Antike II

Antike Völker gründen Städte, errichten Tempel, befahren Meere und entdecken wissenschaftliche Fortschritte. Ihre Legionen und Galeeren erschließen neuen Siedlungsraum und verteidigen ihr Volk gegen seine Feinde. In einem Spielzug betritt man ein Feld und führt dessen Aktionen aus, vor dem Zug bekommt das aktive Volk eine Münze, nach dem Zug kann es Städte gründen oder eine antike Persönlichkeit gewinnen. Die Neuauflage bringt einige Änderungen - zwei neue Pläne und eine neue Karte Bellona als Ausgleich für den Startspielervorteil, weiters Stadtmarker zur Kontrolle über die Ressourcen einer neu gegründet Stadt; Militär wurde teurer und Eroberung von Städten einfacher. Es gibt nun neutrale Tempel für Siegpunkte, ohne andere Spieler zu schädigen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
25293
Tags:
ess14
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Antike II
Unsere Rezension
 
Back to the
Rondell-Roots
 
ANTIKE II
 
Sandalenepos-Kämpfe
ohne Regelqualen-Krämpfe
 
Das Rondell: Vor einem Jahrzehnt ist es uns das erste Mal
in „Antike“ begegnet und hat sich in den weiteren Jahren zum
„Markenzeichen“ von Mac Gerdts entwickelt. Bereits 2006 ist „Imperial“
gefolgt, die spielerisch geniale (wenngleich thematisch etwas zynische)
Variante zum ersten Weltkrieg. Die Errichtung von Kirchen im 17. Jahrhundert
mit „Hamburgum“ (2007) war der vorläufige Abschluss der Rondell-Serie,
da in „Die Prinzen von Machu Picchu“ (2008) das Rondell – durch das
Auslösen einer Aktion mittels der 15 Viertel der Inka-Stadt – in gewisser Weise
neu erfunden wurde. (Eine spannungserhöhende alternative Spielendebedingung
dürfte hierbei an diese bekannte Pointe aus einem Sketch von Monty Python
angelehnt sein: „Nobody expects the Spanish Inquisition“; und auch Lamas sind
fast so zahlreich vertreten wie im Vorspann zu „die Ritter der Kokosnuss“).
Spielthema von „Navegador” (2010) wiederum sind die Entdeckungen und die
koloniale Ausbreitung Portugals im 15./16. Jahrhundert. Und mit „Concordia“
(2013) hat es der Autor sogar auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des
(Vor-)Jahres geschafft; hier nimmt man das Rondell quasi in die eigene
(Karten-)Hand, um sich in weiterer Folge mittels eines moderaten Kartendeckbaus
thematisch erneut in der Antike auszubreiten. Zusätzlich zu der jeweiligen
atmosphärisch sehr dichten Umsetzung eines Themas gibt es in all diesen Spielen
als sehr netten Service stets ein Beiheft mit historischen
Hintergrundinformationen, mit denen das Spielerlebnis nochmals intensiviert
werden kann; positiv fällt stets auch die sonstige Ausstattung der Spiele von
Mac Gerdts auf.
 
