
Antike Duellum
Antike Duellum ist eine Weiterentwicklung von Antike. Die Kontrahenten sind Karthago und Rom bzw. Perser und Griechen, es gelten grundsätzlich die Regeln von Antike mit geänderter Startaufstellung. Münzen bekommt man auf Produktionsfeldern und Städte kann man nur in Regionen gründen, wo eine Stadt abgebildet ist, die Spieler entscheiden selbst über die Ressource der Stadt. Erhält ein Spieler eine Persönlichkeit, bekommt der andere eine Ereigniskarte seiner Wahl. Fortschritte haben verschiedene Preise und es gelten auch geänderte Regeln für Tempel, Rüsten und Manöver. Wer 9 Persönlichkeiten besitzt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23962
Tags:
ess12
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, 2-Personen, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Rezension
Antike Duellum
UNSERE
REZENSION
Rome vs Carthage
ANTIKE DUELLUM
Greece Vs Persia
Wie
sich viele Leser sicher erinnern werden, war Mac Gerdts’ Spiel ANTIKE ein sehr
erfolgreicher Titel, aber es gab auch einige kleine Probleme wenn man zu zweit spielen
wollte, trotz spezieller Regeln.
Also
hat der Autor beschlossen, eine spezielle Zwei-Personen-Variante des Spiels zu
schaffen und sie in Essen 2011 als CASUS BELLI vorgestellt; doch brauchte man
dafür die Holzspielsteine aus Antike daher war Mac noch immer nicht ganz
zufrieden und begann nach Essen sofort an einer besseren und verbesserten
Version zu arbeiten. Ich hatte das Vergnügen, diese neue Version mit ihm im
März 2012 in Italien zu testen, im Rahmen der italienischen Spieleveranstaltung
- PLAY in Modena. Und ich habe mich mehr als gefreut, wie ich gehört habe, dass
Mac nun Casus Belli in einer völlig neuen Version wieder aufgelegt, in einer
eigenen Schachtel und mit allem Spielmaterial, als ANTIKE DUELLUM.
Wenn
man die Schachtel aufmacht, stellt man als erstes fest, dass der Plan
doppelseitig bedruckt ist: Die A Seite zeigt das Westliche Mittelmeer und den
Konflikt zwischen Rom und Karthago während der drei Punischen Kriege (von
Hispania nach Italia und von Gallia nach Numidia). Die B Seite zeigt die Ägäis
wo während der beiden Persischen Kriege der Kampf zwischen Griechen und Persern
ausgefochten wurde (Von Griechenland nach Persien und von Mazedonien nach
Kreta).
Dem
Spiel liegt ein hochinteressantes Büchlein mit dem historischen Hintergrund
bei, einer Zusammenfassung dieser Kriege und ihrer wichtigsten Anführer.
Vor
der eigentlichen Rezension lassen Sie mich klarstellen, dass Antike Duellum
KEIN wirkliches War Game ist, sondern ein Strategiespiel, das zwei Spieler für
60-90 Minuten beschäftigt. Im Folgenden werde ich versuchen, die wichtigsten
Unterschiede zu Antike herauszuarbeiten, mit ein paar Zusatzbemerkungen.
Die
Landkarten sind in Regionen eingeteilt; Land, Meer und Land plus Meer. Blaue
und rote Grenzlinien zwischen den Regionen regulieren die Bewegung. Legionen
können nur über rote Grenzen ziehen, Galeeren nur über blaue. Einige Grenzen
sind zweifarbig, also kann man über sowohl Legionen als auch Galeeren bewegen,
kann aber Legionen nicht mit Galeeren transportieren. In den meisten Regionen
findet sich auch eine Markierung für eine Stadt samt Stadtmauer, hier kann man
eine neue Stadt bauen; Städte produzieren drei Arten Ressourcen - Gold, Eisen
und Marmor, mehr zur Verwendung dieser Ressourcen später.
Auf
de Plan finden sich weiters: eine Fortschrittsleiste, wo jede Nation
Fortschritt entwickelt, eine Rekrutenablage pro Spieler zum Lagern verfügbarer
Einheiten, eine Siegpunktleiste und das bekannte RONDELL von Mac Gerdts zum
Programmieren der Spielaktionen.
