
Amerigo
Auf den Spuren von Amerigo Vespucci erforscht man die Inseln Südamerikas, sichert Handelsrouten und baut Siedlungen. Verfügbare Aktionen werden durch den Würfelturm bestimmt, der zu Beginn mit Aktionswürfeln bestückt wird, von denen dann einige bei Einwerfen neuer Würfel herausfallen und mit Anzahl und Farbe die Art und Verfügbarkeit der Aktionen bestimmen - Schifffahrt, Kanonen laden, Planung, Fortschritt, Bauen, Warenmarker Kaufen und Sonderaktion. Gebaute Siedlungen liefern Rohstoffe und Siegpunkte, Kanonen bieten Schutz vor Piraten und Fortschrittsmarker liefern Vorteile.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24955
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Amerigo
Unsere Rezension
Eine Hommage für A. Vespucci
Amerigo
Hochblüte der
Seefahrt und Entdeckungen
Stefan Feld als Autor ist sicher einer der innovativsten
Spielentwicklerin der Szene. Seine Spielorte findet er oft in Europa
vergangener Tage. In Notre Dames (Paris), Speicherstadt (Hamburg), Rialto
(Venedig), Strasbourg, Brügge. Aber auch in der Südsee (Bora Bora) ist er zu
Hause, nicht zu vergessen das antike Rom und Trajan, mit dem der Verlag Ammonit
einen beachtenswerten Einstieg in die Vielspielerszene schaffte. Nicht umsonst
landete er in den letzten 7 Jahren eben sooft auf der Empfehlungsliste für den
Preis „Spiel des Jahres“. 3 Mal verpasste er als zweiter nur knapp den
„Deutschen Spielepreis“.
Dieses Mal war er auf der Spur der Entdecker und Seefahrer.
Zu diesem Thema gab es schon einiges wie unter anderem „Columbus“, „Magellan“,
„Vasco da Gama“ und „Wikinger“. Neu in diesem illustren Kreis ist nun Amerigo
Vespucci. Der lebte zu Kolumbus Zeiten und während jener bis zu seinem Tod der
Meinung war einen Seeweg nach Indien gefunden zu haben, glaubte Vespucci nach
seinen Reisen nach Südamerika einen neuen Kontinent erreicht zu haben. Er
prägte auch den Begriff „Neue Welt“, der sich auch einbürgerte und war für die
Namensgebung „Venezuela“ und „Rio de Janeiro“ verantwortlich. Den Beweis für
seine Vermutung erbrachte erst 20 Jahre nach seinem Tod der Spanier Balbao mit
der Erreichung des Pazifikufers auf Höhe des heutigen Panamas. Zu diesem
Zeitpunkt wurde bereits der Begriff „Amerika“ durch einen deutschen
Kartographen zu seinen Ehren eingeführt. Ursprünglich als „Americus“ in der lateinischen
Form, dann aber in Anbetracht dessen, dass „Europa“ und „Asia“ weibliche Form
aufwiesen in America“ geändert.
Soweit die Vorgeschichte, die Stefan Feld wie ich annehme zu
dem Titel und dem Spielablauf inspiriert haben dürfte. Es ist glaube ich kein
Geheimnis, dass ich bekennender „Stefan Feld-Fan“ bin, dementsprechend führte
mich auch mein erster Weg in Essen 2013 voller Neugier zum Stand von Queen Games,
um seine letzte Neuheit anzusehen. Vorweg, es ist ein großes Spiel – zumindest
was die Abmessung der Box betrifft. Die 43 x 32 x 9 cm sprengen zumindest den
meist üblichen Rahmen. Dem entsprechend erwartet uns auch eine Fülle von
Material.
