Amelie, aufgepasst!

Die Ameisen beginnen am Start, und sollen zum Ziel laufen, wer rot würfelt, kann weitere Figuren ins Spiel bringen, ist neben dem Feld ein Loch, muß man ein Kärtchen aufdecken, bei einem Gefahren-Kärtchen verschwindet die Ameise im Loch und ist damit aus dem Spiel. Ist kein Loch neben dem Feld, kann man ein Kärtchen aufdecken, anschauen und zurücklegen, sich also merken, wo die Gefahren für die Ameise lauern. Hübsche Einbindung des Memory-Effekts in ein Laufspiel.  

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
10833
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

3 - 6 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Zieht die Figur auf ein Feld, neben dem kein Loch ist, kann sich der Spieler aussuchen, ob er ein Kärtchen aufdecken möchte. Er und alle anderen dürfen das Kärtchen anschauen und versuchen, sich zu merken, ob es ein Gefahren- oder ein Alles okay-Kärtchen ist. Dann wird das Kärtchen wieder hingelegt. Kommt die Ameise aber auf ein Feld mit Loch daneben, MUSS der Spieler ein Kärtchen aufdecken. Erwischt er dabei ein Gefahren-Kärtchen, schreckt sich die Ameise und verschwindet durch das Loch in den Bau und ist für diese Partie aus dem Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Figuren ins Ziel brachte.