
Altiplano
Im Hochland Südamerikas Anden erwirtschaften die Bewohner Wohlstand mit Fischerei, Alpakazucht und Bergbau. Begrenzte Ressourcen erfordern Straßenbau, Erschließen neuer Produktionsstätten oder Ressourcen und Bevorratung. Rollen im Spiel mit speziellen Aktionen begrenzen zu Beginn Zugriff auf Rohstoffe. Güter haben individuelle Charakteristika und Einsatzgebiete. In einer Runde ziehen die Spieler Plättchen aus ihren Beuteln auf Planungsfelder, platzieren sie dann auf Aktionsfeldern und führen dann Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Am Ende wertet man Warenplättchen, Boote, Häuser, erfüllte Aufträge und Häuserboni sowie Lagerungspunkte. Mit Erweiterung „Missionen“
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27228
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln, Deckbau
Rezension
Altiplano
rezension
Im Reich der Inka
Altiplano
Alpakas und fische
Ein Spiel von Reiner Stockhausen. Von einem Autor der sich
unter anderen bereits durch Spiele wie „Siberia“, „Böhmische Dörfer“,
„Scheffeln“ und nicht zuletzt „Orléans“ einen Namen gemacht hat. 2009 gründete
er den „dlp“-Verlag in Herzogenrath, wo immer das auch sein mag, der neben
seinen eigenen Kreationen auch die bekannten Spiele „Citrus “, „Yokohama“, “Klongs“
und „Weltausstellung“ heraus gebracht hat. Aber wenden wir uns seiner neuesten
Schöpfung zu.
Altiplano ist die Hochebene zwischen den Gebirgszügen von
West- und Ost Anden und liegt im Staatsgebiet von Südost Peru und Bolivien. Am
Ufer des Titicaca Sees gelegen war sie zwischen dem 13. Und 16. Jahrhundert die
Heimat der Inkas. Das durch die Höhe bedingte harte Klima hatte der
seinerzeitigen vorwiegend bäuerlichen Bevölkerung einiges abverlangt um zu
überleben. Genau diese Situation spiegelt sich im Spiel wieder. Reiner
Stockhausen hat Lebensbedingungen der Bewohner perfekt erfasst und in das Spiel
eingebunden.
Wir befinden uns quasi am Ufer des Titicaca Sees, der neben
Machu Picchu und den Iguazu Wasserfällen zu den touristischen Highlights von
Südamerika zählt. Das Cover der Schachtel ziert ein gezeichnetes Alpaka, das
neben dem Lama ein beliebtes Haustier der damaligen Ureinwohner war. Die
Alpakas sind eine Kamelform, die für ihre hochwertige Wolle bekannt sind.
Alpakas gibt es sogar jede Menge in Österreich. In fast jedem Bundesland gibt
es Züchter, die ihre Tiere auch für Wanderungen zur Verfügung stellen. Wer Lust
hat so ein Haustier zu besitzen, kann es sogar ab 900 € bei „willhaben“
erstehen. Aber zurück zum Cover. Der Hintergrund von dem Alpaka besteht aus
peruanischen Strickmusterstreifen. Passender und authentischer wären allerdings
die würfelartigen „Tocapu“ Muster gewesen wie sie die Inkas verwendet hatten.
Wenn es etwas zu kritisieren gibt so ist es die Aufmachung, die nicht gerade
einladend und verkaufsfördernd wirkt und nicht aussagt was einen erwartet. Allein
der Name des Autors hat mich zum Kauf angeregt und das ist schade, denn wer
kein Insider ist und diesen nicht kennt, dem entgeht ein Spitzenspiel.
Zum Inhalt. Entgegen dem eher kargen
Schauplatz des Geschehens ist dieser wahrhaft reichhaltig. Neben den sieben Spielplanteilen
die im Kreis aufgelegt schon einigen Platz beanspruchen hat jeder der fünf
möglichen Teilnehmer noch den eigenen Aktionsplan und Lagerplatz (jeweils in
der Größe von ca 20 x 15 cm) vor sich. Es bedarf also ein entsprechendes
Tischformat. Auf einem Kaffeehaustisch lohnt es sich gar nicht anzufangen.
