
Alte Dunkle Dinge
Abenteurer wollen einem finsteren Dschungelfluss dunkle Geheimnisse entlocken. In jedem Spielzug reist man an einen Schicksalshaften Ort und stellt sich einer Unheilvollen Begegnung. Meistert man diese, erhält man Alte Geheimnisse und nützliche Dinge in Form von Wertmarken als Hilfe für spätere Begegnungen. Begegnungen werden mit Kombinationen von Würfeln, Karten und Wertmarken bewältigt. Fehlschläge wecken Dunkle Dinge, die Punkte kosten. Nach Begegnungen erwirbt man im Handelsposten Ausrüstungskarten als Hilfsmittel. Es gewinnt, wer bei Eintreten des Namenlosen Ereignisses die meisten Alten Geheimnisse gesammelt hat.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25945
Tags:
ess15
Kategorien:
Würfel, Sammeln
Rezension
Alte Dunkle Dinge
Rezension
Pulp Horror mit
Würfeln
Alte Dunkle Dinge
Abenteuerspiel in
Kniffel-Manier
Eine Kniffel-bzw. Würfelpoker-Variante mit Horror-Thema in
ein Brettspiel verpackt, kann das funktionieren? Kurz gesagt, ja kann es, aber nur,
wenn man sich kein strategisches Highlight erwartet, sondern ein
Würfelglücksspiel mit ein paar Auftragskarten mit diversen geforderten
Würfelkombinationen und etlichen Markern mit unterschiedlicher Bedeutung, das
in einer guten Stunde gespielt ist.
Bereits zur Spiel 2014 ist mir die Original-Version „Ancient
Terrible Things“ von Pleasant Company Games in die Hände gefallen und ich war
von Anfang an begeistert. Feuerland Spiele dürfte das genauso gesehen haben und
hat ein Jahr darauf eine neue Line ihres Spieleprogramms kreiert, die „Blue
Label“-Spiele mit weniger Anspruch und eine deutschsprachige Lizenzausgabe
davon als „Alte Dunkle Dinge“ herausgebracht, wodurch glücklicherweise auch der
deutschsprachige Markt auf dieses meines Erachtens nach tolle Würfelspiel
aufmerksam wurde.
Die Spieler sind Forscher (so wie der Spanier Vicente Yáñez Pinzón, der als erster Europäer den Amazonas
erkundet hat), die einem geheimnisvollen Fluss im Dschungel die letzten
Geheimnisse entlocken wollen. Dazu werden je nach Spielerzahl und gewünschter
Spielzeit eine unterschiedliche Anzahl Begegnungskarten (mit diversen
Würfelkombinationen und je nach Schwierigkeit entsprechend vielen Siegpunkten)
und „Dunkle Dinge“-Marker bereitgelegt.
Sechs Orte werden in der Flussbootphase, sofern sie leer
sind, komplett mit den Begegnungskarten vom Stapel mit aufsteigendem
Schwierigkeitsgrad bestückt. Alle Orte haben für den Spieler, der sie besucht,
bestimmte Vorteile, wie z.B. zusätzliche Fokus-, Schicksals-, Schatz- oder Mut-Marker,
aber auch Karten- bzw. Marker-Tauschaktionen oder man wird neuer Startspieler.
Auch auf die soeben gelegten Karten werden wie jeweils darauf abgebildet
jeweils ein oder zwei Marker gelegt.
In der Erkundungsphase besuchen die Spieler die Orte, auf denen
noch Karten liegen, nehmen den oder die Marker und machen entweder eine
sogenannte Verzweiflungstat, indem sie die geforderte Anzahl Mut-Marker abgeben
und somit die Begegnung ohne zu würfeln automatisch bestehen oder sie
versuchen, die geforderte Würfelkombination zu schaffen, wobei wir beim Kern
des Spiels wären, der Begegnungsphase. Die beim Kniffel vorgegebenen bekannten
fixen Kombinationen werden nämlich sehr interessant variiert. So bedeutet z.B.
ein abgebildeter 4er Würfel, dass mindesten ein Würfel ein Vierer oder höher
sein muss. Ein Mehrling (2er, 3er, 4er, usw.) z.B. mit drei abgebildeten
Zweier-Würfeln bedeutet, dass mindestens drei Würfel den gleichen Wert Zwei
oder höher haben müssen. Das Ganze gilt es nicht zu verwechseln mit z.B. geforderten
4+4+4, was schlicht und einfach heißt, mindestens drei Würfel müssen den Wert 4
oder höher haben, aber sie müssen nicht denselben Wert haben, 4+4+5 wäre also
erfolgreich. Ein ähnliches System gilt für die geforderten Straßen mit
unterschiedlicher Anzahl Würfel (drei bis fünf) und Mindestwerten (kleinster
Wert der Straße).
