Anno 1503

Die Siedler erreichen fruchtbare Inseln, auf denen Gewürz, Tabak und Baumwolle  gedeihen. Der Handel mit diesen Waren lässt die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und reichen Kaufleuten werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit kann man Schiffe bauen, Pioniere ansiedeln oder Pioniere zu Siedlern weiter entwickeln. Um Bürger oder Kaufmann zu werden muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen. Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel. Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
13927
Tags:
hdb03 , wsm03 , wsm04 , ess03
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2003
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Anno 1503
Anno 1503
 
Das Spiel:
Anno 1503
Entwicklungsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren ab 10 Jahren
Kosmos, 2003
Spieldauer 60 Minuten
 
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
kurt.schellenbauer@holzmann.at
 
WIN Wertung:
* WW S M UU AA 2-4 (2-4) 90 bis 120 Minuten
 
Der Name des Spiels entlockt vielen PC
Spielern ein freudiges „JUHU“, denn Anno 1503 ist ein sehr bekanntes und auch
gutes Spiel für den Computer. Der Vorgänger Anno 1602, hat mir persönlich
besser gefallen, war eines der meist verkauften Spiele für den PC und selbst
Anno 1503 ist bis jetzt 450.000-mal über den Ladentisch gegangen. Die Firma Sunflowers, sie vertreiben das PC Spiel, ist an Klaus
Teuber herangetreten und hat ihn gebeten er möge doch darüber nachdenken, ob er
eine Möglichkeit sieht, das Thema und die Mechanismen auf ein Brettspiel
umzulegen. Er machte sich prompt daran und hat mit Kosmos ein
Wirtschaftsaufbauspiel auf den Markt gebracht.
 
Es sei zuerst erklärt worum es sich im PC
Spiel handelt. Sowohl 1602 als auch 1503 handelt von einem Seefahrer der mit
seinem Schiff, beladen mit Holz, Essen und Werkzeug, auf einer Insel landet.
Dort errichtet er ein Handelskontor wo das Schiff anlegen kann und baut die
ersten Hütten für seine Pioniere. Seine Holzfäller schaffen den Baustoff für
weitere Hütten heran und es kommen noch mehr Pioniere ins Land. Wenn alle
Einwohner mit Nahrung versorgt sind und auch Zugang zum Rohstoff Wolle haben -
man baut eine Schaffarm und eine Webstube - werden die Pionierhäuser in
Siedlerhäuser umgebaut und es ziehen Siedler ins Land. Diese versorgen sich an
Verkaufsständen mit Nahrung und den notwendigen Rohstoffen um in weiterer Folge
zu Bürgern, danach zu Kaufleuten und zu Adeligen aufsteigen. Für die eine
Ausbaustufe benötigt man Gewürze oder Tabak, für die andere Kleidung, Schmuck
usw. Man baut Bergwerke um Erz zu gewinnen, das man dann wiederum in Schmieden
zu Eisen verarbeitet um daraus Werkzeug oder Waffen zu schmieden. Es ist ein
komplexes Aufbauspiel und hat einen großen Suchtfaktor. Wie ich bereits
erwähnte war ich von 1602 mehr angetan, da die Kriegskomponente bei 1503 mir
persönlich zu groß war. Aber ich verfehle gerade mein Thema, ich möchte ja über
das Brettspiel schreiben.
 
Als ich das erste Mal davon gehört habe,
dachte ich unwillkürlich, oh nein nicht schon wieder ein Siedler-Klon. Vor der
Messe in Essen gab es nur Gerüchte, und man konnte erfahren, das die Rohstoffe
erwürfelt werden und man mit diesen bauen muss. Das bestätigte meine
Befürchtungen, dass es nur eine weitere unnötige Siedlervariante ist. Ich greife
an dieser Stelle ein wenig vor, es ist kein Klon, auch wenn man einige
Mechanismen übernommen hat. Aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.
 
Die Schachtel hat die Größe der Spiele aus
der Spielegalerie von Kosmos (Siedler,
Löwenherz, Die neuen Entdecker) und zeigt, so wie das
PC Spiel auch, ein Schiff, das aus einem mittelalterlichen Hafen ausläuft und
neuen Abenteuern entgegen segelt. Das Motiv ist sehr stimmig und wird viel zu
den verkauften Stückzahlen beitragen, man hofft doch in die Nähe der
Stückzahlen des PC Spiels zu kommen. Am Innenleben der Schachtel erkennt man,
dass hier Profis am Werk waren. Es ist für alle Teile die richtige Vertiefung
vorhanden und wenn man die Schachtel vollkommen einräumt ist auch zum Deckel
kein Spielraum. Damit können keine Teile herausfallen.
 