ANTIKE
DUELLUM enthält folgendes Material: Zwei Sätze von je 24 EINHEITEN (12 Legionen
und 12 Galeeren pro Spieler, identisch zu jenen in Antike), 12 TEMPEL, drei
Sätze Ressourcen (Gold, Eisen und Marmor), einen Satz STADTMARKER (Gold-,
Eisen- und Marmor-Städte) mit verschiedenfarbigen Seiten, 12 STADTMAUERN als
Befestigungen sowie 25 EREIGNISKARTEN und 21 PERSÖNLICHKEITSKARTEN. Zwei
Sondereinheiten - Admiral und General - werden für Variante genutzt, die am
Ende der Regeln beschrieben wird.
Jeder
Spieler beginnt mit dem Einsetzen von drei Städten auf den Plan (eine für jede
Art von Ressource), einer Legion und einer Galeere in der Rekrutenablage sowie
einem Vorrat von 3 Gold, 3 Eisen und 3 Marmor, dazu einer Stadtmauer, einem
Marker auf dem Rondell, einem Marker auf der Siegpunktleiste und drei extra
Scheiben seiner Farbe zur Verwendung auf der Fortschrittsleiste. Man wählt den
Konflikt und legt seine drei Städte auf die entsprechenden, weiß markierten
Start-Stadtplätze des Bretts. Dann deckt man die ersten drei Ereigniskarten auf
und es kann losgehen.
Ein
typischer “Mac Gerdts” wird mit Bewegen eines Markers auf dem Rondell und
Umsetzen der damit gewählten Aktion gespielt: Antike Duellum ist keine
Ausnahme. Im ersten Zug wählt man eines der 8 Felder am Rondell und aktiviert
dieses sofort.
Drei
der Felder ermöglichen PRODUKTION von Ressourcen; man bekommt eine Ressource
für jede Stadt, die das Symbol aufweist (Gold, Eisen oder Marmor) und man
bekommt eine Münze für jede aufgenommene Ressource (im Unterschied zu Antike,
wo man eine Münze in jeder Runde bekommt).
Zwei
Felder DUELLUM ermöglichen BEWEGUNG der Einheiten und ANGRIFF wenn man eine
Region mit feindlichen Einheiten und/oder Städten betritt.
Ein
Feld (TEMPLUM) dient zur Verwendung von Marmor für Tempelbau (6 Marmor pro
Tempel) und Stadtmauerbau (1 Marmor). In Antike kosten Tempel 5 Marmor und
Stadtmauern sind nicht möglich. Tempel ermöglichen Produktion von 3 Ressourcen
statt einer in der Stadt und man hat auch Verteidigungswert 3 anstatt 1;
Stadtmauern liefern noch +1 zur Verteidigung.
Ein
Feld MILITIA (Rüsten) dient zum Einsetzen von Einheiten aus der Rekrutenablage
auf den Plan zum Preis von je 2 Eisen pro Einheit (Legion oder Galeere); man
kann nur eine neue Einheit in eine Stadt setzen. (Der Preis in Antike ist ein Eisen
pro Einheit).
Und
dann noch ein Feld SCIENTIA (Fortschritt) zum Kauf neuer Einheiten aus der
eigenen Reserve (Legionen kosten je 1 Gold, Galeeren je 2 Gold); man setzt sie
in die Rekrutenablage und setzt sie später über MILITIA auf dem Brett ein; SCIENTIA
ermöglicht aber auch die sehr wichtige Verbesserung der eigenen Zivilisation
durch Kauf eines von fünf Fortschritte:
STRATA
erlaubt Bewegen von Legionen über zwei Regionen anstatt einer (Kosten: 5 Gold)
NAVIGATIO
erlaubt dasselbe für die Galeeren (Kosten: 6 Gold)
MONETA
bringt beim Nehmen von Ressourcen eine mehr (Kosten: 7 Gold)
RES
PUBLICA liefert einen zusätzlichen Verteidigungswert von +1 (Kosten: 8 Gold)
COMMERCIUM
erlaubt den Umtausch von 3 Ressourcen einer Art in 2 einer anderen Art (Kosten:
9 Gold)
In
Antike sind alle Preise für diese Fortschritte verschieden und Commercium ist
nicht verfügbar.
Die
Spieler sind abwechselnd am Zug, bewegen ihre Marker im Uhrzeigersinn im
Rondell - wie gewohnt 1 bis 3 Felder kostenlos und jedes zusätzliche Feld für 1
Ressource - und führen die entsprechenden Aktionen aus.