Man hat dazu übrigens immer fünf grüne Basiswürfel zur
Verfügung und darf bis zu zweimal neu werfen. Wer allerdings beim Neuwerfen
nicht alle, sondern nur eine bestimmte Anzahl Würfel neu werfen möchte, muss
pro Würfel einen grünen Fokusmarker abgeben, was sich deshalb auch „fokussiert“
würfeln nennt; nur das Werfen aller grünen Würfel auf einmal kostet nichts. Da
damit die schwierigen Kombinationen (z.B. 5+5+5+5+5) auf den hohen Begegnungskarten
(mit bis zu 10 Siegpunkten) nur sehr schwer (bis gar nicht) zu schaffen sind,
gibt es natürlich noch ein paar andersfärbige Spezialwürfel, die man in der
Handelspostenphase am Ende des Zuges gegen Schatzmarker kaufen kann und auch
durch blaue sogenannte Handlungskarten manipulieren kann. So muss man für die
gelben „Glücks“-Würfel beim „fokussiert“ Würfeln keine Fokusmarker abgeben. Die
roten Panikwürfel werden einmalig zusätzlich zu den fünf grünen Basiswürfeln
geworfen, dürfen aber niemals neu gewürfelt werden. Und die blauen
Handlungswürfel kann man durch Abgabe jeweils eines blauen Handlungsmarkers um
1 erhöhen. Ebenso stehen jedem Spieler jede Runde drei Handlungskarten zur
Verfügung, die man ebenfalls gegen Abgabe von Handlungsmarkern für diverse
vorteilhafte Aktionen einsetzen kann.
Alle für die Begegnung nicht verwendeten Würfel können noch entsprechend
mehrerer unterschiedlicher Szenarien-Karten (eine davon wird zu Spielbeginn
ausgewählt) gegen bestimmte Marker getauscht werden, was ebenfalls sehr wichtig
ist, um z.B. zu den begehrten grünen Fokusmarkern oder den gelben Schatzmarkern
zu kommen. Denn auch in diesem Spiel gilt „Geld regiert die Welt“, denn mit den
Schatzmarkern können bis zu vier Ausrüstungskarten pro Zug, die einem dauerhaft
oder einmalig sehr gute Dienste leisten, gekauft werden. Von diversen
Würfelmanipulationen über zusätzliche Würfel (rot, gelb, blau) bis hin zu sogar
zusätzlichen Siegpunkten ist praktisch alles dabei, was das Forscherherz
begehrt.
Eine wichtige Phase fehlt noch, die Erweckungsphase, die
immer dann zum Tragen kommt, wenn ein Spieler an der geforderten
Würfelkombination scheitert. Dazu muss ein „Dunkles Ding“-Marker mit dem
niedrigsten Wert (0 bis 3 Minuspunkte) von der Reiseleiste genommen werden,
außerdem kommt die Begegnungskarte auf den Gerüchte-Ablagestapel. Wobei wir
auch gleich bei einer der zwei Spielende-Bedingungen wären: Entweder wurde die
letzte „Dunkles Ding“-Marke vom Plan genommen oder es liegen zu Beginn der
Flussbootphase, in der neue Karten auf die Orte gelegt werden müssten, keine
Begegnungskarten mehr auf.
Grafisch und thematisch ein wahrer Leckerbissen für all
jene, denen es nichts ausmacht, dass es sich im Kern doch nur um ein
Würfelspiel handelt, das im Horror-Genre angesiedelt ist. Aber eines, das
verdammt viel Spaß macht, mit nicht zu langer Spieldauer, schnell erklärbaren
Regeln, die auch gleich verstanden werden. Die neue deutsche Ausgabe
unterscheidet sich im Regelwerk marginal vom englischen Original, das dürfte aber
auf die redaktionelle Bearbeitung zurück zu führen sein. Alles in allem eine
empfehlenswerte Würfelspielvariante, die ich zumindest allen
Würfelspiel-Liebhabern uneingeschränkt empfehlen kann.