Jeder Spieler erhält einen Spielplan, seine
Insel, auf der im oberen Teil fünf Gebäude abgebildet sind und darunter findet
man Würfel, von 1-5. Daneben ist eine Ware vermerkt, Stein, Werkzeug, Wolle,
Holz oder ein Fragezeichen. Die ersten vier haben noch zusätzlich eine graue
Schiffsanlegestelle, die bis zum Rand reicht.
 
Darunter befinden sich 7 grüne Felder, 2
davon rot umrandet und unterhalb der letzten 4 auch noch braune. Rechts davon 3
braune Schiffsanlegestellen und das Verzeichnis der Kosten für das Bauen und
das Entwickeln. In die Mitte des Tisches wird die Seekarte gelegt. Sie zeigt
einen Raster 12 x 5 die entweder Wasser oder Inseln darstellen. Am unteren Rand
ist die Geldleiste und am linken Rand die zu erreichenden Siegbedingungen. Es
sind insgesamt 5 und wenn man 3 erreicht hat man das Spiel gewonnen.
 
Jeder Spieler beginnt mit einem Schiff auf
der Seekarte, 7 Gold, die mit einem Marker auf der Geldleiste markiert werden, je einem
Pionier (Bewohner mit der Zahl 1) und einem Siedler (Zahl 2). Diese beiden legt
man in die rot umrandeten Felder auf der eigenen Insel. Von den 7 Rohstoffen,
Stein, Holz, Werkzeug, Tuch, Gewürze und Tabak, bekommt man zu Beginn des
Spieles 1 Holz und 1 Stein. Der Startspieler, der durch würfeln ermittelt wird,
wirft den Würfel und alle Spieler erhalten den Rohstoff der bei der jeweiligen
Zahl abgebildet ist. Sollte dort ein Fragezeichen stehen kann der Spieler einen
beliebigen Rohstoff wählen. Jeder Spieler besitzt insgesamt 4 Pioniere und auf
der Rückseite somit 4 Siedler und 3 Bürger und auf deren Rückseite 3 Kaufleute.
 
Mit den Rohstoffen auf der Hand kann der
Spieler entweder neue Pioniere oder Schiffe bauen oder er entwickelt seine
Pioniere zu Siedlern, danach zu Bürgern und zu guter Letzt zu Kaufleuten. Auch
das Verkaufen und das Kaufen sind erlaubt. Beim Verkaufen ist darauf zu achten,
dass man jedem Bewohner seiner Insel nur eine Ware pro Zug verkaufen kann und
man erhält dafür Gold in der Höhe der Zahl die der Bewohner hat. Der Pionier trägt die
Zahl 1 und man kann an ihn Holz, Stein oder Werkzeug verkaufen. Der Siedler hat
die Zahl 2 und kauft nur noch Tuch, der Bürger trägt die 3 und benötigt Gewürze
und der Kaufmann nimmt nur noch Tabak und bezahlt dafür 4 Gold. Die jeweiligen
Guthaben werden auf der Geldleiste vermerkt. Wenn man kaufen möchte, dann darf
man das nur 2-mal pro Zug und jede Ware kostet 6 Gold. Hier auch gleich der
erste Tipp. Der Startspieler und auch eventuell sein Nachfolger sollten in der
ersten Runde keine Waren kaufen, denn sie laufen dann Gefahr ihre eventuell
anfallenden Strafengebühren nicht bezahlen zu können. Besser eine Runde warten
und erst dann mit mehr Waren auf der Hand sein Spiel beginnen. Das bringt den
Startspieler nicht ins Hintertreffen. Ich war einige Male schon Startspieler
und ich konnte trotzdem gewinnen oder vielleicht gerade deshalb.
 
Bauen, entwickeln, kaufen und verkaufen
kann in beliebiger Reihenfolge gemacht werden und auch mehrere Male die gleiche
Aktion hintereinander. Wichtig ist, dass der Spieler am Ende seines Zuges
maximal 5 Handkarten hat. Zum Abschluss des Zuges bewegt der Spieler sein/e
Schiff/e. Man kann 2 Schiffe besitzen. Pro Schiff hat man 4 Aktionspunkte zur
Verfügung. Diese investiert man in fahren, pro Feld einen Punkt oder in
entdecken, man sieht sich die verdeckten Inselplättchen an. Dazu stellt man
sein Schiff auf ein benachbartes Feld und sieht sich verdeckt das Plättchen an.
Wenn es dem Spieler gefällt nimmt er es an sich und das Schiff kommt in den
Vorrat des Spielers zurück und muss dann wieder neu gebaut werden. Sollte der
Spieler meinen, das Plättchen wäre nicht interessant, dann legt er es zurück
und führte allfällige übrige Aktionspunkte aus.
 
