
Albion
Die Spieler siedeln als Römer in Britannien und müssen mit Rohstoffen Siedlungen, Kastelle und Befestigungen bauen. Dies bringt neue Siedler, Legionäre und Rohstoffe sowie weiteres Vordringen. Man kann pro Zug entweder Figuren bewegen und dann bauen oder Rohstoffe nehmen. In einem Feld, wo gebaut wurde, kann ein Pikten-Überfall passieren. Man verteidigt sich mit Legionären und Befestigungen. Nach der Überfall-Phase kann man soeben gebaute Gebäude nutzen. Hat ein Spieler allein drei Siedlungen der Stufe IV, gewinnt er nach Ende der Runde, ansonsten der Spieler mit den wehrhaftesten Siedlungen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21441
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Albion
Mit Freunden
Der Pikte muss
sterben!
ALBION
Materialschlacht für Eroberer mit Durchhaltevermögen
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
„Das sieht aber gar nicht schön aus“. Nach diesem ersten
Kommentar einer Mitspielerin der Testgruppe beim Ausbreiten des Spielplans
zwinge ich mich zur Ruhe und fahre mit den Vorbereitungen des neuen
Wrede-Spiels ALBION fort. Ich habe jede Menge Zeit, mich zu beruhigen, denn
schließlich wollen 304 (!) winzige Pappteilchen aus dem Stanzbogen gedrückt,
nach Farben, Form und Funktion sortiert und schließlich unter den Mitspielern
verteilt werden. Bewegungsmarker, Befestigungsanlagen, Siedlungen,
Rohstoffbetriebe und Kastelle liegen letztlich fein säuberlich gestapelt vor
uns – und das in jeweils drei bis vier Ausbaustufen, die sich nur durch die
römische Zahl und die winzigen Grafiken darauf voneinander unterscheiden
lassen. Ich blicke endlich auf und sehe in drei missmutige Augenpaare. „Kann es
jetzt endlich losgehen?“ Ich schüttle den Kopf, denn vor die Eroberung Englands
hat der liebe Wrede den Aufbaufleiß gesetzt, der nun noch durch den letzten
Feinschliff auf dem etwas uninspiriert grün in grün gehaltenen Spielplan mit
dem Umriss Englands seinen Abschluss findet. Dort nämlich werden nun noch
zufällig 35 Pikten verteilt – repräsentiert durch abermals Pappplättchen,
dieses Mal runde – die entweder friedliche Zeitgenossen mit der Abbildung eines
Handschlags zeigen, oder ein kriegerisches Ansinnen besitzen, was durch eine
Streitaxt symbolisiert wird. Wie viele Pikten wo anzusiedeln sind, ist von der
Regel vorgegeben, welche es sein werden, weiß aber niemand, denn die Plättchen
werden zunächst verdeckt gelegt.
Da man bei Erobern auch auf Nahrung angewiesen ist,
starten die Spieler außerdem bereits mit je einem Rohstoffbetrieb „Fischerei“
und „Holzlager“ der Stufe eins in wiederum vorgegebenen Rohstofffeldern. Stufe
eins bedeutet, diese Betriebe bringen dem Spieler je einen Fisch bzw. ein Holz,
die, wie könnte es anders sein, ebenfalls aus Pappe bestehen, aber wenigstens
in der Form der Rohstoffe, die sie darstellen, gestanzt sind. Wird im Laufe des
Spiels die Stufe ausgebaut, bringen die Betriebe entsprechend mehr Ertrag ein.
Von Süden aus soll das Land besiedelt werden, also werden letztlich am unteren
Ende des Spielplans von jedem Spieler jeweils eine Befestigung der Stufe eins
und ein Siedler (der immerhin zur Abwechslung aus echtem Holz ist) platziert.
Mit zwei Bewegungsmarkern und einem bestimmten Grundstock an Rohstoffen starten
die Teilnehmer nun ins Spiel.
Und los!
