Anderland

In Anderland geht alles andersrum, und drei Grundregeln muss man sich gut merken, links bedeutet rechts und oben bedeutet unten und umgekehrt, zweitens sind Katze und Hund und auch Trommel und Klavier vertauscht, und drittens wenn man nach einem Namen gefragt wird, muss man das Geräusch erzeugen und umgekehrt. Hund, Katze, Klavier und Trommel werden um die oben-unten-rechts-links-Karte angeordnet, dabei dürfen sich Hund und Katze nicht gegenüber liegen. Dann werden die Aufgabenkarten aufgedeckt und jeder überlegt sich still und so schnell wie möglich, was nun geäußert werden muss – und nicht vergessen, wenn die Karte links fordert, muss man nach rechts schauen und wenn die Karte ein Geräusch verlangt, muss man den Namen sagen. In dieser Neuauflage kommen noch Karten mit den Paaren Wecker/Hupe und Hahn/Ente dazu und auch noch das Eigenschaftspaar rot/blau. Wer es richtig macht bekommt die Karte, wer zuerst 6 Karten gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Erstauflage Staupe Spiele 2001  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21648
Tags:
nbg10
Kategorien:
Kinder, Lernen
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

6 - 10 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Spielbeschreibung

  In Anderland geht alles andersrum, und drei Grundregeln muss man sich gut merken, links bedeutet rechts und oben bedeutet unten und umgekehrt, zweitens sind Katze und Hund und auch Trommel und Klavier vertauscht, und drittens wenn man nach einem Namen gefragt wird, muss man das Geräusch erzeugen und umgekehrt. Hund, Katze, Klavier und Trommel werden um die oben-unten-rechts-links-Karte angeordnet, dabei dürfen sich Hund und Katze nicht gegenüber liegen. Dann werden die Aufgabenkarten aufgedeckt und jeder überlegt sich still und so schnell wie möglich, was nun geäußert werden muss – und nicht vergessen, wenn die Karte links fordert, muss man nach rechts schauen und wenn die Karte ein Geräusch verlangt, muss man den Namen sagen. In dieser Neuauflage kommen noch Karten mit den Paaren Wecker/Hupe und Hahn/Ente dazu und auch noch das Eigenschaftspaar rot/blau. Alle 8 Motive werden zufällig um die beiden oben-unten-rechts-links-Karten verteilt, von denen eine rot, die andere blau ist. Zieht man nun also eine rote Karte mit Rechts + Geräusch, muss man bei der blauen Karte schauen was links liegt. Liegt dort die Trommel sagt man Klavier, da ja das Geräusch gefragt ist. Wer es richtig macht bekommt die Karte, wer zuerst 6 Karten gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Nach Rinks Lechts das zweite Spiel von Reinhard Staupe, bei dem die Fakten auf dem Kopf stehen –richtige und schnelle Reaktion ist nicht immer einfach, vor allem in der Profivariante. Ein tolles Training für schnelles logisches Denken – auch für Familien! Kleine Kinder sind nicht benachteiligt gegenüber Größeren oder Erwachsenen.