Schließlich muss noch neben dem allgemeinen Vorrat von Nahrungsmitteln und dem
Geldvorrat Platz sein für die Ausbauleiste mit den anliegenden 5 von 24 möglichen
Ausbauten. Eine Kiste für Warenplättchen für jeden Spieler und einer von 7
vorgesehenen Rollenkarten wie Holzfäller, Bauer, Fischer, Hirte, Bergmann, Händler
und Steinmetz. Jede Rolle bietet eine andere Ausgansposition und damit eine
differenzierte Startbedingung.
Weiters gibt es noch 15 Holzwürfel welche Karren symbolisieren,
die üblichen Spielfiguren in den Farben rot, blau, grün, gelb und schwarz mit
den entsprechenden Markierungswürfeln. Dazu kommen noch 209 Warenplättchen,
angefangen von 30 Nahrung über 25 Mais sowie je 20 Holz und Stein, je 15 Erz,
Tuch, Wolle, Stein und den selteneren mit je 12 Fisch, Glas, Alpakas und Kakao.
Jetzt fehlen in der Aufzählung noch 36 Spielkarten für den
Erwerb von Häusern, Booten und Aufträgen. Dazu kommen noch 20 Missionskarten,
die ebenfalls als mitgelieferte Erweiterung zur variablen Spielgestaltung
beitragen. 50 Münzen im Wert von 1,3, und 10 vervollständigen das Ganze. Ach ja,
5 Stoffbeutel und 1 Abrechnungsblock gibt es auch noch und pro Spieler eine
praktische Siegpunktübersicht, die sehr nützlich ist bei der Vielfalt der Punkte
- Erreichbarkeit. Jetzt hätte ich doch glatt den Starspielerstein – einen 3D
Alpaka aus Karton wie auf der Schachtel abgebildet – vergessen. Über die Optik
dieser Figur lässt sich streiten. Aber die bringt wohl die Unterhaltung zu Spielbeginn
in Fluss.
Nach dieser Aufzählung kann sicher jeder ermessen, dass das
Gewicht der Box und die üppige Menge des Inhalts nichts mit der kargen
Landschaft, in die wir uns nun begeben zu tun hat, aber den Preis des Spiels
sicher rechtfertigt.
Ziel des Spiels ist, beginnend mit den zu anfangs
zugeteilten maximal 4 Warenplättchen, die je nach der vorgesehenen Rolle
verschieden sind am Ende die teuersten Waren bzw. die meisten Punkte durch
Auftragserfüllung oder Missionen zu erreichen. Wie geht das? Ich möchte das
durch die Erklärung des jeweiligen Aktionsplans erreichen.
Zuerst legt jeder Mitspieler seine 4 Einstandsplättchen auf
die vorgezeichneten Plätze 1 bis 4 von 8 vorgesehenen Feldern. Mehr gibt es zu
Beginn ja noch nicht. Durch den Spielplanteil „Straße“, einen von 7 Teilen, wie
ihr euch erinnert, kann man die Anzahl bis auf 8 Stück pro Person aufstocken.
Diese Platzierung nennt man die Planungsphase und wird von allen
Teilnehmern gleichzeitig vorgenommen. Dann wird reihum, beginnend mit dem
Startspieler eine Aktion gestartet. Jetzt entscheidet man sich ob man auf den
Markt, die Farm, ins Bergwerk, in den Wald, ins Dorf zur Straße oder zum Hafen
geht. Auf dem eigenen Aktionsplan ist vorbildlich dargestellt welche Produkte
ich einsetzen muss um eine zusätzliche Ware zu erhalten, bzw. am Markt tauschen
kann. Auch was ich benötige um auf der Straße voran zu kommen, was mir
ermöglicht in der Planungsphase mehr Plätze zu besetzen.