So erhält jeder Spieler ein Tableau mit 3 Skalen für Gold,
Fortschritt und Kanonen sowie einen Platz für Warenmarker der Rohstoffe. Es
gibt Kaffee, Kokos, Tabak, Zucker und Baumwolle. Dazu die nötigen Zählscheiben
auch für die Siegpunktleiste und Rangleiste zur Reihenfolgeermittlung. Die
beiden letzteren finden sich am Zentralplan. Pro Farbe gibt es auch 12 Häuser,
Kontore genannt, 2 Schiffe und 16 Dorfplättchen in verschiedenen Abmessungen.
Zum allgemeinen Material gehören 4 Zeitmarker, 6 Piratenmarker
unterschiedlicher Stärke, 40 Rohstoff- und 50 Warenmarker als Multiplikator. 24
Fortschrittmarker und 37 allgemein zugängliche Landschaftsplättchen ergänzen
das Angebot.
Nun kommen wir zur Insellandschaft die es zu entdecken gilt.
Ein mehrteiliger Rahmen umfasst 16 Platten, die je nach Anordnung bei jedem
Spiel eine neue Konstellation ergeben. Für 2 oder 3 Spieler gibt es einen
verkleinerten Plan für 9 bzw. 12 Teile. Bei der Gestaltung gibt es die
Möglichkeit eine oder mehrere Großinseln mit über 20 Landteilen zu kreieren.
Jedes Eiland muss ringsum von Wasserfeldern umgeben sein um sowohl vom Rahmen (=
offene See) als auch sonst von den Schiffen erreichbar sein.
Neben dem Inselarchipel stellt der Zentralplan das Kernstück
des Spiels dar. Er weist einen Platz für die bis zu 5 Stück Piratenmarker aus,
die auch gleichzeitig die Rundenanzahl vermitteln. Ebenso eine Auslage für
Fortschrittsmarker, die man erstehen kann. Von denen werden zu Spielbeginn 8
Stück blind gezogen. In den späteren Runden stehen zumindest 4 Stück für den
Erwerb zur Verfügung. Auf den vormarkierten Flächen werden pro Runde 10
Warenmarker zum Kauf ausgelegt. Die bereits erwähnte Siegpunkt- und
Rangreihenfolgeleiste vervollständigen das Ganze.
In der Mitte befindet sich ein buntes Rondell aus 7 Farben.
Jede Farbe ist mit 7 kleinen Würfeln vertreten. Damit bin ich beim Hauptgag
dem Würfelturm angelangt. Nun ist dieser Gimmick an und für sich nichts Neues.
Es gibt ihn schon bei „El Grande“ von Wolfgang Kramer als Castillo. Dort diente
er um bei den Wertungen, durch in ihn versenkte Caballeros, bestehende
Mehrheiten in den spanischen Provinzen zu verändern. Auch bei „Wallenstein“ von
Dirk Henn gab es ihn. Hier galt es Kampfentscheidungen herbeizuführen. Auch gab
es „Bauernwürfel“ die das Kriegsglück beeinflussen konnten.
Hier gibt es einen neuen Modus. Zu Beginn werden alle 49
Würfel in den Turm geworfen. Erfahrungsgemäß verfangen sich bis zu 15 in den Rastern
im Turm. Die Würfel, die in die Auffangschale fallen, werden im Rondell in den
entsprechenden Farben platziert.
Dann beginnt das eigentliche Spiel:
Der Startspieler der Runde wirft alle Würfel im blauen Feld
des Rondells ein. Die Anzahl Würfel in der Farbe, in der die meisten Würfel
herausfallen, bestimmt die Anzahl Aktionen jeder verfügbaren Farbe dieser Runde,
festgelegt durch die herausgefallenen Würfel, die in die Mitte des Rondells auf
das Aktionsfeld gelegt werden. Nun wählen alle Spieler in Reihenfolge laut
Spielreihenfolge-Leiste genau eine Aktion, das heißt einen Würfel aus dem
Aktionsfeld und führen die Aktion so oft aus, wie von der Farbmehrheit an
Würfeln festgelegt - z.B. Aktion rot dreimal wenn von einer Farbe drei Würfel die
meisten herausgefallenen aller Farben waren. Waren alle einmal dran, werden im
Aktionsfeld verbliebene Würfel auf die entsprechenden Farbfelder im Rondell
verteilt und vom Rondell-Feld die nächste Farbe in den Turm geworfen, usw.