Nach diesem Aufbaumarathon machen sich erste Ermüdungserscheinungen bei den
Mitspielern breit, die noch nichts gemacht haben, aber schon jetzt auf einen
prallvollen, recht unübersichtlichen Spielplan schauen. Ich versuche, die
Motivation zu heben, indem ich die im Grunde, zumindest für Vielspieler, recht
einfachen, lediglich aus sechs Seiten bestehenden, Regeln zusammenfasse und
inständig hoffe, dass doch noch ein nettes Spiel zustande kommen wird.
„Wer am Zug ist, bewegt entweder einen Siedler oder einen
Legionär (die einzigen anderen Figuren aus Holz in diesem Spiel) und errichtet
dann ein Bauwerk – oder er nimmt sich die Rohstoffe, die seine Betriebe zum
aktuellen Zeitpunkt produzieren.“ Verfügt ein Spieler also beispielsweise über
eine Fischei Stufe 2, ein Holzlager Stufe 1 und eine Goldmine (die ebenso wie
der Steinbruch erst später ins Spiel kommt) Stufe 3, erhält er zwei Fische, ein
Holz und drei Gold.
„Das ist ja einfach“, lacht Silvia, „dann ist das ja doch
nicht so kompliziert.“
Ich freue mich über den Zuspruch und erläutere nun auch
noch die andere Zugmöglichkeit, die dann doch ein wenig komplexer ist.
Schaffe, schaffe, Häusle baue
Alternativ kann ein Spieler auch einen oder mehrere
Siedler oder Legionäre um insgesamt so viele Gebiete weiter bewegen, wie er
Bewegungsmarker vor sich liegen hat und darf dann mit jedem Siedler ein Bauwerk
errichten oder um eine Stufe ausbauen. Allerdings nur in dem Gebiet, in dem
sich ein Siedler gerade befindet. Nun wird auch klar, wofür die Rohstoffe,
benötigt werden, denn für ein Gebäude der Stufe 1 muss ein Spieler einen
beliebigen Rohstoff bezahlen, für Stufe 2 zwei verschiedene, für Stufe 3 drei
verschiedene und für Stufe 4 vier verschiedene. Hochwertige Ausbauten sind also
potenziell schwieriger zu realisieren. „Und warum sollte ich überhaupt Gebäude
bauen“, will Silvia wissen. Ganz einfach, um zu gewinnen! Wer nämlich zuerst
seine dritte Siedlung auf Stufe 4 ausgebaut hat, beendet das Spiel und wird als
erfolgreichster Gesandter des römischen Kaisers zum Sieger ernannt. Doch bis
dahin ist es ein weiter Weg. Gut, dass mit jeder gebauten Gebäudestufe Vorteile
winken, wie zum Beispiel zusätzliche Bewegungsmarker (bei Kastellen der Stufen
1 und 2), die auch den Vorstoß in weiter entfernte Gebiete ermöglichen, weitere
Siedler- und Legionärsfiguren (Siedlung Stufe 1 und 2), die Möglichkeit, ein
Gebäude kostenlos um eine weitere Stufe zu erhöhen oder der Schutz vor den
Angriffen der Pikten durch den Bau von Befestigungen. Alles hängt also
irgendwie voneinander ab. Ohne Bau kein Vorstoß, ohne Vordringen keine weiteren
Rohstoffe, die nur in entfernten Gebieten verfügbar sind, ohne Rohstoffe kein
(Aus-)bau von höherwertigen Gebäudestufen. Wer die Zusammenhänge nicht schnell
genug erfasst, wird leider ein zähes Spielvergnügen vor sich haben.