Habe ich mich entschieden und habe ich vor allem die für das
Gebiet erforderliche Waren, erhalte ich die vorgesehene Belohnung. In den
meisten Fällen sind 2 Ausgangswaren notwendig um ein 3. Produkt zu erhalten.
Nun kommen diese Ausgangsplättchen und die dadurch erhaltene Ware in die eigene
Kiste. Damit ergibt es sich, dass man im Laufe des Spiels immer mehr Waren
erhält, aus denen anschließend für die nächste Runde aus dem Beutel gezogen
wird. Allerdings unter der Beschränkung der erlaubten Plätze in der Planung. Ist
der Beutel leer – was anfangs relativ rasch geht – wird die eigene Kiste in den
Sack ausgeleert.
Hier beginnen das Deckbauspiel und damit der Glücksfaktor.
Dieses System ist mir noch in unglücklicher Erinnerung. Bei dem Spiel „Jenseits
von Theben“ von Peter Prinz. Wenn es damals um Schätze graben ging habe ich
meist nur Schrottgezogen. Aber das ist eine andere Geschichte.
Kann kein Spieler mehr eine Aktion durchführen ist die
laufende Runde beendet und es beginnt wieder die nächste Planphase mit Ziehen
aus dem Beutel. Zu der Entscheidung welches Gebiet ich aufsuche kommt noch eine
zusätzliche Erschwernis hinzu. Um dort abräumen zu können muss ich mit meiner
Spielfigur vor Ort sein, also auf dem entsprechenden Spielplanteil stehen. Zu
Beginn steht diese auf einem beliebigen Platz und kann vor oder nach meiner
Entscheidung mittels „Karren“ (das sind die Holzwürfel) 1 bis 3 Felder, also
Gebiete einmalig weiter ziehen. Das ist fürs erste kostenlos. Weitere Züge muss
ich bei der Planung durch Einsetzen von Nahrung berücksichtigen. Das erlaubt
aber nur einen Zug. Weitere Karren – maximal 4 – die mir mehr Bewegungsfreiheit
gewähren, kann ich im Dorf erstehen. Damit komme ich zum Thema – Was kriege ich
an den einzelnen Orten?
So produziert die Farm Nahrung, Wolle und Tuch. Der Wald
bringt Holz und lässt den Tausch von Kakao in beliebige Waren zu. Im Bergwerk
erhalte ich Stein und Silber. Im Dorf gibt es die erwähnten Karren und die
Möglichkeit ein Haus zu bauen, das 4 Punkte wert ist und eine bestimmte Ware
aufwertet. Im Hafen kann ich ein Boot bauen, das zu Spielende 2 Punkte wert ist,
kann Nahrung produzieren sowie 2 Fische in Stein umwandeln. Den Vorteil der
Straße habe ich schon erklärt. Bleibt noch der Markt. Hier kann ich Glas für 4
Geld verkaufen und eventuell ein Ausbauplättchen erwerben, das je nach Position
an der Leiste zusätzlich bis zu 5 Geld neben dem Preis auf der Karte kostet. Diese
erweitern die Aktionsmöglichkeiten. Außerdem gibt es am Markt Aufträge mit
Siegpunkten zu erstehen. Jeder Spieler darf allerdings nur einen offenen
Auftrag besitzen. Erst wenn dieser abgeschlossen ist gibt es den nächsten. Auch
das Einlagern in das eigene Lagerhaus ist hier möglich. Dort gibt 5 Lagerreihen
mit 3 Plätzen und 6 mit 4 Plätzen in aufsteigender Wertigkeit von 2 bis 20.
Leider müssen zuerst die billigen Reihen belegt werden um dann zu den höher
wertigen zu gelangen. In jeder Reihe darf nur eine Warenart gelagert werden.
Mais gilt als Joker und darf dazu gelegt werden. Ein und dieselbe Ware darf nur
eingesetzt werden, wenn eine Reihe dieser Art schon einmal abgeschlossen wurde.