Farbreihenfolge zum Einwerfen ist blau-schwarz-rot-braun-grün-gelb-weiß.
Die den Farben entsprechenden Aktionen sind:
Blau - Bewegung: Ein Feld pro Aktion und Schiff, wobei man
auf den Rahmenfeldern man sehr schnell unterwegs ist, während es innen auf den
Wasserfeldern eher langsam vorangeht. An jeder Insel gibt es einen oder mehrere
Ankerplätze, die man erreichen muss, um ein Kontor zu errichten, welches dann die
Besiedlung mittels eigener Dorf- oder allgemeiner Plättchen ermöglicht.
Mit schwarzen Aktionen erhöht man seine Kanonenanzahl um die
in dieser Runde aufgedeckten Piratenmenge abzuwehren. Dies wird nach Abschluss
jeder Runde in einer Zwischenwertung kontrolliert. Hat man zu wenig kostet das
Siegpunkte.
Rot - Plättchen: Man erwirbt eigene Dorf- und allgemeine Landschaftsplättchen.
Letztere sind relativ teuer. Je nach Anzahl der Inselfelder die sie abdecken.
Pro Runde darf man außerdem nur eines erstehen, während der Bezug von
Dorfplättchen frei ist und unabhängig von der Größe nur einen Aktionspunkt
kostet. Alle gewählten Teile kommen in den eigenen Vorrat.
Braun - Fortschrittsmarker. Diese haben einen einmaligen
oder dauernden Effekt. Manche sind nur bei Spielende nutzbar. Sie bringen unter
anderem zusätzliche Aktionspunkte oder beeinflussen die Piraten-, Gold – oder
Siegpunktleiste. Allerdings um diese um diese zu erhalten und die durchwegs
positiven Aspekte nutzen zu können muss man auf der Fortschrittsleiste
bestimmte Punkte erreicht haben. Nach jeder abgeschlossenen Runde kommen 4 neue
Fortschrittsmarker ins Spiel.
Grün - Bauen: Nun werden die bei der Planung (rot)
erworbenen Teile auf den Inseln mit eigenen Kontoren verbaut. Dies muss an ein
eigenes Kontor erfolgen. Da auf den Inselfeldern einzelne verschiedene
Rohstoffe abgebildet sind werden diese bei Überdeckung an den Spieler
ausgefolgt und auf seinem Tableau gehortet. Für das Überbauen gibt es je nach
Größe der Insel und des Plättchens Siegpunkte. Sollte eine Insel komplett
abgedeckt werden so erhält man für die Fertigstellung 3 Siegpunkte. Bei einer
großen Insel sogar 3 weitere in Form einer Schatztruhe. Weiters gibt es
Siegpunkte nach einer Tabelle am Spielplan, je nach Anzahl der eigenen Kontore.
Diese ist allerdings meiner Meinung nach fehlerhaft, weil es praktisch
unmöglich ist die angegebene Maximalzahl von 6 Kontore zu erreichen.
Gelb - Warenmarker: Diese ergeben zu Spielende mit den
gesammelten Rohstoffmarker multipliziert erhebliche Mengen von Siegpunkten.
Daher ist sowohl beim Überbauen der Rohstoffe und beim Wareneinkauf besonderes
Augenmerk auf diese Gewinnstrategie zu legen.
Die weißen Würfel beeinflussen die Spielerreihenfolge und
dienen auch fallweise als Ersatz für Farben die nicht in der Auffangschale
vorgefunden werden.
Bleibt noch das Gold. Verzichtet man darauf Aktionspunkte
einzusetzen, so kann man Gold lukrieren und zwar wie folgt. Die Würfelmenge,
die im Moment in der Auffangschale liegt, wird durch 3 dividiert und ergibt
aufgerundet die Anzahl Gold. Letzteres hat 2 Funktionen. Während des Spiels
kann man damit seine eigenen Aktionspunkte erhöhen. Bei Spielende erhält man
pro Gold einen Siegpunkt.
