planen um genug ZM für Bewegung und
eventuelle Durchführung von Aktionen zu haben. Das ist einer der Gründe warum
ich vorschlug, möglichst früh einen Sektor für weitere ZM für das eigene Labor
zu erwerben. Ein weiterer Grund dafür ist die Option, pro Runde 3 TM in einen
programmierten Roboter seiner Wahl zu verwandeln. Das ist eine mächtige Aktion
im Mittelspiel, falls man dringend eine spezielle Aktion braucht, aber in der
Zentrale keinen Roboter programmieren kann.
Die Spieler wechseln
in ihren Zügen zwischen dem Einsatz des Programm-Ingenieurs in der Zentrale um
neue Roboter zu programmieren und der Bewegung des Chef-Ingenieurs in der Forschungsstation
um Aktionen auszuführen. Dieses lineare und einfache Konzept war zu einfach für
Stefan Feld und er hat daher einige Zusatzregeln eingeführt, die Interaktion
ins Spiel bringen und dazu mehr Anstrengung für die Spieler.
Wenn ein
Chef-Ingenieur einen neuen Sektor betritt, muss er eine Farbe wählen, für die
er schon einen Roboter programmiert hat. Dann bewegt man diesen Roboter ins Zentralfeld
des Sektors. Ist das Feld leer, steht der Roboter dort; ist schon ein Roboter
im Zentralfeld, wird dieser vertrieben, auch wenn er die gleiche Farbe wie der
neue Roboter hat – das passiert, wenn man eine zweite Aktion im selben Sektor
ausführt. Der vertriebene Roboter geht in den Lade-Korridor und wenn dieser voll
ist, geht alle Roboter bis auf einen in jeder Farbe zurück auf die
Spielerbretter. Das vermindert leider die Anzahl SP die man am ende der Runde
erhält, denn nur leere Roboterplätze auf dem eigenen Plan bringen SP und das
nur dann, wenn die U-Boot-Positionen unter den Robotern leer sind. Daher darf
man nicht vergessen, 2-3 U-Boote in die Station zu bringen bevor man Roboter
Nr. 5 und weitere einsetzt.
Ich bin sicher, dass
sie jetzt ein bisschen verwirrt sind und tatsächlich haben alle Anfänger
dieselbe Frage: Welche sind die “besten” Roboter für eine Programmierung zu
Spielbeginn? Sollte die Position der Programmierplättchen in der Zentrale
günstig sein, ist meiner Meinung nach folgendes am besten: Extra Erweiterung
für ZM, dann verwenden der extra ZM zum Programmieren eines Roboters nach Wahl
in jeder Runde und Platzieren von U-Boot 2 und 3 in der ersten und zweiten
Runde.
Durch
die Fenster sieht man eine wunderbare Welt
In einer Meeresforschungsstation
sieht man offensichtlich unter Wasser viel Bewegung und viele Dinge durch die
Fenster der Basis. Von besonderem Interesse sind dabei SCHWARZE KRISTALLE. Wir dürfen
nicht wissen, wofür sie letztendlich gedacht sind, aber wir können ihre
Auswirkung auf das Spiel betrachten. Auf dem Brett der Zentrale gibt es eine
Ringleiste für VP, mit einer roten Linie nach jeweils 15 Feldern. Erhalten wir
Siegpunkte, bewegen wir einen unserer Marker auf der Leiste, aber wir dürfen
eine rote Linie nur überschreiten, wenn wir einen Kristall bezahlen. Wenn
nicht, verfallen überzählige Siegpunkte. Daher brauchen wir mindestens einen
Kristall pro Runde, um problemlos voranzukommen. Der zweite Grund zum Kristall
sammeln sind die Siegpunkte am Ende der Runde – 1 SP für 1 Kristall, 3 für 2, 6
für 3, und so weiter.