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Simon McGregor
Grafiker: Rob van Zyl
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Feuerland Spiele 2015
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Würfel, Horror
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Tolle Grafik
Spannendes Thema
Mechanismen eher Standard
Vergleichbar:
Alle Spiele um Erzielen von Würfelkombinationen
Andere Ausgaben:
Pleasant Company Games (en), Redbox (pt)
Meine Einschätzung: 5
Gert Stöckl:
Nette Kniffel-Variante mit neuen Würfelkombinationen, thematisch
in ein Horrorspiel verpackt
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Pulp Horror mit
Würfeln
Alte Dunkle Dinge
Abenteuerspiel in
Kniffel-Manier
Eine Kniffel-bzw. Würfelpoker-Variante mit Horror-Thema in
ein Brettspiel verpackt, kann das funktionieren? Kurz gesagt, ja kann es, aber nur,
wenn man sich kein strategisches Highlight erwartet, sondern ein
Würfelglücksspiel mit ein paar Auftragskarten mit diversen geforderten
Würfelkombinationen und etlichen Markern mit unterschiedlicher Bedeutung, das
in einer guten Stunde gespielt ist.
Bereits zur Spiel 2014 ist mir die Original-Version „Ancient
Terrible Things“ von Pleasant Company Games in die Hände gefallen und ich war
von Anfang an begeistert. Feuerland Spiele dürfte das genauso gesehen haben und
hat ein Jahr darauf eine neue Line ihres Spieleprogramms kreiert, die „Blue
Label“-Spiele mit weniger Anspruch und eine deutschsprachige Lizenzausgabe
davon als „Alte Dunkle Dinge“ herausgebracht, wodurch glücklicherweise auch der
deutschsprachige Markt auf dieses meines Erachtens nach tolle Würfelspiel
aufmerksam wurde.
Die Spieler sind Forscher (so wie der Spanier Vicente Yáñez Pinzón, der als erster Europäer den Amazonas
erkundet hat), die einem geheimnisvollen Fluss im Dschungel die letzten
Geheimnisse entlocken wollen. Dazu werden je nach Spielerzahl und gewünschter
Spielzeit eine unterschiedliche Anzahl Begegnungskarten (mit diversen
Würfelkombinationen und je nach Schwierigkeit entsprechend vielen Siegpunkten)
und „Dunkle Dinge“-Marker bereitgelegt.
Sechs Orte werden in der Flussbootphase, sofern sie leer
sind, komplett mit den Begegnungskarten vom Stapel mit aufsteigendem
Schwierigkeitsgrad bestückt. Alle Orte haben für den Spieler, der sie besucht,
bestimmte Vorteile, wie z.B. zusätzliche Fokus-, Schicksals-, Schatz- oder Mut-Marker,
aber auch Karten- bzw. Marker-Tauschaktionen oder man wird neuer Startspieler.
Auch auf die soeben gelegten Karten werden wie jeweils darauf abgebildet
jeweils ein oder zwei Marker gelegt.
In der Erkundungsphase besuchen die Spieler die Orte, auf denen
noch Karten liegen, nehmen den oder die Marker und machen entweder eine
sogenannte Verzweiflungstat, indem sie die geforderte Anzahl Mut-Marker abgeben
und somit die Begegnung ohne zu würfeln automatisch bestehen oder sie
versuchen, die geforderte Würfelkombination zu schaffen, wobei wir beim Kern
des Spiels wären, der Begegnungsphase. Die beim Kniffel vorgegebenen bekannten
fixen Kombinationen werden nämlich sehr interessant variiert. So bedeutet z.B.
ein abgebildeter 4er Würfel, dass mindesten ein Würfel ein Vierer oder höher
sein muss. Ein Mehrling (2er, 3er, 4er, usw.) z.B. mit drei abgebildeten
Zweier-Würfeln bedeutet, dass mindestens drei Würfel den gleichen Wert Zwei
oder höher haben müssen. Das Ganze gilt es nicht zu verwechseln mit z.B. geforderten
4+4+4, was schlicht und einfach heißt, mindestens drei Würfel müssen den Wert 4
oder höher haben, aber sie müssen nicht denselben Wert haben, 4+4+5 wäre also
erfolgreich. Ein ähnliches System gilt für die geforderten Straßen mit
unterschiedlicher Anzahl Würfel (drei bis fünf) und Mindestwerten (kleinster
Wert der Straße).