Nach jedem Durchlauf des Rondells kommt es zu einer
Zwischenwertung. Jetzt wird wie bereits erwähnt die Piratenstärke der Anzahl
der jeweiligen Geschütze gegenübergestellt, sowie Fortschritts- und Warenmarker
ergänzt.
Nach 5 solchen Durchläufen gibt es außerdem noch Siegpunkte
für bestimmte erreichte Positionen auf den Leisten Fortschritt, Gold und
Reihenfolge. Der Ertrag von Ware mal Rohstoff pro Sorte bringt ebenfalls,
meist erhebliche Siegpunkte.
Das Material ist, wie bei Queen Games üblich, über jede
Kritik erhaben. Die Regel ist in der Gestaltung, aber auch vom Inhalt
vorbildlich. Das Spiel ist optisch überaus ansprechend und zählt für mich zu
den besten des Jahrgangs 2013. Einziger Kritikpunkt wenn auch auf hohem Level
ist, dass es uns nicht gelungen ist, trotz Umbau der Innenfächer des Turms den
Ausstoß noch variationsreicher zu gestalten. Meist kam die gleiche Farbe die
eingeworfen wurde mehrheitlich zurück. Das wäre meiner Meinung nach noch
verbesserungswürdig. Mag sein, dass es aber auch an unserer Wurftechnik gelegen
hat. Die vorgegeben Zeit von 90 Minuten ist kaum einzuhalten. Das sollte aber
dem Spielvergnügen keinen Abbruch tun. Abgesehen von diesem ist es nicht nur
Stefan Feld – Liebhabern zu empfehlen.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Stefan Feld
Grafik: Harald Lieske, Claus Stephan
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Queen Games 2013
Web: www.queen-games.de
Genre: Development
User: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schönes Material
Würfelturm bringt spannendes Zufallselement
Interessanter Mechanismus
Vergleichbar:
Archipelago und andere Aufbauspiele mit Seefahrt,
Kolonisation und Handel
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Gesamt: 6
Rudolf Ammer:
Neue Anwendung des Würfelturms bringt einen überraschenden
Zufallsgenerator ins Spiel, der einen spannenden Ablauf
garantiert
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Eine Hommage für A. Vespucci
Amerigo
Hochblüte der
Seefahrt und Entdeckungen
Stefan Feld als Autor ist sicher einer der innovativsten
Spielentwicklerin der Szene. Seine Spielorte findet er oft in Europa
vergangener Tage. In Notre Dames (Paris), Speicherstadt (Hamburg), Rialto
(Venedig), Strasbourg, Brügge. Aber auch in der Südsee (Bora Bora) ist er zu
Hause, nicht zu vergessen das antike Rom und Trajan, mit dem der Verlag Ammonit
einen beachtenswerten Einstieg in die Vielspielerszene schaffte. Nicht umsonst
landete er in den letzten 7 Jahren eben sooft auf der Empfehlungsliste für den
Preis „Spiel des Jahres“. 3 Mal verpasste er als zweiter nur knapp den
„Deutschen Spielepreis“.
Dieses Mal war er auf der Spur der Entdecker und Seefahrer.
Zu diesem Thema gab es schon einiges wie unter anderem „Columbus“, „Magellan“,
„Vasco da Gama“ und „Wikinger“. Neu in diesem illustren Kreis ist nun Amerigo
Vespucci. Der lebte zu Kolumbus Zeiten und während jener bis zu seinem Tod der
Meinung war einen Seeweg nach Indien gefunden zu haben, glaubte Vespucci nach
seinen Reisen nach Südamerika einen neuen Kontinent erreicht zu haben. Er
prägte auch den Begriff „Neue Welt“, der sich auch einbürgerte und war für die
Namensgebung „Venezuela“ und „Rio de Janeiro“ verantwortlich. Den Beweis für
seine Vermutung erbrachte erst 20 Jahre nach seinem Tod der Spanier Balbao mit
der Erreichung des Pazifikufers auf Höhe des heutigen Panamas. Zu diesem
Zeitpunkt wurde bereits der Begriff „Amerika“ durch einen deutschen
Kartographen zu seinen Ehren eingeführt. Ursprünglich als „Americus“ in der lateinischen
Form, dann aber in Anbetracht dessen, dass „Europa“ und „Asia“ weibliche Form
aufwiesen in America“ geändert.