Man
kann in seinem Zug neue Städte gründen, zum Preis von 1 Marmor, 1 Eisen und 1
Gold pro Stadt, vorausgesetzt man hat mindestens eine Einheit (Legion oder
Galeere) in der Region wo noch ein Stadtsymbol frei ist. Man kann die Art der
Stadt (Gold, Eisen oder Marmor) wählen und legt den entsprechenden Marker in
der eigenen Farbe auf den Plan. Auch das ist in Antike anders; existieren dort
schon Städte des gleichen Typs in Nachbarregionen, bezahlt man eine Münze pro
solcher Stadt, auch wenn sie dem Feind gehören.
Spielziel
ist, als Erster neun Persönlichkeiten zu sammeln; PERSÖNLICHKEITSKARTEN bekommt
man mit folgenden Aktionen:
1
“KÖNIG” (Leonidas, Dareios, etc.) für je fünf gebaute Städte am Plan
1
“GELEHRTER” (Pythagoras, Archimedes, etc.) wenn man als Erster einen neuen
Fortschritt entwickelt; der andere Spieler kann diesen billiger entwickeln und
nutzen, bekommt aber keine Karte dafür.
1
BÜRGER” (Cato, Perikles, etc.) für je drei gebaute Tempel auf dem Plan
1
“FELDHERR” (Hannibal. Scipio, etc.) für jeden zerstörten feindlichen Tempel bei
Eroberung einer Stadt
1
“SEEFAHRER” (Hanno und Pytheas) bei Kontrolle von 7 Meer-Regionen. In Duellum sind
alle Regionen ohne Stadt mit einem Galeerensymbol markiert, das doppelt zählt,
also kann man 7 Regionen mit 4 Galeeren kontrollieren.
Für
jede neu gewonnene Persönlichkeitskarte geht der Marker auf der Siegpunktleiste
um ein Feld nach oben. Erreicht er dabei ein Feld mit Stadtmauersymbol, bekommt
man eine neue Stadtmauer in den Vorrat. Immer wenn man eine
Persönlichkeitskarte nimmt, bekommt der Gegner eine EREIGNISKARTE seiner Wahl
aus den offen ausliegenden Karten. Diese Karten erlauben einige schmutzige
Tricks oder die Verbesserung der Ergebnisse - zum Beispiel: Für Korruption
verliert der Gegner eine Ressource jeder Art; Für Goldmine produzieren die
Gold-Städte ein extra Gold, usw.
Der
erste Teil des Spiel ist eine Art Rennen um genügend Ressourcen zur Gründung
neuer Städte und damit weitere neue Ressourcen, usw. Für einige Runden ist es
nicht nötig, den Feind anzugreifen; denken Sie daran, Frieden ist wichtig um
Krieg vorzubereiten; Also sollte man am besten eine Defensivstrategie fahren
und die minimal nötige Anzahl Einheiten aussenden, die eine potentielle
Invasion abwehren während man selbst neue Regionen erreicht und Städte gründet.
Dann
muss man sich auch seine Strategien genau überlegen:
-
ALs Erster einen Fortschritt bauen, kostet viel Geld, aber man hat sofort einen
Vorteil und eine Persönlichkeitskarte. STRATA und NAVIGATIO sind unerlässlich
wenn man für Krieg im Mittel- und Endspiel gewappnet sein will, also holen sich
Spieler beides je einmal schon sehr früh (Kosten von 4 oder 5 Gold sind noch
vernünftig) und passen dann ihre Strategien an (Besitzer von STRATA rekrutieren
mehr Legionen als Galeeren und für NAVICATIO gilt genau das Umgekehrte).
–
Sich bei den Tempeln zu beeilen ist auch wichtig, nicht nur, weil sie zwei
extra Ressourcen in der Stadt liefern, sondern vor allem weil sie interessante
Festungen gegen eine legendäre feindliche Bedrohung sind (eine Stadt mit Tempel
hat Verteidigungswert 3). Und nicht vergessen, je 3 Tempel liefern eine
Persönlichkeitskarte!
–
Ergibt sich eine Gelegenheit, eine Stadt mit Tempel anzugreifen und zu
zerstören, ergreift man sie, denn das liefert sofort eine Persönlichkeit und
man reduziert die Produktionskapazität des Gegners.
–
Frühe Angriffe sind selten, aber wenn man die Chance sieht, eine Stadt im
Herzen des feindlichen Reichs zu erobern, sollte man niemals zögern; es kostet
sicher ein paar mehr Einheiten, aber der Gegner muss wichtige Kräfte zur
schnellstmöglichen Rückeroberung dieser wichtigen Stadt abstellen, da man
ansonsten dort neue Einheiten rekrutieren und seine Innenlinien bedrohen kann,
was unbedingt zu vermeiden ist.