Was nun aber ist das Rondell? Abstrakt betrachtet ist es
ein Kreis, der in acht tortenstückförmige Felder unterteilt ist, wobei jedes
Feld für eine Aktion steht. Auf diesem Kreis bewegen die Mitspieler ihre
Markierungssteine wie die Zeiger einer Uhr und entscheiden selbst, welche
Aktion sie als nächstes ausführen wollen. Beim Rondell handelt es sich aber
nicht bloß um ein anderes Wahlverfahren für Aktionen, es entsteht dabei auch
ein dynamisches Spielgefühl, da die meisten der möglichen Aktionen (Einnehmen
oder Ausgeben von Geld bzw. Ressourcen) nur wenig Zeit in Anspruch nehmen. Und
so wie sich ein Film aus Einzelbildern zusammensetzt, erzeugen hier viele kurze
Aktionen einen nahezu mitreißenden Spielfluss, der kaum Wartezeiten aufkommen
lässt (sofern nicht ein unverbesserlicher Grübler mitspielt).
Verstärkt wird dieser Beschleunigungseffekt noch durch
folgende Besonderheit: Es geht hier weniger darum, sein Kapital effizient
einzusetzen, zu optimieren ist vielmehr die Anzahl an Aktionen; mit möglichst
wenig Aktionen sollte ein Zwischenziel erreicht werden, damit zum Spielende
eine Chance auf den Sieg besteht. So verlagert sich die für Mitspieler sonst
oft zeitlich quälende Frage „ich bin jetzt dran, was soll ich tun?“ auf „ich
war gerade dran, was mache ich als nächstes?“ – worauf sich zumeist eine
Antwort während der Aktionen der Mitspieler finden lässt, zumal auf dem Rondell
nur das Weiterrücken um bis zu drei Felder kostenfrei möglich ist. Deren
Überspringen und das Nutzen einer „späteren“ Aktion muss hingegen bezahlt
werden, weshalb davon seltener Gebrauch gemacht wird. Außerdem lassen sich
aufgrund dieser Zusatzkosten die möglichen nächsten Aktionen der Mitspieler
besser abschätzen.
 
In „Antike“ ist das Rondell mit geradezu puristischer
Schönheit ausgestattet: Drei Felder für das Einnehmen von Ressourcen (Marmor,
Gold und/oder Eisen), drei Felder, um diese wieder auszugeben (Tempelbau,
Erwerb von Fortschritten bzw. Aufrüsten) und zwei Felder für die Bewegung der
Armeen und Flotten. Im Wesentlichen ist alles sehr schlüssig und
nachvollziehbar geregelt: Bewege ich meinen Aktionsstein etwa auf das Feld
Marmor lukriere ich ein Marmor für jede Stadt, welche Marmor produziert (am
Anfang ist das nur eine). Je mehr Marmor-Städte ich habe, desto mehr Marmor
bekomme ich also. Alternativ zu mehr Städten lässt sich die Produktion auch
dadurch erhöhen, dass in einer Marmor-Stadt ein Tempel errichtet wird: Dadurch
erhält man für diese Stadt gleich drei statt bloß einem Marmor; außerdem kann
auch über den Erwerb eines bestimmten Fortschrittes die Produktion erhöht
werden. Und in analoger Weise gelten diese Regeln für Gold bzw. Eisen.
 
Marmor wird in weiterer Folge primär dafür verwendet, um
Tempel in den eigenen Städten zu bauen. Gold wird vor allem dafür ausgegeben,
um diverse Forstschritte zu erwerben, mit denen sich die Eigenschaften des
eigenen Volkes verbessern lassen. Und Eisen ist die Währung für neue Armeen
bzw. Flotten, die zunächst einmal für die Ausbreitung des eigenen Volkes auf
dem Spielplan erforderlich sind. Zu diesem Zweck steht auf dem Rondell gleich
zweimal die Aktion Bewegung zur Verfügung. Auf jedem einverleibten Gebiet kann
dann für eine Trilogie aus Marmor, Gold und Eisen eine neue Stadt gegründet
werden. Bei Kontakt mit weniger freundlich gesinnten Mitvölkern (bzw.
-spielern) kommt es zur Schlacht, wobei die Einheiten dabei einfach im
Verhältnis 1:1 abgetauscht und vom Brett genommen werden – und das sind im
Wesentlichen schon fast alle Regeln!
 