Wir sehen auch eine
Anzahl Oktopoden die freundlich ausschauen und vielversprechend rosa sind …
aber sie sind ein weiteres Handikap das Herr Feld zu unserer Unterhaltung
geschaffen hat. Man verliert nämlich am ende der Runde, sollten Oktopoden in
einem Sektor sein, in dem sich ein eigener Roboter in der zentralen Position
befindet, Siegpunkte: 1 SP für 1 Oktopoden, 3 für 2, usw. Daher ist es eine
gute Idee, diese verdammten Oktopoden im Lauf der Runde zu eliminieren, in dem
man den Chefingenieur in einen Sektor mit 2-3 Oktopoden schickt und so viele
eliminiert wie man Symbole dafür im eigenen Labor hat, zwei zu Beginn und
zusätzliche aus extra Sektionen. Oktopoden killen bringt auch SP – 1 SP für
einen, 3 SP für zwei, usw.
Im Spielverlauf hat
man auch die Chance, eine Anzahl Forschungskarten zu erwerben; man kann so
viele lagern wie man Symbole im Labor hat, und keine der Karten darf abgeworfen
werden, auch dann nicht, wenn sie verbraucht ist, also muss man sich die
Auswahl gut überlegen. Jede Karte bringt einen Vorteil für den Besitzer; manche
können oft genutzt werden, manche nur einmal – man entscheidet selbst wann;
andere müssen sofort aktiviert werden, manche werden erst am Runden ende
aktiviert.
Photo Aqua 5
Die Vorteile sind vielfältig
aber man muss eine Karte passend zur Strategie wählen. Entscheidet man sich zum
Beispiel für Oktopoden kann es nützlich sein, eine Karte zu haben, die zwei ZM bringt,
wenn man mindestens einen Oktopoden eliminiert; bevorzugt man U-Boote, könnte
man eine Karte wählen, mit der jedes U-Boot nur die Hälfte kostet. Möchte man
möglichst viele Roboter platzieren, mag man eine Karte nehmen mit der man in
der Zugendephase einen Roboter für 1 ZM setzen kann, und so weiter.
Aber Vorsicht: Am Ende
jeder Runde werden alle ZM vernichtet, auf dem Brett und im Besitz der Spieler.
Daher sollte man alle seine ZM in einer Runde nutzen, wenn möglich! Klingt wie
eine dumme Empfehlung aber oft bleibt eine ungerade Anzahl über, die nicht für
eine Aktion reicht, und damit sind sie weg! Hoffentlich bekommt man zu Beginn
der nächsten Runde so viele ZM wie man U-Boote an der Forschungsstation hat –
und das ist ein weiterer guter Grund um U-Boote einzusetzen.
Am ENDE JEDER Runde bekommt
man: 6 SP als Spieler mit den meisten Robotern in Zentralfeldern der Basis (
3SP bei Gleichstand); “x” SP für die Anzahl Roboter auf dem Brett,
vorausgesetzt die Anzahl dazugehöriger U-Boote ist ebenfalls vorhanden; “x” SP
für Kristalle. Davon zieht man eventuelle Strafpunkte für Oktopoden ab und
zieht die verbliebene Anzahl SP auf der Leiste. Denken Sie dran: Um eine rote
Linie zu überqueren muss man einen Kristall bezahlen.
Der
Direktor sagt: Es ist Zeit, die Station zu verlassen
Am Ende der fünften Runde
berechnet man die Siegpunkte wie üblich und dann erfolgt eine letzte Abrechnung
für die Leistungen an der Station:
- Man bekommt
1-2-6-10-15-21 SP wenn man 1-2-3-4-5-6 verschiedene Buchstaben im eigenen Labor
hat. Achtung! Manche Sektoren haben zwei Buchstaben und daher kann man alle
Buchstaben bekommen ohne das Labor zu komplettieren.
