Alcatraz Verrat hinter Gittern

Ein kooperatives Spiel mit Verräter ist besonders reizvoll, so auch hier – alle wollen gemeinsam aus Alcatraz fliehen. In der Planung erfüllen die Gefangenen bestimmte Aufgaben als einen von 6 Teilen des Plans. Pro Runde erscheint ein neuer Wächter, jemand wird zum Sündenbock und die Gefangenen versuchen mit bekannten Mechanismen den Plan zu komplettieren. Über den Sündenbock wird 2 min offen diskutiert und dann abgestimmt, er hat einen Aktionspunkt mehr, bekommt aber keine kompletten Planteile. Hat man gemeinsam alle 6 Planelemente, entkommen die beteiligten Spieler und gewinnen. Wer nicht nötig ist, bleibt zurück und verliert! Deutsch/italienische Ausgabe, Original in Englisch/Polnisch bei Kuznia Gier  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Italienisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24527
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Kooperativ
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

3 - 4 Spieler
Alter

15 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Alcatraz The Scapegoat Verrat hinter Gittern
UNSERE REZENSION
 
Fluchtplan umsetzen
 
Alcatraz – The
Scapegoat
 
Verrat hinter gittern
 
Alcatraz ist ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler die
Rolle von Gefangenen einnehmen und versuchen aus dem Gefängnis auszubrechen.
Dafür müssen sie sechs verschiedene Aufgaben lösen. Sobald es zwei oder mehr
Spielern gelingt gemeinsam sechs verschiedene Aufgaben zu lösen, können sie ausbrechen.
Der Sündenbock bleibt auf (fast) alle Fälle zurück.
Doch Vorsicht, in Alcatraz gibt es noch Wärter und wenn erst
einmal alle Wärter im Spiel sind verlieren alle und sind verdammt dazu in Alcatraz
zu versauern.
 
Hintergrund:
Auf der Insel Alcatraz, inmitten der Bucht von San Francisco,
lag einst ein Hochsicherheitsgefängnis, das zuvor ein befestigtes Fort war.
Heute dient dieses Gefängnis nur noch als Touristenattraktion.
Dieses Gefängnis galt als ausbruchssicher. Offiziell gelang
es in 29 Jahren auch niemanden dort auszubrechen, obwohl es einige Versuche
gab. Diese Versuche endeten teilweise auch tödlich durch Ertrinken, andere Ausbrecher
wurden erschossen. Zudem wurde zur Abschreckung das Gerücht von
menschenfressenden Haien verbreitet. Jedoch waren dort die einzigen Haie
harmlose Katzenhaie.
Trotzdem halten sich unzählige Legenden über gelungene
Ausbrüche, die auch in Film und Literatur häufig behandelt wurden.
Zu einer der bekanntesten Legenden gehört wohl der Ausbruch
um Frank Morris und die Anglin Brüder, die sich einen Weg durch die
Belüftungsgitter der Zellen freigruben und mit einem selbstgebastelten
Schlauchboot aus Regenmänteln und Klebstoff flohen. Sie wurden nie wieder
gesehen und das FBI vermutetet, dass sie ertrunken sind. Doch wurden die
Leichen nie gefunden. Dieser Stoff wurde sogar mit Clint Eastwood verfilmt.
So gibt es noch viele andere Legenden um Alcatraz, doch wir
wollen nun unsere eigene Legende erleben.
 
Das Spiel:
 
Spielziel ist auch in unserer Legende aus dem Gefängnis auszubrechen.
Dazu müssen die Spieler Gegenstände (Items) sammeln, mit den
anderen Mithäftlingen kooperieren und zur richtigen Zeit mal nicht der
Sündenbock sein. Die, die es schaffen den Plan umzusetzen, also alle Aufgaben
zur Erfüllung des Plans zu lösen, können Alcatraz verlassen.
Aber Vorsicht wenn alle Wärter in Alcatraz sind ist das
Spiel zu Ende und alle haben verloren.
 
Bevor man mit dem Planen des Ausbruchs loslegen kann, werden
willkürlich die Räume (Locations) aufgelegt. Anhand der Raumkarten kommen vier
Wärter ins Spiel und werden zwei Aufgaben aufgelegt.
Zudem bekommt jeder Mitspieler eine Gefangenenkarte, auf der
er mit zwei Markern seiner Farbe sein Durchhaltevermögen und sein Geld
markiert. Zusätzlich bekommen die Häftlinge einen Marker in der Farbe jedes
anderen Häftlings.
 
Dann wird noch zufällig der erste Sündenbock (Scapegoat)
gewählt.
 
Jede Runde gliedert sich nun in drei Phasen (außer in der
ersten Runde, hier wird nur Phase 3 gespielt).
 