„Antike“ ist jedoch kein weiteres „explore, expand,
exploit and exterminate“-Kriegs- (bzw. „reines Buben“-) -spiel. Abhängig von
der Mitspieleranzahl soll nämlich eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erreicht
werden. Zwar bekommt man diese auch für das Ausbreiten auf dem Spielplan
und/oder für das Zerstören fremder Tempel, ebenso bringen aber sowohl der Bau
von je drei Tempeln als auch der jeweilige Ersterwerb eines Fortschrittes
Punkte. Diese werden nicht bloß auf einer Leiste markiert, jeder Siegpunkt wird
auch durch eine Karte (mit dem Namen einer antiken Persönlichkeit)
visualisiert. Der Grund dafür: Für alle Völker gemeinsam gibt es nur eine
begrenzte Anzahl an Siegpunkten in jedem der fünf Bereiche zu holen. Irgendwann
hat es also keinen Sinn mehr, etwa weitere Tempel zu bauen, wenn die Siegpunkte
dafür schon alle vergeben sind. Auch müssen eigene Tempel oder die einmal
erreichte Ausdehnung des Staatsgebietes nicht unbedingt mit viel Energie
verteidigt werden; besser ist es vielmehr, auf belastenden Besitz zu verzichten
und den dadurch ersparten Zeit- und Ressourcen-Aufwand in das Erzielen weiterer
Punkte in einem anderen Bereich zu investieren. Das Spielgeschehen erfordert
somit ein häufiges taktisches Umschwenken, um noch schnell den einen oder
anderen Siegpunkt zu lukrieren bzw. diesen einem Mitspieler wegzuschnappen.
 
Worin bestehen die wesentlichen Unterschiede zwischen
„Antike“ und „Antike II“? Zusammengefasst wollte der Autor den „kriegerischen“
Aspekt des Spieles eindämmen und rein friedlichen Strategien mehr Siegchancen
als früher einräumen. Demzufolge existieren zu Spielbeginn etwa bereits drei
neutrale Tempel, die zwar auch zerstört werden müssen, um einen entsprechenden
Siegpunkt zu erhalten, womit man den Mitspielern aber natürlich nicht so weh
tut, wie wenn deren Privat-Tempel dem Erdboden gleich gemacht werden. Außerdem
ist der Preis für Militäreinheiten nunmehr verdoppelt, weshalb man sich
aggressive (Feld-)Züge jetzt besser auch doppelt überlegt. Ein wenig wird
dieser Mehraufwand durch eine neu eingeführte „Bellona“-Karte abgeschwächt: Mit
dieser wird man nämlich beim Aufrüsten mit einer Gratis-Einheit beschenkt.
Anschließend gibt man die Karte nach deren Nutzung an den rechten Nachbarn
(also gegen den Uhrzeigersinn) weiter (damit erfüllt sie eine ähnliche Funktion
wie die „Navegador“-Karte bzw. die „Praefectus Magnus“-Karte aus „Concordia“).
Weiters benötigt es jetzt weniger Bewegungsaktionen, um fremde Städte zu
erobern bzw. Tempel zu zerstören. Damit der böse Nachbar dennoch nicht gleich
vor der eigenen Haustür steht, werden alle Völker solange mit einem
Verteidigungsbonus ausgestattet, als sie noch klein – und somit diszipliniert
und wehrhaft und noch nicht bereits dekadent und siegpunktegierig geworden –
sind. Auch die acht Fortschritte sind in „Antike II“ überarbeitet, sie kosten
jetzt unterschiedlich viel und es gibt eine neue Kategorie (dafür ist die
jeweils zweite Ausbaustufe für die Land- oder Wasserbewegung entfallen). Und
für einen leichteren Erwerb der Siegpunkte für die Ausbreitung auf dem Meer
gibt es jetzt einige Meeresgebiete, deren Besetzung dafür vorteilhafter ist.
 