„Jetzt lass uns doch endlich anfangen, bevor dir die
Zunge ab fällt“, drängelt Carmen. Wird schon irgendwie klappen. Ich beuge mich
dem Druck, obwohl ich doch noch gar nicht dazu gekommen bin, zu erläutern,
wieso beim Bau unter Umständen ein zusätzlicher Obolus gezahlt werden muss und
wie ein Angriff der Pikten vonstatten geht und wie man sich dagegen verteidigen
kann. Aber das wird sich sicher zeigen, wenn es soweit ist. Wir legen also los
und nachdem Stephan zwei Schritte mit seinem Siedler gezogen ist, will er im
Zielfeld eine Siedlung bauen. Er legt also ein Holz zurück in den allgemeinen
Vorrat und legt die Gebäudestufe in das Gebiet. „Halt!“ rufe ich, „erst
verdeckt legen, denn es kann noch zu einem Angriff der Pikten kommen und dann
darfst du das Gebäude gar nicht bauen.“ Stephan schaut mich ungläubig an. „Na
gut, und wie geht das jetzt wieder?“
Ich schaue mir das Feld an. Silvia hat dort schon eine
Siedlung der Stufe 1, also kommt der Rohstoff gar nicht zurück in den Vorrat,
sondern als Obolus zu Silvia, die bereits ein höherwertiges Gebäude im selben
Gebiet liegen hat. So sind nun mal die Regeln. Silvia freut sich und ich
erkläre weiter. Stephan muss jetzt sofort den Siedler, mit dem er das Gebäude
bauen will, zurück auf das Startfeld stellen. Vor dort aus darf er dann später wieder
starten. Warum? Nun, so sind nun mal die Regeln.
Nun wird einer der im Baugebiet verdeckt liegenden Pikten
aufgedeckt. Die Streitaxt ist zu sehen und es kommt zum Angriff. Weil dies
bislang der einzige aufgedeckte kriegerische Pikte ist, bedroht er das Gebiet
mit einer Stärke von 1. (Wären zwei Pikten mit Äxten zu sehen, läge der Wert
bei 2 usw.). Alle Spieler mit Gebäuden in dem Gebiet müssen sich nun
verteidigen, wobei ein Legionär im Gebiet des Angriffs einen Verteidigungspunkt
bringt und zusätzlich jede Befestigung mit ihrer Stufe zu Buche schlägt, egal
wo sie sich auf dem Spielplan befindet. Warum das so ist? Auch das steht eben
in den Regeln. Da zu Spielbeginn jeder eine Befestigung der Stufe 1 besitzt,
sind sowohl Silvia als auch Stephan in dem Gebiet gegen den einen Pikten
geschützt, Stephan baut seine Siedlung und kann ab sofort die Vorteile nutzen.
Für den Bau nimmt er sich einen Legionär, den er auf das Startfeld stellt, und
der nächste Spieler ist an der Reihe.
„Und was wäre gewesen, wenn ich mich nicht hätte
verteidigen können“, fragt Silvia. „Dann hättest du deine höchste Stufe wieder
zurückbauen müssen oder Stephan hätte das Gebäude gar nicht erst bauen dürfen.
Wer zurückbauen muss, verliert übrigens auch die Gebäudeeigenschaften und muss
z.B. Bewegungsmarker wieder abgeben oder bereits eingesetzte Siedler oder
Legionäre wieder vom Spielplan nehmen.“ Dies verleitet Stephan zum
leidenschaftlichen Ausruf: „Es gibt also nur eine Lösung: Der Pikte muss
sterben!“
Ich schüttele den Kopf und wir quälen uns noch ein paar
Züge durch das Spiel. Nachdem mehrere Spieler mehrfach Pech hatten und geplante
Gebäude wieder zurückbauen mussten, macht sich Unmut breit. Man fühlt sich
gespielt, wurstelt ständig am Anfang herum und kommt einfach nicht voran. Das
Ganze wird als zäh und langweilig bezeichnet und letztlich erfährt ALBION die
spielerische Höchststrafe: Wir müssen abbrechen!
Satz mit X?
Wie ist es nun, dieses ALBION von Klaus-Jürgen Wrede?