–
In Duellum kommen, im Gegensatz zu Antike, alle in der Schlacht verlorenen
Einheiten zurück in die Rekrutenablage und NICHT in den Vorrat; daher ist es
schlau, anzugreifen wenn man den Marker im zweiten DUELLUM Feld stehen hat
(jenen vor dem EISEN Feld); im nächsten zur bekommt man neues Eisen und im Zug
danach kann man MILITIA betreten um die verlorenen Einheiten wieder auf dem
Plan einzusetzen.
Da
wir die meisten Testpartien auf der Mittelmeer-Karte gespielt haben, beende ich
diese Rezension mit ein paar Kommentaren zu den Punischen Kriegen. Rom und
Karthago spielen normalerweise wegen ihrer Startregionen sehr verschieden.
Karthago wird Vorherrschaft im Mittelmeer und in Iberia anstreben, während Rom
sich die Italischen, Gallischen und Illyrischen Regionen unterwerfen wird. Die
Konfrontation der Gegner beginnt normalerweise an den Massilia/Tolosa vs.
Numantia/Tarraco Grenzen; meistens versucht Karthago eine frühe Invasion in
Gallia mit einem kombinierten Legionen/Galeerenangriff während Rom versuchte,
die Nordost-Regionen von Cremona (Danke, Mac!) und Aquileia zu erobern. Nach
ein paar Runden kann Rom dort einen Status Quo erreichen und eroberte Regionen
vor dem Angriff auf die Pyrenäen wieder übernehmen; diese sind der Schlüssel
für Iberia. Dann muss Karthago Iberia bestmöglich verteidigen und den Süden
Italiens (Croton, Neapolis, Brundisium) mit Galeeren angreifen; ein
Blitzangriff gegen ist möglich, wenn Rom nicht zu stark verteidigt wird
(normalerweise baut der Römer seinen ersten Tempel genau dort)!
Rom
muss früh eine Verteidigungsfront (Syracusae oder Croton / Neapolis / Roma)
gegen eine Invasion von Süditalien errichten; Rom braucht mehr Legionen als
Karthago um die Nordost-Regionen zu kontrollieren, also wird sie im Rennen um
die Seeregionen immer zurückliegen. Gegen Ende steht es üblicherweise 14:12
Regionen für Rom gegen Karthago, also steigt der Druck in Iberia und eine
wachsende Flotte im Mittelmehr kann eine echte Bedrohung werden; nun hängt
alles an den schon vorhandenen Persönlichkeitskarten.
Die
Karte der Ägäis zeigt eine ausgeglichenere Anfangssituation mit sehr nahe
benachbarten Startstädten; hier wird Seemacht umso wichtiger da der Zentralbereich
der Karte nur aus Seeregionen besteht. Der Perser hat den Vorteil, früh in
Macedonia einfallen zu können und so Griechenland von Norden anzugreifen, aber
ein kluger Grieche baut von Anfang an eine starke Flotte und die Inseln
einnehmen; nur Pylos und Chios können über Land angegriffen werden; daher muss
der Grieche jede Flotte des Persers sofort zerstören, wenn möglich. Der Perser
muss seine Anfangsrunden maximieren um im Norden Griechenlands neue Städte zu
bauen und dort ein Maximum an Legionen; danach muss er versuchen, die
Verteidigungslinie Delphi/Oreos (nicht daran stören, dass dort die Thermophylen
liegen, man sollte im Moment dafür zu stark sein) und so viele Flotten wie
möglich bauen. Der Grieche muss die Flottenstärke zum Angriff auf Städte im
Rücken persischer Armeen und auf der anderen Seite der Ägäis nutzen und so
seinen Gegner zwingen, Ressourcen für Defensiveinheiten zu verwenden.
Alles
in allem ein hochinteressantes Spiel das einen dazu zwingt, seine Strategien
sehr weit im Voraus zu planen.