Die meisten Änderungen erscheinen jedenfalls sehr gut
gelungen. Insbesondere die neuen Fortschritte „Mercatura“ und „Commercium“, mit
denen sich Ressourcen umtauschen lassen, stellen eine Bereicherung dar. Einzig
die Steigerung des Tauschverhältnisses (von zunächst 2:1 auf 3:2) wirkt etwas
unstimmig, zumal die beiden anderen zweistufigen Fortschritte mit einer
Verdoppelung des jeweiligen Vorteils verbunden sind. Insgesamt wirkt sich auch
die Verdoppelung der Rüstungskosten positiv auf das Spielgeschehen aus (bzw.
schränkt frustrierende Erlebnisse von „Opfern“ ein), auch wenn damit ein
gewisser Verlust an Interaktion einhergeht, zumal man jetzt ja nicht mehr so
leichtfertig wie früher den Kriegspfad beschreitet. Dadurch wird aber gerade
jene Eröffnungs-Strategie in fairer Weise begünstigt, welche zunächst auf eine
Ausbreitung auf dem Spielplan und das Gründen neuer Städte setzt. Diese ist
nämlich mit einer höheren Verwundbarkeit verbunden als die „Tempel-Strategie“
(= schnelles Errichten von drei Tempeln, welche nicht nur eine Verdreifachung
der anfänglichen Produktion ermöglichen, sondern auch bei der Verteidigung und
bei der Ausbreitung helfen) oder die „Gold-Strategie“ (= Errichten eines Tempels
in einer Gold-Stadt und rascher Erst-Erwerb diverser Fortschritte aufgrund der
höheren Gold-Produktion). Dem Umstand, dass ein Blockieren der „Bellona“-Karte
über längere Zeit möglich ist (vor allem durch die Tempel- bzw. die
Gold-Strategie) sollte mit einer Hausregel begegnet werden (etwa ähnlich wie in
„Navegador”). Nachteilig empfindet man den nunmehrigen „Alte-Welt-Frieden“
jedoch dann, wenn alle Mitspieler dazu tendieren, sich in ihren jeweiligen
Reichen „einzuigeln“, da der militärische Aspekt doch ein sehr wesentliches
Element der Interaktion zwischen den Mitspielern ist. Und weil der
Optimierungscharakter in „Antike II“ weiterhin sehr stark ausgeprägt ist,
werden Neulinge gegen versierte Bau- und Feldherren kaum eine Chance haben (was
dann aber auch für den Gewinner kein wirklich befriedigendes Spielerlebnis
bedeutet). Nach wie vor gibt es – abgesehen von militärischen Interventionen –
nämlich kein Element, welches den zurück liegenden Völkern (bzw. Mitspielern)
das Aufholen erleichtert. Übrigens vermittelt auch das aktuelle Schachtel-Cover
einen falschen, nämlich zu martialischen Eindruck als sich das Spiel in der
Neuauflage tatsächlich spielt.
 
Im letzten Jahrzehnt hat es auch immer wieder Kritik am
Rondell selbst gegeben: Man sei durch die stets gleiche Abfolge der Aktionen
und die Beschränkung auf die Auswahl von nur drei kostenlosen Aktionen zu stark
eingeschränkt bzw. zu determiniert in seiner Spielweise; manchen erscheint das
Rondell auch zu „mechanisch“ bzw. „trocken“. Hier können diese Einwände aber
schon deswegen weniger zutreffen, als ein Überspringen von Feldern auf dem
Rondell ohnehin nur jeweils eine Ressource kostet; auch die Aktionen jenseits
der „3-Felder-Grenze“ lassen sich also relativ „billig“ in die eigenen
taktischen Überlegen mit einbeziehen (bzw. kann man quasi „leichtfüßig“ gleich
über mehrere Felder hinwegspringen, um die gewünschte Aktion zu nutzen). Da
aber auch immer mehr Brettspiele für die Auswahl der Aktionen einen sehr gut
spielbaren (moderaten) Kartendeckbau-Mechanismus integrieren (etwa „Rokoko“,
„Lewis & Clark“ und eben auch „Concordia“), empfiehlt sich folgende
Variante, sofern man ein ähnliches Spielgefühl auch in „Antike II“ haben
möchte:
 
Jeder verfügt über acht Karten, welche das Rondell (bzw.
die darauf abgebildeten acht Aktionen) ersetzen, und welche jeweils vor den
Mitspielern ausliegen. Nach ihrer Nutzung wird eine Karte umgedreht und steht
erst dann wieder zur Verfügung, wenn alle zuvor bereits genutzten Karten
reaktiviert (und wieder auf die Vorderseite gedreht) werden (eine derartige
Reaktivierung ist vor oder nach jedem eigenen Zug möglich). Die Reaktivierung
aller Karten kostet stets so viele Ressourcen wie noch offene (= ungenutzte)
Karten ausliegen, minus zwei (quasi eine Umsetzung der Möglichkeit, auf dem
Rondell zwei Felder kostenlos überspringen zu können).
 