- Hat man das Labor
aber komplettiert, gibt es 5 SP extra
- Hat man alle U-Boote
an der Station, gibt es ebenfalls 5 SP extra
- Jeder ZM, den man
noch besitzt, bringt einen extra SP
Und natürlich gewinnt
jetzt der Spieler mit den meisten SP.
Ich und meine Freunde
haben drei komplette Partien gebraucht um zu verstehen, wie man Aquasphere gut
spielt. Ich muss anmerken, dass die Regeln leicht verständlich sind und das
Regelheft gut strukturiert: Nach der ersten Partie haben nur Kopien vom Forschungs-Karten-Anhang
gebraucht um den Effekt einzelner Karten zu prüfen, aber wir mussten nie die
Regeln konsultieren um Fragen zu klären. Das Problem war nur – was mache ich?
Welche Strategie ist die beste?
Es kann helfen, sich
sein Labor anzuschauen: Alle haben verschiedene Buchstaben und daher fängt man mit
einem verschiedenen programmierten, gratis Roboter an. Das kann in den ersten
Zügen helfen, aber ich schlage vor, sich das Brett der Zentrale gut anzuschauen.
Am Start jeder Runde und beim Spielaufbau wird eine Sonderkarte aufgedeckt und
die Programmierplättchen werden dementsprechend verteilt. Also sollte man sich
den besten Weg gut überlegen. Man kann immer drei programmierte Roboter
bekommen, aber man muss sich entscheiden, wo man sich zuerst bewegt. Wählt man
den linken weg, kann man sich später nicht mehr rechts bewegen und umgekehrt.
Also muss man die Bewegungen der Runde auf die Plättchen abstimmen, die man
erreichen kann.
Sie kennen alle “Murphy’s
Gesetz”, oder nicht? Nun, Sie kriegen garantiert nicht den perfekten Weg den
Sie brauchen. Aber ich möchte Sie nochmals daran erinnern, dass man mit genug
Zeitmarkern einen programmierten Roboter pro Runde kaufen kann - also denken Sie
an diese Möglichkeit, wenn sie die Bewegung entscheiden!
Ich hoffe, dass Sie
nach den ersten 2 bis 3 Spielern eine gute Vorstellung vom Spielverlauf haben
und ihre eigene Strategie spielen können, aber – so wie in allen Feld-Spielen –
muss man flexibel bleiben, den die Interaktion zwischen Spielern ist hoch und
jemand anderer könnte DEN Zug vor Ihnen machen. Also braucht man immer einen
Plan B!
Uns hat Aquasphere
sehr gut gefallen, es ist aber offensichtlich ein Spiel für erfahrene Spieler
und für solche Spieler, die ein Spiel wirklich ausloten wollen. Leider werden
heutzutage viele gute Spiele pro Jahr veröffentlicht und oft spielt man ein
Spiel nur ein oder zwei Mal und sehr oft bleiben sehr gute Spiele nur deswegen
liegen, weil sie nicht schnell zugänglich sind. Wenn sie so spielen, dann
lassen sie Aquasphere beiseite, denn sie brauchen mindestens 4 bis 5 Partien um
es zu verstehen, zu schätzen und kompetitiv zu spielen.
Pietro Cremona
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
100+
Autor:
Stefan Feld
Grafiker:
Dennis Lohausen
Preis:
ca. 35 Euro
Verlag: Hall Games / Pegasus Spiele 2014
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Strategie, Aufbau
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
multi
Regeln:
de en + fr jp pl
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Gut
verständliche und gut strukturierte Regeln
Einige
Einführungspartien notwendig
Viel
Interaktion, daher Ersatzstrategien planen
Vergleichbar:
Komplexe
Worker Placement Spiele
Andere
Ausgaben:
Asterion Press, Arclight, Matagot, Fullcap
Games, weitere sind angekündigt
Meine
Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein weiterer Hit von Stefan Feld und wieder
ein sehr interaktives Spiel, das viele verschiedene Taktiken erlaubt.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0