Nun komme ich zum Schluss. Das Spiel endet, wenn alle
Plättchen und Karten eines Orts aufgebraucht sind, oder es keinen Mais mehr
gibt (je nach Spieleranzahl 12 – 25 Stück bei Spielbeginn) oder die
Ausbauplättchen nicht mehr ersetzt werden können. Siegpunkte gibt es für Häuser
und Glas 4, für Tuch und Silber 3, für Boote, Wolle und Erz 2, sowie für Holz,
Stein und Kakao 1 Punkt. Der Rest ist nichts wert.
Zum Fazit. Abgesehen von der üppigen Ausstattung ist die
vorbildliche Regel zu erwähnen. Die Gestaltung der Planteile ist
selbsterklärend und ermöglicht den schnellen Einstieg trotz der vielfältigen
Zugvarianten. Das Spiel lebt vom Dilemma eines Worker Placement, allerdings
gebremst durch den Glücksfaktor beim Ziehen. Der Deckbuilding Faktor kann durch
das Lagerhaus gesteuert werden. Hier ist es wichtig die richtige Balance zu Finden.
In gewisser Weise erinnert das Spiel an „Orleans“ und da mir das sehr gefallen
hat erübrigt sich die Frage wie ich zu „Altiplano“ stehe. Mit der Altersangabe
von 12 Jahren zählt die Zielgruppe wohl zu den Experten, aber ich glaube, dass
es für spielerprobte Familien durchaus geeignet ist. Für mich ein Highlight des
Jahres 2017 und daher von mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Reiner Stockhausen
Gestaltung: Klemens Franz, Andrea Kattnig
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: dlp Games 2017
Web: www.dlp-games.de
Genre: Bag Building, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + es fr hu it nl ru
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Üppige, hochwertige Ausstattung
Vorbildliche Regel
Sehr guter Mechanismenmix
(c) Bilder Henk
Rolleman, Ann Th./Mouseketeer
Vergleichbar:
Orléans
Andere Ausgaben:
Arrakis Games (es) Giochix
(it), Gaga Games (ru), Pixie Games (fr), Reflexshop (hu), White Gobling Games
(nl)
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer:
Das Spiel erinnert durch das Bag Building Prinzip an Orleans
vom gleichen Autor hat aber einige zusätzliche Komponenten, die es absolut
eigenständig machen. Worker Placement, Bag Building und Rondellprinzip wurden
zu u einem ausgezeichneten Ganzem verknüpft
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
rezension
Im Reich der Inka
Altiplano
Alpakas und fische
Ein Spiel von Reiner Stockhausen. Von einem Autor der sich
unter anderen bereits durch Spiele wie „Siberia“, „Böhmische Dörfer“,
„Scheffeln“ und nicht zuletzt „Orléans“ einen Namen gemacht hat. 2009 gründete
er den „dlp“-Verlag in Herzogenrath, wo immer das auch sein mag, der neben
seinen eigenen Kreationen auch die bekannten Spiele „Citrus “, „Yokohama“, “Klongs“
und „Weltausstellung“ heraus gebracht hat. Aber wenden wir uns seiner neuesten
Schöpfung zu.
Altiplano ist die Hochebene zwischen den Gebirgszügen von
West- und Ost Anden und liegt im Staatsgebiet von Südost Peru und Bolivien. Am
Ufer des Titicaca Sees gelegen war sie zwischen dem 13. Und 16. Jahrhundert die
Heimat der Inkas. Das durch die Höhe bedingte harte Klima hatte der
seinerzeitigen vorwiegend bäuerlichen Bevölkerung einiges abverlangt um zu
überleben. Genau diese Situation spiegelt sich im Spiel wieder. Reiner
Stockhausen hat Lebensbedingungen der Bewohner perfekt erfasst und in das Spiel
eingebunden.