Ehrlich gesagt, weiß ich es nicht. Die Regel liest sich spannend und eingängig,
der eigentliche Spielablauf bis zum Abbruch war hingegen unendlich mühsam und
wenig befriedigend. Es ist ein ständiges Abstrampeln, bis man endlich soweit
aufgerüstet hat, um auch in entlegenere Winkel vordringen zu können, nur um dann
nach einem Bauvorhaben wieder auf dem Startfeld zu beginnen. Trotz des
anfänglichen Überraschungsmoments durch die zufällig aufgedeckten Pikten ist
der Ablauf gleichförmig und letztlich langweilig. Auch weitere Versuche einer
Partie in unterschiedlichen Besetzungen brachten dasselbe Spielgefühl. Auch die
Piktenbedrohung ist so groß nicht, ist doch abzusehen, dass deren
Angriffsstärke nie mehr als die Summe der bereits liegenden Pikten plus dem
beim Bauvorhaben Aufzudeckenden betragen kann. Spätestens ab dem zweiten Spiel
wird man sich also hüten, ein Gebäude in einem Gebiet zu bauen, in dem man den
Pikten unterlegen wäre. Sind alle Pikten aufgedeckt, greifen sie nie wieder an,
die Gebiete sind also sicher. So artet das Spiel in den letzten Zügen lediglich
in ein Wettrennen aus, wer am schnellsten die drei Siedlungen ausgebaut hat,
die nun völlig ohne Gefahr und ohne Einflussnahme der Mitspieler nach und nach
gebaut werden können.
Habe ich falsch erklärt? Haben wir falsch gespielt? Ich
weiß es nicht. Wenn man sie bislang erschienenen Rezensionen betrachtet, ist da
von einem „weiteren großen Wurf“ die Rede, von „Spaß und Spannung pur“, von
„schönem Material“ und „anmutender Grafik“. All dies konnte die Testgruppe so
nicht bestätigen. Der grün in grün gehaltene Plan mag ja funktional sein, mehr
Farbe wäre bei dem Gewusel an Plättchen auch kaum auszuhalten, wirklich schön
ist er aber nicht. Holzstücke aus echtem Holz sind haptisch ansprechend, flache
Plättchen in der Form von Baumstämmen eher weniger. Wenigstens die Siedler
sehen aus wie eine Spielfigur mit Kopf, oder zumindest wie ein Pöppel, aber
warum die Legionäre einfache Holzscheiben sind, wird wohl auf immer ein
Geheimnis bleiben.
Natürlich kann man anfangs etwas taktieren, natürlich
lässt sich mit der Option, bei der Bewegung eines Legionärs einen verdeckten
Pikten einfach mitzunehmen und in einem anderen Gebiet zu positionieren,
zumindest bis etwa zur Hälfte des Spiels den anderen Mitspielern ins Handwerk
pfuschen, natürlich greifen die Elemente funktional ineinander und vielleicht
macht das Spiel auch in der richtigen Runde wirklich Spaß. Dennoch lässt ALBION
in seiner Gesamtheit die Elemente vermissen, die einen erstklassigen Wrede
ausmachen. Es fehlt die Einfachheit bei gleichzeitiger Spieltiefe seines Geniestreichs
CARCASSONNE, es fehlt die Geschichte, die ein „POMPEJI“ erzählt, es fehlt die
stimmungsvolle Umsetzung mit schönem Material bis ins Detail eines
MESOPOTAMIEN. So ist die Eroberung Britanniens letztlich ein Feldzug mit fadem
Beigeschmack.
stefan@pierrot.tobit.net
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 75 Min
Autor : Klaus-Jürgen
Wrede
Grafik : Dennis Lohausen
Vertrieb A : Berg Toy
Preis : ca. 30,- Euro
Verlag : Amigo 2009
www.amigo-spiele.de
Bewertung:
Genre :Taktisches Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismus: Gebäude bauen, um eigene Fähigkeiten zu
stärken
Kommentar:
Grafisch uninspiriert und langweilig
Geringer Aufforderungscharakter durch fietzeliges Material
Unübersichtliches Gewusel auf dem Spielplan
Gleichförmiger Ablauf mit gegen Ende abfallender Spannungskurve
Interessant verwobene Mechanismen, aber ohne große Innovation
Zufall : 5
Wissen/Gedächtnis :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 3
Geschicklichkeit :
Action :
Vergleichbar: diverse Aufbau- und Eroberungsspiele
Atmosphäre: 1
Stefan Olschewski
Trotz interessanter Mechanismen leider langweiliges
Aufbauspiel ohne jeden Höhepunkt oder Spannungsbogen.