Will man eine bestimmte Karte gleich zwei Mal
hintereinander nutzen, ohne zuvor noch eine andere Aktion aktiviert zu haben,
würde das sieben Ressourcen (für die restlichen noch offenen Karten) minus
zwei, im Ergebnis also fünf kosten (und somit genau so viel, wie wenn auf dem
Rondell eine bestimmte Aktion zweimal hintereinander gewählt wird). Im
Unterschied zum Rondell ist es jetzt aber etwa möglich, eine Aktion als sechste
Karte zu spielen und im folgenden Zug kostenfrei ein weiteres Mal (weil man bei
nur zwei restlichen Karten alle genutzten Aktionen wieder kostenfrei
reaktivieren darf). Wer Interesse an dieser Variante hat, kann die
nachfolgenden Druckvorlagen verwenden (davon eine mit textlicher Erläuterung
der jeweiligen Aktion, die andere ohne).
 
Und zu der „Bellona“-Karte bietet sich noch folgende
Ergänzungsregel an: Wird diese übergeben, liegt sie zunächst auf der linken
Seite des betreffenden Mitspielers. Bei dessen erster nachfolgender
Reaktivierung seiner Karten wird sie auf dessen rechte Seite gelegt, und bei
der zweiten nachfolgenden Reaktivierung muss sie auch dann weitergereicht
werden, wenn sie der betreffende Mitspieler bis dahin noch nicht genutzt hat
(also nicht „Militia“ gespielt hat; wie gehabt muss die „Bellona“-Karte
jedenfalls nach ihrer Nutzung gleich weitergegeben werden).
 
Erneut lässt das Rondell eine ganze Spielewelt entstehen
von bis zu sechs sich entwickelnden antiken Völkern im Mittelmeerraum oder –
auf der Rückseite des Spielplans – in dem Gebiet, in dem einst Alexander groß
geworden ist. Dabei stellt „Antike II“ quasi die „Eisenzeit“-Variante
zum „Antike“ der „Bronzezeit“ (bzw. von vor zehn Jahren) dar. Krieg
führen ist jetzt deutlich teurer, sodass es zwischen den Mitspielern
friedlicher zugeht. Damit verbunden ist das spielerische Gefühl einer
jeweiligen (tendenziell solitär zu meisternden) Optimierungsaufgabe verstärkt.
Nach wie vor lässt uns jedoch kaum ein anderes Spiel bei so wenig Regelaufwand und
in einem vergleichbar vernünftigen Zeitrahmen einen
Zivilisations-Entwicklungs-Wettstreit mit einer derart erfreulich hohen
Spieltiefe und anregenden Komplexität (ohne dabei aber kompliziert zu sein)
erleben.
 
Hier die Druckfiles
anhängen - antike_II _d und antike_II _d1
 
Harald Schatzl
 
Spieler: 3-6
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Mac Gerdts
Grafik: Mac Gerdts
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: PD Verlag 2014
Web: www.pd-verlag.de
Genre: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Freunde
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
stimmiges Ineinandergreifen von Thema und Mechanismen
schöne Ausstattung
keine Glückselemente
schlankes und schlüssiges Regelwerk
sehr gute Kurzspielregeln
 
Vergleichbar:
Antike, Antike Duellum, Imperial, Imperial 2030
 
Andere Ausgaben:
Rio Grande Games, Oya
 
Meine Einschätzung: 6
 
Harald Schatzl:
Erneut ein Spiegelbild sich entwickelnder Zivilisationen,
mit deutlich kostspieligerer Kriegsführung und höheren
Optimierungsanforderungen auf Basis von wenig Regelaufwand und mit viel
Spieltiefe und reizvoller Komplexität.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0