Welche Plättchen gibt es nun zu entdecken?
Einerseits findet man Inseln mit Rohstoffen, so genannte Kontore. Interessant
sind natürlich die Gewürz oder der die Tabakkontore, denn dadurch kommen die
beiden Rohstoffe ins Spiel für die es keine Würfelzahl gibt. Wenn man so ein
Plättchen an sich nimmt, platziert man es am oberen Rand seiner Insel, bei den
4 grauen Stegen. Entschließt man sich zum Beispiel es zur Zahl 3 zu legen, dann
hat man die Wahl, wenn eine 3 gewürfelt wird ob man sich den Grundrohstoff
nimmt oder den des Kontors. Sollte das entdeckte Plättchen einen Handelsvertrag
zeigen, dann legt man es rechts an den rechten Rand der eigenen Insel, dort
befinden sich 3 braune Stege. Handelsverträge verringern den Einkaufpreis einer Ware um
ein Gold. Wenn man es schafft alle drei Stege zu belegen, dann kostet eine
Ware nur noch 3 Gold und das ist, geschickt eingesetzt, der halbe Sieg. Zu guter Letzt
findet man natürlich Schatzkisten die entweder 12 Gold enthalten oder der
Spieler erhält die Möglichkeit einen Bewohner kostenlos zu entwickeln.
 
Guten Beobachtern wird aufgefallen sein,
dass ich immer nur von den Würfelzahlen 1 – 5 sprechen. Was passiert denn wenn
man eine 6 würfelt? Dann tritt ein Ereignis ein. Der Spieler würfelt nochmals
und wenn er 1 oder 2 wirft dann werden alle Spieler von Piraten überfallen, bei
3 und 4 wütet bei allen ein Feuer und bei 5 und 6 gibt es ein ertragreiches
Jahr und jeder bekommt eine beliebige Ware.
 
Der Piratenüberfall bewirkt, dass der Spieler
für jedes Inselplättchen (Kontor und Handelsvertrag, max. 7) ein Gold bezahlen
muss. Sollte das Feuer ausbrechen bezahlt jeder ein Gold pro Bewohner (max. 5)
der außerhalb des roten Bereichs ist. Sollte der Spieler nicht bezahlen können,
dann muss er bei den Piraten eines seiner Inselplättchen entfernen und beim
Feuer den zuletzt gebauten Bewohner. Das dazugehörende öffentliche Gebäude
steht somit wieder allen zur Verfügung.
 
Wie ich oben bereits erwähnt habe, hat man
7 grüne Felder auf denen man Bewohner hinsetzt. Ab dem 4. Feld befindet sich
darunter ein braunes Feld. Diese wird automatisch mit einem öffentlichen
Gebäude besetzt, wenn man dort einen Pionier baut. Folgende Gebäude mit
Funktionen gibt es, sie gelten immer für die gesamte eigene Insel: Die
Feuerwehr schützt vor dem Ereignis Feuer, die Schmiede vor den Piraten, die
Kirche bewirkt das der Spieler beim ertragreichen Jahr statt einer Ware 2
bekommt. Die Schule bewirkt, dass beim Verkauf von Waren an die Pioniere, diese
den doppelten Preis bezahlen, also 2 Gold. Das Wirtshaus erhöht den Preis für Siedler von 2 auf 4 Gold und für Bürger von 3
auf 4 Gold. Dieses Gebäude ist mein persönlicher Favorit. Das Badehaus
bewirkt, dass die Kaufleute beim Verkaufen von Tabak statt 4, 6 Gold erhalten. Mit der
Werft hat jedes Schiff des Spielers statt 4, 8 Aktionspunkte und mit dem großen
Kontor kann man pro Zug einen Mitspieler eine Karte aus der Hand ziehen, muss
dafür aber 2 Gold an ihn bezahlen.
 
Die Siegbedingungen sind entweder 3
Handelsverträge (braune Stege) oder 4 Kontore (graue Stege) oder 4 öffentliche
Gebäude oder 3 Kaufleute oder 30 Gold. Bei jedem Spiel, egal ob für 2, 3 oder 4
Spieler, gibt es immer um einen Vertrag, ein Kontor oder ein öffentliches
Gebäude weniger als Plätze dafür vorhanden sind. Das heißt bei vier Spielern,
11 Handelsverträge bei 12 braunen Stegen etc. Wenn man 3 der 5 Siegbedingungen
erfüllt hat gewinnt man Anno 1503 und das Spiel endet sofort.
 