Mit Freunden
Der Pikte muss
sterben!
ALBION
Materialschlacht für Eroberer mit Durchhaltevermögen
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
„Das sieht aber gar nicht schön aus“. Nach diesem ersten
Kommentar einer Mitspielerin der Testgruppe beim Ausbreiten des Spielplans
zwinge ich mich zur Ruhe und fahre mit den Vorbereitungen des neuen
Wrede-Spiels ALBION fort. Ich habe jede Menge Zeit, mich zu beruhigen, denn
schließlich wollen 304 (!) winzige Pappteilchen aus dem Stanzbogen gedrückt,
nach Farben, Form und Funktion sortiert und schließlich unter den Mitspielern
verteilt werden. Bewegungsmarker, Befestigungsanlagen, Siedlungen,
Rohstoffbetriebe und Kastelle liegen letztlich fein säuberlich gestapelt vor
uns – und das in jeweils drei bis vier Ausbaustufen, die sich nur durch die
römische Zahl und die winzigen Grafiken darauf voneinander unterscheiden
lassen. Ich blicke endlich auf und sehe in drei missmutige Augenpaare. „Kann es
jetzt endlich losgehen?“ Ich schüttle den Kopf, denn vor die Eroberung Englands
hat der liebe Wrede den Aufbaufleiß gesetzt, der nun noch durch den letzten
Feinschliff auf dem etwas uninspiriert grün in grün gehaltenen Spielplan mit
dem Umriss Englands seinen Abschluss findet. Dort nämlich werden nun noch
zufällig 35 Pikten verteilt – repräsentiert durch abermals Pappplättchen,
dieses Mal runde – die entweder friedliche Zeitgenossen mit der Abbildung eines
Handschlags zeigen, oder ein kriegerisches Ansinnen besitzen, was durch eine
Streitaxt symbolisiert wird. Wie viele Pikten wo anzusiedeln sind, ist von der
Regel vorgegeben, welche es sein werden, weiß aber niemand, denn die Plättchen
werden zunächst verdeckt gelegt.
Da man bei Erobern auch auf Nahrung angewiesen ist,
starten die Spieler außerdem bereits mit je einem Rohstoffbetrieb „Fischerei“
und „Holzlager“ der Stufe eins in wiederum vorgegebenen Rohstofffeldern. Stufe
eins bedeutet, diese Betriebe bringen dem Spieler je einen Fisch bzw. ein Holz,
die, wie könnte es anders sein, ebenfalls aus Pappe bestehen, aber wenigstens
in der Form der Rohstoffe, die sie darstellen, gestanzt sind. Wird im Laufe des
Spiels die Stufe ausgebaut, bringen die Betriebe entsprechend mehr Ertrag ein.
Von Süden aus soll das Land besiedelt werden, also werden letztlich am unteren
Ende des Spielplans von jedem Spieler jeweils eine Befestigung der Stufe eins
und ein Siedler (der immerhin zur Abwechslung aus echtem Holz ist) platziert.
Mit zwei Bewegungsmarkern und einem bestimmten Grundstock an Rohstoffen starten
die Teilnehmer nun ins Spiel.
Und los!
Nach diesem Aufbaumarathon machen sich erste Ermüdungserscheinungen bei den
Mitspielern breit, die noch nichts gemacht haben, aber schon jetzt auf einen
prallvollen, recht unübersichtlichen Spielplan schauen. Ich versuche, die
Motivation zu heben, indem ich die im Grunde, zumindest für Vielspieler, recht
einfachen, lediglich aus sechs Seiten bestehenden, Regeln zusammenfasse und
inständig hoffe, dass doch noch ein nettes Spiel zustande kommen wird.