Pietro
Cremona
Spieler:
2
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor:
Mac Gerdts
Grafik:
Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Preis:
ca. 27 Euro
Verlag:
PD-Verlag 2012
Web:
www.pd-verlag.de
Genre:
Strategiespiel
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
2 Spieler
Version:
de
Regeln:
de en fr
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
Zwei
verschiedene Pläne
Zwei-Personen-Variante
von Antike
Regelunterschiede
in Details
Langfristige
Planung nötig
Vergleichbar:
Antike,
Casus Belli
Andere
Ausgaben:
Rio
Grande Games, USA; Oya, Frankreich;
Meine
Einschätzung: 7
Pietro
Cremona:
Antike
Duellum ist eine sehr interessante Kombination aus War Game und Brettspiel für
zwei Spieler. Zwei antike Großmächte (Rom und Karthago oder Mazedonien und
Persien) bauen die handelsnetzwerke ihrer Länder aus bis es zur endgültigen
Konfrontation kommt, in der Armeen aufeinanderprallen!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 2
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE
REZENSION
Rome vs Carthage
ANTIKE DUELLUM
Greece Vs Persia
Wie
sich viele Leser sicher erinnern werden, war Mac Gerdts’ Spiel ANTIKE ein sehr
erfolgreicher Titel, aber es gab auch einige kleine Probleme wenn man zu zweit spielen
wollte, trotz spezieller Regeln.
Also
hat der Autor beschlossen, eine spezielle Zwei-Personen-Variante des Spiels zu
schaffen und sie in Essen 2011 als CASUS BELLI vorgestellt; doch brauchte man
dafür die Holzspielsteine aus Antike daher war Mac noch immer nicht ganz
zufrieden und begann nach Essen sofort an einer besseren und verbesserten
Version zu arbeiten. Ich hatte das Vergnügen, diese neue Version mit ihm im
März 2012 in Italien zu testen, im Rahmen der italienischen Spieleveranstaltung
- PLAY in Modena. Und ich habe mich mehr als gefreut, wie ich gehört habe, dass
Mac nun Casus Belli in einer völlig neuen Version wieder aufgelegt, in einer
eigenen Schachtel und mit allem Spielmaterial, als ANTIKE DUELLUM.
Wenn
man die Schachtel aufmacht, stellt man als erstes fest, dass der Plan
doppelseitig bedruckt ist: Die A Seite zeigt das Westliche Mittelmeer und den
Konflikt zwischen Rom und Karthago während der drei Punischen Kriege (von
Hispania nach Italia und von Gallia nach Numidia). Die B Seite zeigt die Ägäis
wo während der beiden Persischen Kriege der Kampf zwischen Griechen und Persern
ausgefochten wurde (Von Griechenland nach Persien und von Mazedonien nach
Kreta).
Dem
Spiel liegt ein hochinteressantes Büchlein mit dem historischen Hintergrund
bei, einer Zusammenfassung dieser Kriege und ihrer wichtigsten Anführer.
Vor
der eigentlichen Rezension lassen Sie mich klarstellen, dass Antike Duellum
KEIN wirkliches War Game ist, sondern ein Strategiespiel, das zwei Spieler für
60-90 Minuten beschäftigt. Im Folgenden werde ich versuchen, die wichtigsten
Unterschiede zu Antike herauszuarbeiten, mit ein paar Zusatzbemerkungen.
Die
Landkarten sind in Regionen eingeteilt; Land, Meer und Land plus Meer. Blaue
und rote Grenzlinien zwischen den Regionen regulieren die Bewegung. Legionen
können nur über rote Grenzen ziehen, Galeeren nur über blaue. Einige Grenzen
sind zweifarbig, also kann man über sowohl Legionen als auch Galeeren bewegen,
kann aber Legionen nicht mit Galeeren transportieren. In den meisten Regionen
findet sich auch eine Markierung für eine Stadt samt Stadtmauer, hier kann man
eine neue Stadt bauen; Städte produzieren drei Arten Ressourcen - Gold, Eisen
und Marmor, mehr zur Verwendung dieser Ressourcen später.
Auf
de Plan finden sich weiters: eine Fortschrittsleiste, wo jede Nation
Fortschritt entwickelt, eine Rekrutenablage pro Spieler zum Lagern verfügbarer
Einheiten, eine Siegpunktleiste und das bekannte RONDELL von Mac Gerdts zum
Programmieren der Spielaktionen.
ANTIKE
DUELLUM enthält folgendes Material: Zwei Sätze von je 24 EINHEITEN (12 Legionen
und 12 Galeeren pro Spieler, identisch zu jenen in Antike), 12 TEMPEL, drei
Sätze Ressourcen (Gold, Eisen und Marmor), einen Satz STADTMARKER (Gold-,
Eisen- und Marmor-Städte) mit verschiedenfarbigen Seiten, 12 STADTMAUERN als
Befestigungen sowie 25 EREIGNISKARTEN und 21 PERSÖNLICHKEITSKARTEN. Zwei
Sondereinheiten - Admiral und General - werden für Variante genutzt, die am
Ende der Regeln beschrieben wird.