Damit es aber nicht ganz so einfach ist,
werden nie alle Plättchen auf die Seekarte gelegt. Es bleiben immer 6 übrig die
den Reservestapel bilden. Sollte nach dem Ereignis Piraten ein Spieler ein
Inselplättchen entfernen müssen, dann wird dieses unter die 6 vom Reservestapel
gemischt und man legt das oberste verdeckt auf den am weitesten entfernten
freien markierten Platz auf der Seekarte.
 
Ich war auf der einen Seite ein wenig
reserviert, da ich dachte es würde sich um einen weiteren Siedler-Klon handeln.
Auf der anderen Seite wurde ein so großes Geheimnis aus diesem Spiel gemacht.
Es war bis kurz vor der Messe in Essen nicht möglich eine Spielbeschreibung zu
finden und die Testspieler hüllten sich in kryptischem Schweigen, ich will
damit sagen, dass die Aussagen 08/15 waren. Die Kombination aus Klaus Teuber,
Anno 1503 als PC Spiel und die damit verbundenen Mechanismen trugen in uns eine
große Hoffnungshaltung. Diese wurde leider ein wenig enttäuscht. Es ist
sicherlich machbar, die komplexen Mechanismen in ein Spiel einzubinden, nur am
PC verwaltet der Computer die Vorgänge, am Spielbrett müssen das die Spieler
tun. Damit scheiden 99 % aller Spieler als potentielle Kunden aus.
 
Klaus Teuber hat den richtigen Mix gefunden
um dem PC-Spiel gerecht zu werden aber nicht zu komplex zu sein, damit es
Familien und Kinder ab 10 Jahren spielen können. In unseren Runden hat es genau
diesem Zielpublikum am besten gefallen. Auch wenn ich mit „Vielspielern“  eine Runde gespielt habe, dann fanden diese
wenigstens keine negativen Worte, allerdings hielt sich die Begeisterung in
Grenzen. Zu wenig anspruchsvoll, das war deren Fazit. Aber man muss neidlos
anerkennen, es funktioniert hervorragend, sowohl für 3 als auch für 4 Spieler.
Für 2 konnte ich keine Testrunden organisieren. Jeder Spieler baut für sich und
man muss nicht befürchten, dass ein Kontrahent garstige Gedanken und Aktionen
gegen die eigene Spielerperson plant, dass ist übrigens meiner Erfahrung nach
einer der wichtigsten Dinge wenn man mit ungeübten Spielern am Tisch sitzt.
Diese können es nun mal nicht ausstehen, dass geübte auf Grund ihrer Erfahrung
immer um einen Schritt voraus sind und so haben es auch mein 12 jähriger Neffe
und meine Frau mühelos geschafft mich zu schlagen.
 
Der Würfel und die verdeckten
Inselplättchen sind ein gewisser Glücksfaktor. Trotzdem gibt es einige
Strategien die man verfolgen kann. Die 30 Gold (habe ich noch nie
geschafft) und die 3 Kaufleute sind für alle erreichbar, den oder die
restlichen Siegpunkte muss man aber mit der richtigen Strategie erhalten. Diese
heraus zu finden überlasse ich jeden von euch selbst. Bei den Würfelzahlen hat
Klaus Teuber gegengesteuert, indem bei ein und derselben Zahl jeder Spieler eine
andere Ware erhält. Sollten somit immer die gleichen Zahlen kommen, haben
wenigstens alle das gleiche Problem.
 
Es ist auch gelungen ein wenig das Flair
des PC-Spiels einzufangen. Die Entwicklung der Bewohner mit Tuch, Gewürz und
Tabak und auch das Entdecken der Inseln hat Ähnlichkeit mit dem PC-Spiel. Die
Grafik ist zur Gänze übernommen worden und schön anzusehen.
 
Anno 1503 das Brettspiel wird sich
sicherlich unter einigen Weihnachtsbäumen wieder finden und ich kann es auch
nur wärmstens empfehlen. Ich war sogar versucht einen zweiten Stern zu
vergeben, aber auf Grund der Tatsache, dass ein Großteil des Spiels Komponenten
aus Entdecker und Siedler hat, habe ich mir das verkniffen. Aber gute Ideen
nochmals in anderer Kombination zu verwenden ist nicht verwerflich und zeigt an
Hand des Beispiels Anno 1503, dass daraus ein schönes Spiel entstehen kann ohne
das man das Gefühl hat es schon einmal gespielt zu haben.