„Wer am Zug ist, bewegt entweder einen Siedler oder einen
Legionär (die einzigen anderen Figuren aus Holz in diesem Spiel) und errichtet
dann ein Bauwerk – oder er nimmt sich die Rohstoffe, die seine Betriebe zum
aktuellen Zeitpunkt produzieren.“ Verfügt ein Spieler also beispielsweise über
eine Fischei Stufe 2, ein Holzlager Stufe 1 und eine Goldmine (die ebenso wie
der Steinbruch erst später ins Spiel kommt) Stufe 3, erhält er zwei Fische, ein
Holz und drei Gold.
„Das ist ja einfach“, lacht Silvia, „dann ist das ja doch
nicht so kompliziert.“
Ich freue mich über den Zuspruch und erläutere nun auch
noch die andere Zugmöglichkeit, die dann doch ein wenig komplexer ist.
Schaffe, schaffe, Häusle baue
Alternativ kann ein Spieler auch einen oder mehrere
Siedler oder Legionäre um insgesamt so viele Gebiete weiter bewegen, wie er
Bewegungsmarker vor sich liegen hat und darf dann mit jedem Siedler ein Bauwerk
errichten oder um eine Stufe ausbauen. Allerdings nur in dem Gebiet, in dem
sich ein Siedler gerade befindet. Nun wird auch klar, wofür die Rohstoffe,
benötigt werden, denn für ein Gebäude der Stufe 1 muss ein Spieler einen
beliebigen Rohstoff bezahlen, für Stufe 2 zwei verschiedene, für Stufe 3 drei
verschiedene und für Stufe 4 vier verschiedene. Hochwertige Ausbauten sind also
potenziell schwieriger zu realisieren. „Und warum sollte ich überhaupt Gebäude
bauen“, will Silvia wissen. Ganz einfach, um zu gewinnen! Wer nämlich zuerst
seine dritte Siedlung auf Stufe 4 ausgebaut hat, beendet das Spiel und wird als
erfolgreichster Gesandter des römischen Kaisers zum Sieger ernannt. Doch bis
dahin ist es ein weiter Weg. Gut, dass mit jeder gebauten Gebäudestufe Vorteile
winken, wie zum Beispiel zusätzliche Bewegungsmarker (bei Kastellen der Stufen
1 und 2), die auch den Vorstoß in weiter entfernte Gebiete ermöglichen, weitere
Siedler- und Legionärsfiguren (Siedlung Stufe 1 und 2), die Möglichkeit, ein
Gebäude kostenlos um eine weitere Stufe zu erhöhen oder der Schutz vor den
Angriffen der Pikten durch den Bau von Befestigungen. Alles hängt also
irgendwie voneinander ab. Ohne Bau kein Vorstoß, ohne Vordringen keine weiteren
Rohstoffe, die nur in entfernten Gebieten verfügbar sind, ohne Rohstoffe kein
(Aus-)bau von höherwertigen Gebäudestufen. Wer die Zusammenhänge nicht schnell
genug erfasst, wird leider ein zähes Spielvergnügen vor sich haben.