Phase 1:
Der Sündenbock platziert mithilfe der Raumkarten so viele
neue Wärter wie es Mitspieler gibt.
Phase 2:
Die Wahl des neuen Sündenbocks. Die Wahl verläuft im
geheimen, wobei sich die Häftlinge vorher absprechen können. Nach ca. zwei
Minuten wählen die Häftlinge mithilfe ihrer Marker den neuen Sündenbock. Sollte
es zu einer Pattsituation kommen, bleibt der alte Sündenbock im Amt.
Phase3:
Nun bewegen sich die Spieler im Gefängnis. Dazu haben sie
drei Aktionen (außer dem Sündenbock, der hat mehr Aktionen zur Verfügung).
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Am Ende dieser Phase wird geprüft, ob ein
Ausbruch möglich wäre.
 
Mögliche Aktionen:
Bewegen auf dem Plan, Gegenständ nehmen, tauschen oder
schenken, eine Sündenbockkarte nehmen, einen Aufstand verursachen oder sich Durchhaltevermögen,
zum Beispiel für Bonusaktionen, oder Geld zu holen um Wärter zu bestechen.
Diese Aktionen kosten alle einen Aktionspunkt.
Zudem gibt es auch noch Gratis-Aktionen, wie z.B. einen
Wärter bestechen oder Durchhaltevermögen einsetzen.
 
Außerdem kann ein Spieler, wenn er alle Gegenstände einer
Aufgabe gesammelt hat, diese Aufgabe lösen. Zur Belohnung erhält er den
Buchstaben, der darauf abgebildet ist, diesen markiert er durch einen gelben
Stein auf seiner Gefangenenkarte. Nun darf jeder andere Häftling, außer dem
Sündenbock, ebenfalls einen Buchstaben als Belohnung erhalten. Sie ziehen dazu
einfach eine Aufgabenkarte und erhalten den darauf abgebildeten Buchstaben.
Anschließend wird wieder mit Hilfe einer Raumkarte eine neue Aufgabe in einem
Raum gewählt. Dies kostet ebenfalls einen Aktionspunkt.
 
Wozu die Wärter bestechen? Nun ja es gibt Aufgaben, für die
darf nur eine bestimmte Anzahl von Wärtern im Raum sein oder man darf ab einer
gewissen Anzahl Wärter weniger tun.
 
Haben nun ein oder mehrere Spieler den Plan (gemeinsam alle
Buchtstaben auf der Gefangenenkarte) erfüllt, können sie ausbrechen und
gewinnen, der Sündenbock bleibt da, es sei denn er wird zur Fertigstellung des
Plans gebraucht, weil er einen fehlenden Buchstaben hat; in diesem Fall kann er
mit ausbrechen, ansonsten bleibt er auf alle Fälle zurück. So oder so einer,
bleibt in Alcatraz zurück. Gibt es mehrere, die nicht unverzichtbar sind und
keiner ist der Sündenbock, dann entscheiden die wenigsten vollendeten
Planelemente, danach das wenigste Bargeld, danach die wenigsten Gegenstände und
dann die geringste Ausdauer. Ist das alles gleich, entscheiden die anderen
Spieler, wer zurückbleibt.
Ist der Plan noch unvollständig beginnt eine neue Runde.
 
Sollten jedoch alle Wärter auf dem Spielplan sein verlieren
alle.
 
Nun zum Sündenbock, der sowohl Vorteile als auch Nachteile
hat.
Vorteile:
mehr Aktionen, je nachdem wie lange er schon Sündenbock ist
Sündenbockkarten nutzen
Nachteile:
Keine Belohnung für von Anderen erfüllte Aufgaben
Er kann keine Aufgabe erfüllen
Bleibt höchstwahrscheinlich zurück
 
Variante:
Wenn man die Locations umdreht hat man andere Möglichkeiten
zur Erfüllung der Tasks.
 
Die Idee hinter diesem Spiel ist ein sehr guter Aufhänger
für das Spiel selbst und gefällt mir sehr gut. Außerdem ist Alcatraz wieder ein
Spiel, bei dem man kooperieren kann. Allerdings finde ich es nicht gut, dass
immer zwangsweise einer der Verlierer ist. Die Gefahr ist dadurch sehr groß,
vor allem im Dreierspiel, dass sich einige Spieler zusammentun und einer immer
der Sündenbock ist und somit keine Chance hat zu gewinnen. Aufmachung und
Graphik wiederum sind sehr schön und passend.
 
Katharina Knoll
 
Spieler: 3-4
Alter: 15+
Dauer: 60+
Autor: Rafal Cywicki, Krzysztof Hanusz, Krzysztof Cywicki
Grafik: Rafal Badan, Martyna Szczykutowicz
Preis: ca. 21 Euro
Verlag: Heidelberger 2012
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Kooperatives Sammelspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es fr it pl ru
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Deutsche Ausgabe bei Heidelberger verfügbar
Gute Mechanismen
Viel Kommunikation und Interaktion
Auch die Rolle des Sündenbocks hat ihre Reize
Vergleichbar:
Andere Kooperativspiele
 
Andere Ausgaben:
Z-Man, Gen X, Filosofia, Cranio Creations, Kuznia Gier,
Magellan
 
Meine Einschätzung: 5
 
Katharina Knoll:
Ein gutes Kooperativspiel mit interessantem Thema und
schöner Ausstattung, der zwangweise Verlierer ist ein Wermutstropfen.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 1
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0