Wir befinden uns quasi am Ufer des Titicaca Sees, der neben
Machu Picchu und den Iguazu Wasserfällen zu den touristischen Highlights von
Südamerika zählt. Das Cover der Schachtel ziert ein gezeichnetes Alpaka, das
neben dem Lama ein beliebtes Haustier der damaligen Ureinwohner war. Die
Alpakas sind eine Kamelform, die für ihre hochwertige Wolle bekannt sind.
Alpakas gibt es sogar jede Menge in Österreich. In fast jedem Bundesland gibt
es Züchter, die ihre Tiere auch für Wanderungen zur Verfügung stellen. Wer Lust
hat so ein Haustier zu besitzen, kann es sogar ab 900 € bei „willhaben“
erstehen. Aber zurück zum Cover. Der Hintergrund von dem Alpaka besteht aus
peruanischen Strickmusterstreifen. Passender und authentischer wären allerdings
die würfelartigen „Tocapu“ Muster gewesen wie sie die Inkas verwendet hatten.
Wenn es etwas zu kritisieren gibt so ist es die Aufmachung, die nicht gerade
einladend und verkaufsfördernd wirkt und nicht aussagt was einen erwartet. Allein
der Name des Autors hat mich zum Kauf angeregt und das ist schade, denn wer
kein Insider ist und diesen nicht kennt, dem entgeht ein Spitzenspiel.
Zum Inhalt. Entgegen dem eher kargen
Schauplatz des Geschehens ist dieser wahrhaft reichhaltig. Neben den sieben Spielplanteilen
die im Kreis aufgelegt schon einigen Platz beanspruchen hat jeder der fünf
möglichen Teilnehmer noch den eigenen Aktionsplan und Lagerplatz (jeweils in
der Größe von ca 20 x 15 cm) vor sich. Es bedarf also ein entsprechendes
Tischformat. Auf einem Kaffeehaustisch lohnt es sich gar nicht anzufangen.
Schließlich muss noch neben dem allgemeinen Vorrat von Nahrungsmitteln und dem
Geldvorrat Platz sein für die Ausbauleiste mit den anliegenden 5 von 24 möglichen
Ausbauten. Eine Kiste für Warenplättchen für jeden Spieler und einer von 7
vorgesehenen Rollenkarten wie Holzfäller, Bauer, Fischer, Hirte, Bergmann, Händler
und Steinmetz. Jede Rolle bietet eine andere Ausgansposition und damit eine
differenzierte Startbedingung.
Weiters gibt es noch 15 Holzwürfel welche Karren symbolisieren,
die üblichen Spielfiguren in den Farben rot, blau, grün, gelb und schwarz mit
den entsprechenden Markierungswürfeln. Dazu kommen noch 209 Warenplättchen,
angefangen von 30 Nahrung über 25 Mais sowie je 20 Holz und Stein, je 15 Erz,
Tuch, Wolle, Stein und den selteneren mit je 12 Fisch, Glas, Alpakas und Kakao.
Jetzt fehlen in der Aufzählung noch 36 Spielkarten für den
Erwerb von Häusern, Booten und Aufträgen. Dazu kommen noch 20 Missionskarten,
die ebenfalls als mitgelieferte Erweiterung zur variablen Spielgestaltung
beitragen. 50 Münzen im Wert von 1,3, und 10 vervollständigen das Ganze. Ach ja,
5 Stoffbeutel und 1 Abrechnungsblock gibt es auch noch und pro Spieler eine
praktische Siegpunktübersicht, die sehr nützlich ist bei der Vielfalt der Punkte
- Erreichbarkeit. Jetzt hätte ich doch glatt den Starspielerstein – einen 3D
Alpaka aus Karton wie auf der Schachtel abgebildet – vergessen. Über die Optik
dieser Figur lässt sich streiten. Aber die bringt wohl die Unterhaltung zu Spielbeginn
in Fluss.
Nach dieser Aufzählung kann sicher jeder ermessen, dass das
Gewicht der Box und die üppige Menge des Inhalts nichts mit der kargen
Landschaft, in die wir uns nun begeben zu tun hat, aber den Preis des Spiels
sicher rechtfertigt.