„Jetzt lass uns doch endlich anfangen, bevor dir die
Zunge ab fällt“, drängelt Carmen. Wird schon irgendwie klappen. Ich beuge mich
dem Druck, obwohl ich doch noch gar nicht dazu gekommen bin, zu erläutern,
wieso beim Bau unter Umständen ein zusätzlicher Obolus gezahlt werden muss und
wie ein Angriff der Pikten vonstatten geht und wie man sich dagegen verteidigen
kann. Aber das wird sich sicher zeigen, wenn es soweit ist. Wir legen also los
und nachdem Stephan zwei Schritte mit seinem Siedler gezogen ist, will er im
Zielfeld eine Siedlung bauen. Er legt also ein Holz zurück in den allgemeinen
Vorrat und legt die Gebäudestufe in das Gebiet. „Halt!“ rufe ich, „erst
verdeckt legen, denn es kann noch zu einem Angriff der Pikten kommen und dann
darfst du das Gebäude gar nicht bauen.“ Stephan schaut mich ungläubig an. „Na
gut, und wie geht das jetzt wieder?“
Ich schaue mir das Feld an. Silvia hat dort schon eine
Siedlung der Stufe 1, also kommt der Rohstoff gar nicht zurück in den Vorrat,
sondern als Obolus zu Silvia, die bereits ein höherwertiges Gebäude im selben
Gebiet liegen hat. So sind nun mal die Regeln. Silvia freut sich und ich
erkläre weiter. Stephan muss jetzt sofort den Siedler, mit dem er das Gebäude
bauen will, zurück auf das Startfeld stellen. Vor dort aus darf er dann später wieder
starten. Warum? Nun, so sind nun mal die Regeln.
Nun wird einer der im Baugebiet verdeckt liegenden Pikten
aufgedeckt. Die Streitaxt ist zu sehen und es kommt zum Angriff. Weil dies
bislang der einzige aufgedeckte kriegerische Pikte ist, bedroht er das Gebiet
mit einer Stärke von 1. (Wären zwei Pikten mit Äxten zu sehen, läge der Wert
bei 2 usw.). Alle Spieler mit Gebäuden in dem Gebiet müssen sich nun
verteidigen, wobei ein Legionär im Gebiet des Angriffs einen Verteidigungspunkt
bringt und zusätzlich jede Befestigung mit ihrer Stufe zu Buche schlägt, egal
wo sie sich auf dem Spielplan befindet. Warum das so ist? Auch das steht eben
in den Regeln. Da zu Spielbeginn jeder eine Befestigung der Stufe 1 besitzt,
sind sowohl Silvia als auch Stephan in dem Gebiet gegen den einen Pikten
geschützt, Stephan baut seine Siedlung und kann ab sofort die Vorteile nutzen.
Für den Bau nimmt er sich einen Legionär, den er auf das Startfeld stellt, und
der nächste Spieler ist an der Reihe.
„Und was wäre gewesen, wenn ich mich nicht hätte
verteidigen können“, fragt Silvia. „Dann hättest du deine höchste Stufe wieder
zurückbauen müssen oder Stephan hätte das Gebäude gar nicht erst bauen dürfen.
Wer zurückbauen muss, verliert übrigens auch die Gebäudeeigenschaften und muss
z.B. Bewegungsmarker wieder abgeben oder bereits eingesetzte Siedler oder
Legionäre wieder vom Spielplan nehmen.“ Dies verleitet Stephan zum
leidenschaftlichen Ausruf: „Es gibt also nur eine Lösung: Der Pikte muss
sterben!“
Ich schüttele den Kopf und wir quälen uns noch ein paar
Züge durch das Spiel. Nachdem mehrere Spieler mehrfach Pech hatten und geplante
Gebäude wieder zurückbauen mussten, macht sich Unmut breit. Man fühlt sich
gespielt, wurstelt ständig am Anfang herum und kommt einfach nicht voran. Das
Ganze wird als zäh und langweilig bezeichnet und letztlich erfährt ALBION die
spielerische Höchststrafe: Wir müssen abbrechen!
Satz mit X?
Wie ist es nun, dieses ALBION von Klaus-Jürgen Wrede?
