animale tattica

Hund, Katze, Pinguin und Bär amüsieren sich mit Trainingskämpfen, Spieler als Kommandanten nutzen deren Geister um zu gewinnen. Auf Basis von Der große Dalmuti spielt man Tierkarten seiner Art aus. Der Erste eröffnet mit einer Karte oder mehreren Karten gleicher Zahl, aber nie zwei Katzenkönige oder zwei Bärenzwölfer. Die anderen spielen reihum gleich viele Karten höheren Werts oder die gleiche Summe, aber aus mehr Karten zusammengesetzt, Geistkarten haben spezielle Verwendung; kann oder will man nicht spielen, zieht man zwei Karten von seinem Stapel. Wer weder Geist- noch Tierkarten auf der Hand hat - der Stapel muss nicht leer sein - gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Japanisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27951
Tags:
ess18
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Hund, Katze, Pinguin und Bär amüsieren sich mit Trainingskämpfen, als Kommandant einer Art nutzt man nutzt man auch Geister, um zu gewinnen. Auf Basis von Der große Dalmuti spielt man Tierkarten aus und gewinnt als Erster ohne Karten. Für jede Tierart gibt es 16 Karten mit Werten 2, 3, 4, 5 6, 8, 12 + König, allerdings in verschiedener Stückelung für jede Tierart. Formationskarten zeigen die Stückelung pro Art. Der Erste eröffnet entweder mit einer Karte, Tier oder Geist, dabei ist der König die mächtigste Karte, oder mit mehreren Karten gleicher Zahl, auch mit König oder Geisterkarte gleichen Werts, aber nie mit zwei Katzenkönigen oder zwei Bärenzwölfern. Alle anderen spielen reihum gleich viele Karten höheren Werts oder mehr Karten als der Vorgänger, die aber insgesamt die zuvor gespielte Summe ergeben müssen, in jedem Fall müssen immer alle gespielten Karten die gleiche Zahl zeigen. Geistkarten haben spezielle Verwendung, zum Beispiel zählen sie als zwei Karten oder kann sie für mehrere Zahlen einsetzen oder ihren Spezialeffekt beim Ausspielen nutzen; kann oder will man nicht spielen, zieht man sich zurück und zieht zwei Karten von seinem Stapel. Ist dieser leer, zieht man eine Geistkarte, gib es auch diese nicht mehr, zieht man gar keine Karte. Wer weder Geist- noch Tierkarten auf der Hand hat - der Stapel muss nicht leer sein - gewinnt. Von Dalmuti kommt eigentlich nur das Übertrumpfen des zuvor gespielten Sets und das Karten loswerden; die restlichen Mechanismen wie Geisterkarten oder die unterschiedliche Stückelung sind neu, komplizieren aber den eleganten Grundmechanismus, die Tierart gibt sehr massiv die Taktik vor.