Jeder
Spieler beginnt mit dem Einsetzen von drei Städten auf den Plan (eine für jede
Art von Ressource), einer Legion und einer Galeere in der Rekrutenablage sowie
einem Vorrat von 3 Gold, 3 Eisen und 3 Marmor, dazu einer Stadtmauer, einem
Marker auf dem Rondell, einem Marker auf der Siegpunktleiste und drei extra
Scheiben seiner Farbe zur Verwendung auf der Fortschrittsleiste. Man wählt den
Konflikt und legt seine drei Städte auf die entsprechenden, weiß markierten
Start-Stadtplätze des Bretts. Dann deckt man die ersten drei Ereigniskarten auf
und es kann losgehen.
Ein
typischer “Mac Gerdts” wird mit Bewegen eines Markers auf dem Rondell und
Umsetzen der damit gewählten Aktion gespielt: Antike Duellum ist keine
Ausnahme. Im ersten Zug wählt man eines der 8 Felder am Rondell und aktiviert
dieses sofort.
Drei
der Felder ermöglichen PRODUKTION von Ressourcen; man bekommt eine Ressource
für jede Stadt, die das Symbol aufweist (Gold, Eisen oder Marmor) und man
bekommt eine Münze für jede aufgenommene Ressource (im Unterschied zu Antike,
wo man eine Münze in jeder Runde bekommt).
Zwei
Felder DUELLUM ermöglichen BEWEGUNG der Einheiten und ANGRIFF wenn man eine
Region mit feindlichen Einheiten und/oder Städten betritt.
Ein
Feld (TEMPLUM) dient zur Verwendung von Marmor für Tempelbau (6 Marmor pro
Tempel) und Stadtmauerbau (1 Marmor). In Antike kosten Tempel 5 Marmor und
Stadtmauern sind nicht möglich. Tempel ermöglichen Produktion von 3 Ressourcen
statt einer in der Stadt und man hat auch Verteidigungswert 3 anstatt 1;
Stadtmauern liefern noch +1 zur Verteidigung.
Ein
Feld MILITIA (Rüsten) dient zum Einsetzen von Einheiten aus der Rekrutenablage
auf den Plan zum Preis von je 2 Eisen pro Einheit (Legion oder Galeere); man
kann nur eine neue Einheit in eine Stadt setzen. (Der Preis in Antike ist ein Eisen
pro Einheit).
Und
dann noch ein Feld SCIENTIA (Fortschritt) zum Kauf neuer Einheiten aus der
eigenen Reserve (Legionen kosten je 1 Gold, Galeeren je 2 Gold); man setzt sie
in die Rekrutenablage und setzt sie später über MILITIA auf dem Brett ein; SCIENTIA
ermöglicht aber auch die sehr wichtige Verbesserung der eigenen Zivilisation
durch Kauf eines von fünf Fortschritte:
STRATA
erlaubt Bewegen von Legionen über zwei Regionen anstatt einer (Kosten: 5 Gold)
NAVIGATIO
erlaubt dasselbe für die Galeeren (Kosten: 6 Gold)
MONETA
bringt beim Nehmen von Ressourcen eine mehr (Kosten: 7 Gold)
RES
PUBLICA liefert einen zusätzlichen Verteidigungswert von +1 (Kosten: 8 Gold)
COMMERCIUM
erlaubt den Umtausch von 3 Ressourcen einer Art in 2 einer anderen Art (Kosten:
9 Gold)
In
Antike sind alle Preise für diese Fortschritte verschieden und Commercium ist
nicht verfügbar.
Die
Spieler sind abwechselnd am Zug, bewegen ihre Marker im Uhrzeigersinn im
Rondell - wie gewohnt 1 bis 3 Felder kostenlos und jedes zusätzliche Feld für 1
Ressource - und führen die entsprechenden Aktionen aus.
Man
kann in seinem Zug neue Städte gründen, zum Preis von 1 Marmor, 1 Eisen und 1
Gold pro Stadt, vorausgesetzt man hat mindestens eine Einheit (Legion oder
Galeere) in der Region wo noch ein Stadtsymbol frei ist. Man kann die Art der
Stadt (Gold, Eisen oder Marmor) wählen und legt den entsprechenden Marker in
der eigenen Farbe auf den Plan. Auch das ist in Antike anders; existieren dort
schon Städte des gleichen Typs in Nachbarregionen, bezahlt man eine Münze pro
solcher Stadt, auch wenn sie dem Feind gehören.