Ehrlich gesagt, weiß ich es nicht. Die Regel liest sich spannend und eingängig,
der eigentliche Spielablauf bis zum Abbruch war hingegen unendlich mühsam und
wenig befriedigend. Es ist ein ständiges Abstrampeln, bis man endlich soweit
aufgerüstet hat, um auch in entlegenere Winkel vordringen zu können, nur um dann
nach einem Bauvorhaben wieder auf dem Startfeld zu beginnen. Trotz des
anfänglichen Überraschungsmoments durch die zufällig aufgedeckten Pikten ist
der Ablauf gleichförmig und letztlich langweilig. Auch weitere Versuche einer
Partie in unterschiedlichen Besetzungen brachten dasselbe Spielgefühl. Auch die
Piktenbedrohung ist so groß nicht, ist doch abzusehen, dass deren
Angriffsstärke nie mehr als die Summe der bereits liegenden Pikten plus dem
beim Bauvorhaben Aufzudeckenden betragen kann. Spätestens ab dem zweiten Spiel
wird man sich also hüten, ein Gebäude in einem Gebiet zu bauen, in dem man den
Pikten unterlegen wäre. Sind alle Pikten aufgedeckt, greifen sie nie wieder an,
die Gebiete sind also sicher. So artet das Spiel in den letzten Zügen lediglich
in ein Wettrennen aus, wer am schnellsten die drei Siedlungen ausgebaut hat,
die nun völlig ohne Gefahr und ohne Einflussnahme der Mitspieler nach und nach
gebaut werden können.
Habe ich falsch erklärt? Haben wir falsch gespielt? Ich
weiß es nicht. Wenn man sie bislang erschienenen Rezensionen betrachtet, ist da
von einem „weiteren großen Wurf“ die Rede, von „Spaß und Spannung pur“, von
„schönem Material“ und „anmutender Grafik“. All dies konnte die Testgruppe so
nicht bestätigen. Der grün in grün gehaltene Plan mag ja funktional sein, mehr
Farbe wäre bei dem Gewusel an Plättchen auch kaum auszuhalten, wirklich schön
ist er aber nicht. Holzstücke aus echtem Holz sind haptisch ansprechend, flache
Plättchen in der Form von Baumstämmen eher weniger. Wenigstens die Siedler
sehen aus wie eine Spielfigur mit Kopf, oder zumindest wie ein Pöppel, aber
warum die Legionäre einfache Holzscheiben sind, wird wohl auf immer ein
Geheimnis bleiben.
Natürlich kann man anfangs etwas taktieren, natürlich
lässt sich mit der Option, bei der Bewegung eines Legionärs einen verdeckten
Pikten einfach mitzunehmen und in einem anderen Gebiet zu positionieren,
zumindest bis etwa zur Hälfte des Spiels den anderen Mitspielern ins Handwerk
pfuschen, natürlich greifen die Elemente funktional ineinander und vielleicht
macht das Spiel auch in der richtigen Runde wirklich Spaß. Dennoch lässt ALBION
in seiner Gesamtheit die Elemente vermissen, die einen erstklassigen Wrede
ausmachen. Es fehlt die Einfachheit bei gleichzeitiger Spieltiefe seines Geniestreichs
CARCASSONNE, es fehlt die Geschichte, die ein „POMPEJI“ erzählt, es fehlt die
stimmungsvolle Umsetzung mit schönem Material bis ins Detail eines
MESOPOTAMIEN. So ist die Eroberung Britanniens letztlich ein Feldzug mit fadem
Beigeschmack.
stefan@pierrot.tobit.net
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 75 Min
Autor : Klaus-Jürgen
Wrede
Grafik : Dennis Lohausen
Vertrieb A : Berg Toy
Preis : ca. 30,- Euro
Verlag : Amigo 2009
www.amigo-spiele.de
Bewertung:
Genre :Taktisches Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismus: Gebäude bauen, um eigene Fähigkeiten zu
stärken
Kommentar:
Grafisch uninspiriert und langweilig
Geringer Aufforderungscharakter durch fietzeliges Material
Unübersichtliches Gewusel auf dem Spielplan
Gleichförmiger Ablauf mit gegen Ende abfallender Spannungskurve
Interessant verwobene Mechanismen, aber ohne große Innovation
Zufall : 5
Wissen/Gedächtnis :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 3
Geschicklichkeit :
Action :
Vergleichbar: diverse Aufbau- und Eroberungsspiele
Atmosphäre: 1
Stefan Olschewski
Trotz interessanter Mechanismen leider langweiliges
Aufbauspiel ohne jeden Höhepunkt oder Spannungsbogen.