Soweit die Vorgeschichte, die Stefan Feld wie ich annehme zu
dem Titel und dem Spielablauf inspiriert haben dürfte. Es ist glaube ich kein
Geheimnis, dass ich bekennender „Stefan Feld-Fan“ bin, dementsprechend führte
mich auch mein erster Weg in Essen 2013 voller Neugier zum Stand von Queen Games,
um seine letzte Neuheit anzusehen. Vorweg, es ist ein großes Spiel – zumindest
was die Abmessung der Box betrifft. Die 43 x 32 x 9 cm sprengen zumindest den
meist üblichen Rahmen. Dem entsprechend erwartet uns auch eine Fülle von
Material.
So erhält jeder Spieler ein Tableau mit 3 Skalen für Gold,
Fortschritt und Kanonen sowie einen Platz für Warenmarker der Rohstoffe. Es
gibt Kaffee, Kokos, Tabak, Zucker und Baumwolle. Dazu die nötigen Zählscheiben
auch für die Siegpunktleiste und Rangleiste zur Reihenfolgeermittlung. Die
beiden letzteren finden sich am Zentralplan. Pro Farbe gibt es auch 12 Häuser,
Kontore genannt, 2 Schiffe und 16 Dorfplättchen in verschiedenen Abmessungen.
Zum allgemeinen Material gehören 4 Zeitmarker, 6 Piratenmarker
unterschiedlicher Stärke, 40 Rohstoff- und 50 Warenmarker als Multiplikator. 24
Fortschrittmarker und 37 allgemein zugängliche Landschaftsplättchen ergänzen
das Angebot.
Nun kommen wir zur Insellandschaft die es zu entdecken gilt.
Ein mehrteiliger Rahmen umfasst 16 Platten, die je nach Anordnung bei jedem
Spiel eine neue Konstellation ergeben. Für 2 oder 3 Spieler gibt es einen
verkleinerten Plan für 9 bzw. 12 Teile. Bei der Gestaltung gibt es die
Möglichkeit eine oder mehrere Großinseln mit über 20 Landteilen zu kreieren.
Jedes Eiland muss ringsum von Wasserfeldern umgeben sein um sowohl vom Rahmen (=
offene See) als auch sonst von den Schiffen erreichbar sein.
Neben dem Inselarchipel stellt der Zentralplan das Kernstück
des Spiels dar. Er weist einen Platz für die bis zu 5 Stück Piratenmarker aus,
die auch gleichzeitig die Rundenanzahl vermitteln. Ebenso eine Auslage für
Fortschrittsmarker, die man erstehen kann. Von denen werden zu Spielbeginn 8
Stück blind gezogen. In den späteren Runden stehen zumindest 4 Stück für den
Erwerb zur Verfügung. Auf den vormarkierten Flächen werden pro Runde 10
Warenmarker zum Kauf ausgelegt. Die bereits erwähnte Siegpunkt- und
Rangreihenfolgeleiste vervollständigen das Ganze.
In der Mitte befindet sich ein buntes Rondell aus 7 Farben.
Jede Farbe ist mit 7 kleinen Würfeln vertreten. Damit bin ich beim Hauptgag
dem Würfelturm angelangt. Nun ist dieser Gimmick an und für sich nichts Neues.