Ziel des Spiels ist, beginnend mit den zu anfangs
zugeteilten maximal 4 Warenplättchen, die je nach der vorgesehenen Rolle
verschieden sind am Ende die teuersten Waren bzw. die meisten Punkte durch
Auftragserfüllung oder Missionen zu erreichen. Wie geht das? Ich möchte das
durch die Erklärung des jeweiligen Aktionsplans erreichen.
Zuerst legt jeder Mitspieler seine 4 Einstandsplättchen auf
die vorgezeichneten Plätze 1 bis 4 von 8 vorgesehenen Feldern. Mehr gibt es zu
Beginn ja noch nicht. Durch den Spielplanteil „Straße“, einen von 7 Teilen, wie
ihr euch erinnert, kann man die Anzahl bis auf 8 Stück pro Person aufstocken.
Diese Platzierung nennt man die Planungsphase und wird von allen
Teilnehmern gleichzeitig vorgenommen. Dann wird reihum, beginnend mit dem
Startspieler eine Aktion gestartet. Jetzt entscheidet man sich ob man auf den
Markt, die Farm, ins Bergwerk, in den Wald, ins Dorf zur Straße oder zum Hafen
geht. Auf dem eigenen Aktionsplan ist vorbildlich dargestellt welche Produkte
ich einsetzen muss um eine zusätzliche Ware zu erhalten, bzw. am Markt tauschen
kann. Auch was ich benötige um auf der Straße voran zu kommen, was mir
ermöglicht in der Planungsphase mehr Plätze zu besetzen.
Habe ich mich entschieden und habe ich vor allem die für das
Gebiet erforderliche Waren, erhalte ich die vorgesehene Belohnung. In den
meisten Fällen sind 2 Ausgangswaren notwendig um ein 3. Produkt zu erhalten.
Nun kommen diese Ausgangsplättchen und die dadurch erhaltene Ware in die eigene
Kiste. Damit ergibt es sich, dass man im Laufe des Spiels immer mehr Waren
erhält, aus denen anschließend für die nächste Runde aus dem Beutel gezogen
wird. Allerdings unter der Beschränkung der erlaubten Plätze in der Planung. Ist
der Beutel leer – was anfangs relativ rasch geht – wird die eigene Kiste in den
Sack ausgeleert.
Hier beginnen das Deckbauspiel und damit der Glücksfaktor.
Dieses System ist mir noch in unglücklicher Erinnerung. Bei dem Spiel „Jenseits
von Theben“ von Peter Prinz. Wenn es damals um Schätze graben ging habe ich
meist nur Schrottgezogen. Aber das ist eine andere Geschichte.
Kann kein Spieler mehr eine Aktion durchführen ist die
laufende Runde beendet und es beginnt wieder die nächste Planphase mit Ziehen
aus dem Beutel. Zu der Entscheidung welches Gebiet ich aufsuche kommt noch eine
zusätzliche Erschwernis hinzu. Um dort abräumen zu können muss ich mit meiner
Spielfigur vor Ort sein, also auf dem entsprechenden Spielplanteil stehen. Zu
Beginn steht diese auf einem beliebigen Platz und kann vor oder nach meiner
Entscheidung mittels „Karren“ (das sind die Holzwürfel) 1 bis 3 Felder, also
Gebiete einmalig weiter ziehen. Das ist fürs erste kostenlos. Weitere Züge muss
ich bei der Planung durch Einsetzen von Nahrung berücksichtigen. Das erlaubt
aber nur einen Zug. Weitere Karren – maximal 4 – die mir mehr Bewegungsfreiheit
gewähren, kann ich im Dorf erstehen. Damit komme ich zum Thema – Was kriege ich
an den einzelnen Orten?