Man hat dazu übrigens immer fünf grüne Basiswürfel zur
Verfügung und darf bis zu zweimal neu werfen. Wer allerdings beim Neuwerfen
nicht alle, sondern nur eine bestimmte Anzahl Würfel neu werfen möchte, muss
pro Würfel einen grünen Fokusmarker abgeben, was sich deshalb auch „fokussiert“
würfeln nennt; nur das Werfen aller grünen Würfel auf einmal kostet nichts. Da
damit die schwierigen Kombinationen (z.B. 5+5+5+5+5) auf den hohen Begegnungskarten
(mit bis zu 10 Siegpunkten) nur sehr schwer (bis gar nicht) zu schaffen sind,
gibt es natürlich noch ein paar andersfärbige Spezialwürfel, die man in der
Handelspostenphase am Ende des Zuges gegen Schatzmarker kaufen kann und auch
durch blaue sogenannte Handlungskarten manipulieren kann. So muss man für die
gelben „Glücks“-Würfel beim „fokussiert“ Würfeln keine Fokusmarker abgeben. Die
roten Panikwürfel werden einmalig zusätzlich zu den fünf grünen Basiswürfeln
geworfen, dürfen aber niemals neu gewürfelt werden. Und die blauen
Handlungswürfel kann man durch Abgabe jeweils eines blauen Handlungsmarkers um
1 erhöhen. Ebenso stehen jedem Spieler jede Runde drei Handlungskarten zur
Verfügung, die man ebenfalls gegen Abgabe von Handlungsmarkern für diverse
vorteilhafte Aktionen einsetzen kann.
Alle für die Begegnung nicht verwendeten Würfel können noch entsprechend
mehrerer unterschiedlicher Szenarien-Karten (eine davon wird zu Spielbeginn
ausgewählt) gegen bestimmte Marker getauscht werden, was ebenfalls sehr wichtig
ist, um z.B. zu den begehrten grünen Fokusmarkern oder den gelben Schatzmarkern
zu kommen. Denn auch in diesem Spiel gilt „Geld regiert die Welt“, denn mit den
Schatzmarkern können bis zu vier Ausrüstungskarten pro Zug, die einem dauerhaft
oder einmalig sehr gute Dienste leisten, gekauft werden. Von diversen
Würfelmanipulationen über zusätzliche Würfel (rot, gelb, blau) bis hin zu sogar
zusätzlichen Siegpunkten ist praktisch alles dabei, was das Forscherherz
begehrt.
Eine wichtige Phase fehlt noch, die Erweckungsphase, die
immer dann zum Tragen kommt, wenn ein Spieler an der geforderten
Würfelkombination scheitert. Dazu muss ein „Dunkles Ding“-Marker mit dem
niedrigsten Wert (0 bis 3 Minuspunkte) von der Reiseleiste genommen werden,
außerdem kommt die Begegnungskarte auf den Gerüchte-Ablagestapel. Wobei wir
auch gleich bei einer der zwei Spielende-Bedingungen wären: Entweder wurde die
letzte „Dunkles Ding“-Marke vom Plan genommen oder es liegen zu Beginn der
Flussbootphase, in der neue Karten auf die Orte gelegt werden müssten, keine
Begegnungskarten mehr auf.
Grafisch und thematisch ein wahrer Leckerbissen für all
jene, denen es nichts ausmacht, dass es sich im Kern doch nur um ein
Würfelspiel handelt, das im Horror-Genre angesiedelt ist. Aber eines, das
verdammt viel Spaß macht, mit nicht zu langer Spieldauer, schnell erklärbaren
Regeln, die auch gleich verstanden werden. Die neue deutsche Ausgabe
unterscheidet sich im Regelwerk marginal vom englischen Original, das dürfte aber
auf die redaktionelle Bearbeitung zurück zu führen sein. Alles in allem eine
empfehlenswerte Würfelspielvariante, die ich zumindest allen
Würfelspiel-Liebhabern uneingeschränkt empfehlen kann.
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Simon McGregor
Grafiker: Rob van Zyl
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Feuerland Spiele 2015
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Würfel, Horror
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Tolle Grafik
Spannendes Thema
Mechanismen eher Standard
Vergleichbar:
Alle Spiele um Erzielen von Würfelkombinationen
Andere Ausgaben:
Pleasant Company Games (en), Redbox (pt)
Meine Einschätzung: 5
Gert Stöckl:
Nette Kniffel-Variante mit neuen Würfelkombinationen, thematisch
in ein Horrorspiel verpackt
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0