Es gibt ihn schon bei „El Grande“ von Wolfgang Kramer als Castillo. Dort diente
er um bei den Wertungen, durch in ihn versenkte Caballeros, bestehende
Mehrheiten in den spanischen Provinzen zu verändern. Auch bei „Wallenstein“ von
Dirk Henn gab es ihn. Hier galt es Kampfentscheidungen herbeizuführen. Auch gab
es „Bauernwürfel“ die das Kriegsglück beeinflussen konnten.
Hier gibt es einen neuen Modus. Zu Beginn werden alle 49
Würfel in den Turm geworfen. Erfahrungsgemäß verfangen sich bis zu 15 in den Rastern
im Turm. Die Würfel, die in die Auffangschale fallen, werden im Rondell in den
entsprechenden Farben platziert.
Dann beginnt das eigentliche Spiel:
Der Startspieler der Runde wirft alle Würfel im blauen Feld
des Rondells ein. Die Anzahl Würfel in der Farbe, in der die meisten Würfel
herausfallen, bestimmt die Anzahl Aktionen jeder verfügbaren Farbe dieser Runde,
festgelegt durch die herausgefallenen Würfel, die in die Mitte des Rondells auf
das Aktionsfeld gelegt werden. Nun wählen alle Spieler in Reihenfolge laut
Spielreihenfolge-Leiste genau eine Aktion, das heißt einen Würfel aus dem
Aktionsfeld und führen die Aktion so oft aus, wie von der Farbmehrheit an
Würfeln festgelegt - z.B. Aktion rot dreimal wenn von einer Farbe drei Würfel die
meisten herausgefallenen aller Farben waren. Waren alle einmal dran, werden im
Aktionsfeld verbliebene Würfel auf die entsprechenden Farbfelder im Rondell
verteilt und vom Rondell-Feld die nächste Farbe in den Turm geworfen, usw.
Farbreihenfolge zum Einwerfen ist blau-schwarz-rot-braun-grün-gelb-weiß.
Die den Farben entsprechenden Aktionen sind:
Blau - Bewegung: Ein Feld pro Aktion und Schiff, wobei man
auf den Rahmenfeldern man sehr schnell unterwegs ist, während es innen auf den
Wasserfeldern eher langsam vorangeht. An jeder Insel gibt es einen oder mehrere
Ankerplätze, die man erreichen muss, um ein Kontor zu errichten, welches dann die
Besiedlung mittels eigener Dorf- oder allgemeiner Plättchen ermöglicht.
Mit schwarzen Aktionen erhöht man seine Kanonenanzahl um die
in dieser Runde aufgedeckten Piratenmenge abzuwehren. Dies wird nach Abschluss
jeder Runde in einer Zwischenwertung kontrolliert. Hat man zu wenig kostet das
Siegpunkte.
Rot - Plättchen: Man erwirbt eigene Dorf- und allgemeine Landschaftsplättchen.
Letztere sind relativ teuer. Je nach Anzahl der Inselfelder die sie abdecken.
Pro Runde darf man außerdem nur eines erstehen, während der Bezug von
Dorfplättchen frei ist und unabhängig von der Größe nur einen Aktionspunkt
kostet. Alle gewählten Teile kommen in den eigenen Vorrat.
Braun - Fortschrittsmarker. Diese haben einen einmaligen
oder dauernden Effekt. Manche sind nur bei Spielende nutzbar. Sie bringen unter
anderem zusätzliche Aktionspunkte oder beeinflussen die Piraten-, Gold – oder
Siegpunktleiste. Allerdings um diese um diese zu erhalten und die durchwegs
positiven Aspekte nutzen zu können muss man auf der Fortschrittsleiste
bestimmte Punkte erreicht haben. Nach jeder abgeschlossenen Runde kommen 4 neue
Fortschrittsmarker ins Spiel.