So produziert die Farm Nahrung, Wolle und Tuch. Der Wald
bringt Holz und lässt den Tausch von Kakao in beliebige Waren zu. Im Bergwerk
erhalte ich Stein und Silber. Im Dorf gibt es die erwähnten Karren und die
Möglichkeit ein Haus zu bauen, das 4 Punkte wert ist und eine bestimmte Ware
aufwertet. Im Hafen kann ich ein Boot bauen, das zu Spielende 2 Punkte wert ist,
kann Nahrung produzieren sowie 2 Fische in Stein umwandeln. Den Vorteil der
Straße habe ich schon erklärt. Bleibt noch der Markt. Hier kann ich Glas für 4
Geld verkaufen und eventuell ein Ausbauplättchen erwerben, das je nach Position
an der Leiste zusätzlich bis zu 5 Geld neben dem Preis auf der Karte kostet. Diese
erweitern die Aktionsmöglichkeiten. Außerdem gibt es am Markt Aufträge mit
Siegpunkten zu erstehen. Jeder Spieler darf allerdings nur einen offenen
Auftrag besitzen. Erst wenn dieser abgeschlossen ist gibt es den nächsten. Auch
das Einlagern in das eigene Lagerhaus ist hier möglich. Dort gibt 5 Lagerreihen
mit 3 Plätzen und 6 mit 4 Plätzen in aufsteigender Wertigkeit von 2 bis 20.
Leider müssen zuerst die billigen Reihen belegt werden um dann zu den höher
wertigen zu gelangen. In jeder Reihe darf nur eine Warenart gelagert werden.
Mais gilt als Joker und darf dazu gelegt werden. Ein und dieselbe Ware darf nur
eingesetzt werden, wenn eine Reihe dieser Art schon einmal abgeschlossen wurde.
Nun komme ich zum Schluss. Das Spiel endet, wenn alle
Plättchen und Karten eines Orts aufgebraucht sind, oder es keinen Mais mehr
gibt (je nach Spieleranzahl 12 – 25 Stück bei Spielbeginn) oder die
Ausbauplättchen nicht mehr ersetzt werden können. Siegpunkte gibt es für Häuser
und Glas 4, für Tuch und Silber 3, für Boote, Wolle und Erz 2, sowie für Holz,
Stein und Kakao 1 Punkt. Der Rest ist nichts wert.
Zum Fazit. Abgesehen von der üppigen Ausstattung ist die
vorbildliche Regel zu erwähnen. Die Gestaltung der Planteile ist
selbsterklärend und ermöglicht den schnellen Einstieg trotz der vielfältigen
Zugvarianten. Das Spiel lebt vom Dilemma eines Worker Placement, allerdings
gebremst durch den Glücksfaktor beim Ziehen. Der Deckbuilding Faktor kann durch
das Lagerhaus gesteuert werden. Hier ist es wichtig die richtige Balance zu Finden.
In gewisser Weise erinnert das Spiel an „Orleans“ und da mir das sehr gefallen
hat erübrigt sich die Frage wie ich zu „Altiplano“ stehe. Mit der Altersangabe
von 12 Jahren zählt die Zielgruppe wohl zu den Experten, aber ich glaube, dass
es für spielerprobte Familien durchaus geeignet ist. Für mich ein Highlight des
Jahres 2017 und daher von mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Reiner Stockhausen
Gestaltung: Klemens Franz, Andrea Kattnig
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: dlp Games 2017
Web: www.dlp-games.de
Genre: Bag Building, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + es fr hu it nl ru
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Üppige, hochwertige Ausstattung
Vorbildliche Regel
Sehr guter Mechanismenmix
(c) Bilder Henk
Rolleman, Ann Th./Mouseketeer
Vergleichbar:
Orléans
Andere Ausgaben:
Arrakis Games (es) Giochix
(it), Gaga Games (ru), Pixie Games (fr), Reflexshop (hu), White Gobling Games
(nl)
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer:
Das Spiel erinnert durch das Bag Building Prinzip an Orleans
vom gleichen Autor hat aber einige zusätzliche Komponenten, die es absolut
eigenständig machen. Worker Placement, Bag Building und Rondellprinzip wurden
zu u einem ausgezeichneten Ganzem verknüpft
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0