Spielziel
ist, als Erster neun Persönlichkeiten zu sammeln; PERSÖNLICHKEITSKARTEN bekommt
man mit folgenden Aktionen:
1
“KÖNIG” (Leonidas, Dareios, etc.) für je fünf gebaute Städte am Plan
1
“GELEHRTER” (Pythagoras, Archimedes, etc.) wenn man als Erster einen neuen
Fortschritt entwickelt; der andere Spieler kann diesen billiger entwickeln und
nutzen, bekommt aber keine Karte dafür.
1
BÜRGER” (Cato, Perikles, etc.) für je drei gebaute Tempel auf dem Plan
1
“FELDHERR” (Hannibal. Scipio, etc.) für jeden zerstörten feindlichen Tempel bei
Eroberung einer Stadt
1
“SEEFAHRER” (Hanno und Pytheas) bei Kontrolle von 7 Meer-Regionen. In Duellum sind
alle Regionen ohne Stadt mit einem Galeerensymbol markiert, das doppelt zählt,
also kann man 7 Regionen mit 4 Galeeren kontrollieren.
Für
jede neu gewonnene Persönlichkeitskarte geht der Marker auf der Siegpunktleiste
um ein Feld nach oben. Erreicht er dabei ein Feld mit Stadtmauersymbol, bekommt
man eine neue Stadtmauer in den Vorrat. Immer wenn man eine
Persönlichkeitskarte nimmt, bekommt der Gegner eine EREIGNISKARTE seiner Wahl
aus den offen ausliegenden Karten. Diese Karten erlauben einige schmutzige
Tricks oder die Verbesserung der Ergebnisse - zum Beispiel: Für Korruption
verliert der Gegner eine Ressource jeder Art; Für Goldmine produzieren die
Gold-Städte ein extra Gold, usw.
Der
erste Teil des Spiel ist eine Art Rennen um genügend Ressourcen zur Gründung
neuer Städte und damit weitere neue Ressourcen, usw. Für einige Runden ist es
nicht nötig, den Feind anzugreifen; denken Sie daran, Frieden ist wichtig um
Krieg vorzubereiten; Also sollte man am besten eine Defensivstrategie fahren
und die minimal nötige Anzahl Einheiten aussenden, die eine potentielle
Invasion abwehren während man selbst neue Regionen erreicht und Städte gründet.
Dann
muss man sich auch seine Strategien genau überlegen:
-
ALs Erster einen Fortschritt bauen, kostet viel Geld, aber man hat sofort einen
Vorteil und eine Persönlichkeitskarte. STRATA und NAVIGATIO sind unerlässlich
wenn man für Krieg im Mittel- und Endspiel gewappnet sein will, also holen sich
Spieler beides je einmal schon sehr früh (Kosten von 4 oder 5 Gold sind noch
vernünftig) und passen dann ihre Strategien an (Besitzer von STRATA rekrutieren
mehr Legionen als Galeeren und für NAVICATIO gilt genau das Umgekehrte).
–
Sich bei den Tempeln zu beeilen ist auch wichtig, nicht nur, weil sie zwei
extra Ressourcen in der Stadt liefern, sondern vor allem weil sie interessante
Festungen gegen eine legendäre feindliche Bedrohung sind (eine Stadt mit Tempel
hat Verteidigungswert 3). Und nicht vergessen, je 3 Tempel liefern eine
Persönlichkeitskarte!
–
Ergibt sich eine Gelegenheit, eine Stadt mit Tempel anzugreifen und zu
zerstören, ergreift man sie, denn das liefert sofort eine Persönlichkeit und
man reduziert die Produktionskapazität des Gegners.
–
Frühe Angriffe sind selten, aber wenn man die Chance sieht, eine Stadt im
Herzen des feindlichen Reichs zu erobern, sollte man niemals zögern; es kostet
sicher ein paar mehr Einheiten, aber der Gegner muss wichtige Kräfte zur
schnellstmöglichen Rückeroberung dieser wichtigen Stadt abstellen, da man
ansonsten dort neue Einheiten rekrutieren und seine Innenlinien bedrohen kann,
was unbedingt zu vermeiden ist.
–
In Duellum kommen, im Gegensatz zu Antike, alle in der Schlacht verlorenen
Einheiten zurück in die Rekrutenablage und NICHT in den Vorrat; daher ist es
schlau, anzugreifen wenn man den Marker im zweiten DUELLUM Feld stehen hat
(jenen vor dem EISEN Feld); im nächsten zur bekommt man neues Eisen und im Zug
danach kann man MILITIA betreten um die verlorenen Einheiten wieder auf dem
Plan einzusetzen.