Grün - Bauen: Nun werden die bei der Planung (rot)
erworbenen Teile auf den Inseln mit eigenen Kontoren verbaut. Dies muss an ein
eigenes Kontor erfolgen. Da auf den Inselfeldern einzelne verschiedene
Rohstoffe abgebildet sind werden diese bei Überdeckung an den Spieler
ausgefolgt und auf seinem Tableau gehortet. Für das Überbauen gibt es je nach
Größe der Insel und des Plättchens Siegpunkte. Sollte eine Insel komplett
abgedeckt werden so erhält man für die Fertigstellung 3 Siegpunkte. Bei einer
großen Insel sogar 3 weitere in Form einer Schatztruhe. Weiters gibt es
Siegpunkte nach einer Tabelle am Spielplan, je nach Anzahl der eigenen Kontore.
Diese ist allerdings meiner Meinung nach fehlerhaft, weil es praktisch
unmöglich ist die angegebene Maximalzahl von 6 Kontore zu erreichen.
Gelb - Warenmarker: Diese ergeben zu Spielende mit den
gesammelten Rohstoffmarker multipliziert erhebliche Mengen von Siegpunkten.
Daher ist sowohl beim Überbauen der Rohstoffe und beim Wareneinkauf besonderes
Augenmerk auf diese Gewinnstrategie zu legen.
Die weißen Würfel beeinflussen die Spielerreihenfolge und
dienen auch fallweise als Ersatz für Farben die nicht in der Auffangschale
vorgefunden werden.
Bleibt noch das Gold. Verzichtet man darauf Aktionspunkte
einzusetzen, so kann man Gold lukrieren und zwar wie folgt. Die Würfelmenge,
die im Moment in der Auffangschale liegt, wird durch 3 dividiert und ergibt
aufgerundet die Anzahl Gold. Letzteres hat 2 Funktionen. Während des Spiels
kann man damit seine eigenen Aktionspunkte erhöhen. Bei Spielende erhält man
pro Gold einen Siegpunkt.
Nach jedem Durchlauf des Rondells kommt es zu einer
Zwischenwertung. Jetzt wird wie bereits erwähnt die Piratenstärke der Anzahl
der jeweiligen Geschütze gegenübergestellt, sowie Fortschritts- und Warenmarker
ergänzt.
Nach 5 solchen Durchläufen gibt es außerdem noch Siegpunkte
für bestimmte erreichte Positionen auf den Leisten Fortschritt, Gold und
Reihenfolge. Der Ertrag von Ware mal Rohstoff pro Sorte bringt ebenfalls,
meist erhebliche Siegpunkte.
Das Material ist, wie bei Queen Games üblich, über jede
Kritik erhaben. Die Regel ist in der Gestaltung, aber auch vom Inhalt
vorbildlich. Das Spiel ist optisch überaus ansprechend und zählt für mich zu
den besten des Jahrgangs 2013. Einziger Kritikpunkt wenn auch auf hohem Level
ist, dass es uns nicht gelungen ist, trotz Umbau der Innenfächer des Turms den
Ausstoß noch variationsreicher zu gestalten. Meist kam die gleiche Farbe die
eingeworfen wurde mehrheitlich zurück. Das wäre meiner Meinung nach noch
verbesserungswürdig. Mag sein, dass es aber auch an unserer Wurftechnik gelegen
hat. Die vorgegeben Zeit von 90 Minuten ist kaum einzuhalten. Das sollte aber
dem Spielvergnügen keinen Abbruch tun. Abgesehen von diesem ist es nicht nur
Stefan Feld – Liebhabern zu empfehlen.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Stefan Feld
Grafik: Harald Lieske, Claus Stephan
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Queen Games 2013
Web: www.queen-games.de
Genre: Development
User: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schönes Material
Würfelturm bringt spannendes Zufallselement
Interessanter Mechanismus
Vergleichbar:
Archipelago und andere Aufbauspiele mit Seefahrt,
Kolonisation und Handel
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Gesamt: 6
Rudolf Ammer:
Neue Anwendung des Würfelturms bringt einen überraschenden
Zufallsgenerator ins Spiel, der einen spannenden Ablauf
garantiert
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0