Da
wir die meisten Testpartien auf der Mittelmeer-Karte gespielt haben, beende ich
diese Rezension mit ein paar Kommentaren zu den Punischen Kriegen. Rom und
Karthago spielen normalerweise wegen ihrer Startregionen sehr verschieden.
Karthago wird Vorherrschaft im Mittelmeer und in Iberia anstreben, während Rom
sich die Italischen, Gallischen und Illyrischen Regionen unterwerfen wird. Die
Konfrontation der Gegner beginnt normalerweise an den Massilia/Tolosa vs.
Numantia/Tarraco Grenzen; meistens versucht Karthago eine frühe Invasion in
Gallia mit einem kombinierten Legionen/Galeerenangriff während Rom versuchte,
die Nordost-Regionen von Cremona (Danke, Mac!) und Aquileia zu erobern. Nach
ein paar Runden kann Rom dort einen Status Quo erreichen und eroberte Regionen
vor dem Angriff auf die Pyrenäen wieder übernehmen; diese sind der Schlüssel
für Iberia. Dann muss Karthago Iberia bestmöglich verteidigen und den Süden
Italiens (Croton, Neapolis, Brundisium) mit Galeeren angreifen; ein
Blitzangriff gegen ist möglich, wenn Rom nicht zu stark verteidigt wird
(normalerweise baut der Römer seinen ersten Tempel genau dort)!
Rom
muss früh eine Verteidigungsfront (Syracusae oder Croton / Neapolis / Roma)
gegen eine Invasion von Süditalien errichten; Rom braucht mehr Legionen als
Karthago um die Nordost-Regionen zu kontrollieren, also wird sie im Rennen um
die Seeregionen immer zurückliegen. Gegen Ende steht es üblicherweise 14:12
Regionen für Rom gegen Karthago, also steigt der Druck in Iberia und eine
wachsende Flotte im Mittelmehr kann eine echte Bedrohung werden; nun hängt
alles an den schon vorhandenen Persönlichkeitskarten.
Die
Karte der Ägäis zeigt eine ausgeglichenere Anfangssituation mit sehr nahe
benachbarten Startstädten; hier wird Seemacht umso wichtiger da der Zentralbereich
der Karte nur aus Seeregionen besteht. Der Perser hat den Vorteil, früh in
Macedonia einfallen zu können und so Griechenland von Norden anzugreifen, aber
ein kluger Grieche baut von Anfang an eine starke Flotte und die Inseln
einnehmen; nur Pylos und Chios können über Land angegriffen werden; daher muss
der Grieche jede Flotte des Persers sofort zerstören, wenn möglich. Der Perser
muss seine Anfangsrunden maximieren um im Norden Griechenlands neue Städte zu
bauen und dort ein Maximum an Legionen; danach muss er versuchen, die
Verteidigungslinie Delphi/Oreos (nicht daran stören, dass dort die Thermophylen
liegen, man sollte im Moment dafür zu stark sein) und so viele Flotten wie
möglich bauen. Der Grieche muss die Flottenstärke zum Angriff auf Städte im
Rücken persischer Armeen und auf der anderen Seite der Ägäis nutzen und so
seinen Gegner zwingen, Ressourcen für Defensiveinheiten zu verwenden.
Alles
in allem ein hochinteressantes Spiel das einen dazu zwingt, seine Strategien
sehr weit im Voraus zu planen.
Pietro
Cremona
Spieler:
2
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor:
Mac Gerdts
Grafik:
Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Preis:
ca. 27 Euro
Verlag:
PD-Verlag 2012
Web:
www.pd-verlag.de
Genre:
Strategiespiel
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
2 Spieler
Version:
de
Regeln:
de en fr
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
Zwei
verschiedene Pläne
Zwei-Personen-Variante
von Antike
Regelunterschiede
in Details
Langfristige
Planung nötig
Vergleichbar:
Antike,
Casus Belli
Andere
Ausgaben:
Rio
Grande Games, USA; Oya, Frankreich;
Meine
Einschätzung: 7
Pietro
Cremona:
Antike
Duellum ist eine sehr interessante Kombination aus War Game und Brettspiel für
zwei Spieler. Zwei antike Großmächte (Rom und Karthago oder Mazedonien und
Persien) bauen die handelsnetzwerke ihrer Länder aus bis es zur endgültigen
Konfrontation kommt, in der Armeen aufeinanderprallen!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 2
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0