Akropolis

Die lieben hehren Götter streiten sich ganz irdisch darum, wer die besten Plätze für seinen Tempel auf der Akropolis bekommt - und um den Streit beizulegen, entscheiden sie sich für einen Wettkampf in zwei Phasen, einer Orakel- = Raterunde, die genau genommen eine Knobelrunde ist, und einer Tempelrunde, in der klug gezogen werden muss. In der Orakelrunde nimmt jeder 1-3 Steine in die Faust, die Gesamtzahl wird geschätzt, danach werden die Steine gezählt und der Sieger ermittelt. In der Tempelrunde wird entsprechend der Menge eingesetzter Orakelsteine gezogen, gegnerische Figuren können geschlagen werden. Der Sieger der Orakelrunde darf eine Figur nachsetzen. Es gewinnt, wer zuerst die erforderliche Menge Zielfelder besetzt hat.  

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
6369
Kategorien:
Bluffen/Knobeln, Schätzen, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

1993
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Damit legt er nun fest, wie viele Felder er eine seiner Figuren in den oder im Tempelbezirk bewegen möchte. Er versteckt die gewünschte Anzahl Orakelsteine in der rechten Hand, diese bleibt auf dem Tisch, die linke mit den restlichen Steinen kommt unter den Tisch. Der Startspieler (wechselt jede Runde) beginnt nun das Orakel und sagt z.B. "sieben Steine sind insgesamt auf dem Tisch", der nächste nennt seine Schätzung, darf aber die schon genannten Zahlen nicht mehr verwenden.

Rezension

Akropolis
Akropolis
 
Akropolis
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Catty / Führer
Piatnik, 1993
 
Akropolis ist ein Taktikspiel für 2-4 Personen. Der
Spielplan zeigt die Stadt Athen, in 81 Spielfelder unterteilt. Die äußeren
Felder dienen als Startfelder, die inneren Felder weisen Punkte von 1-3 auf,
diese Felder sind für den Sieg von großer Bedeutung. Je nach Spieleranzahl muß man eine bestimmte Anzahl von den inneren Feldern
besetzen oder einen gewissen Punktewert erreichen.
 
Eine Spielrunde teilt sich in drei Phasen., Zuerst
findet jeweils eine Orakelphase statt. Nachdem sich alle entschieden haben, wie
viele Felder (1-3) sie mit einer ihrer Figuren ziehen möchten, nehmen sie soviele Chips verdeckt in die Hand. Nun hat jeder Spieler
einen Rateversuch, wieviele Chips sich insgesamt in
Spielerhänden befinden. Jener Spieler, der die genaue Zahl genannt hat, darf
als einziger in Phse drei einen Spielstein auf das
Brett nachsetzen.
 
In Phase zwei bewegen die Spieler einen ihrer
Spielsteine um die Anzahl an Chips, die vorher in der Hand gehalten wurden,
weiter. Gezogen werden kann in jede beliebige Richtung in gerader Linie. Es
darf nur auf freien Feldern gelandet werden, besetzte werden übersprungen, aber
mitgezählt. Landet man auf einem Feld, welches unmittelbar hinter einer
gegnerischen Figur liegt, so ist diese Figur geschlagen und wird vom Brett
genommen. Diese Figur kann allerdings wieder in Phase 3 durch Erraten der Chip
in Phase 1 nachgesetzt werden.
 
In der nächsten Runde wechselt der Startspieler, und
es werden wieder alle drei Phasen gespielt. Sobald ein Spieler die
Siegbedingung erfüllt, endet das Spiel, ohne daß die
Runde zu Ende geführt wird. Akropolis erwies sich als solides, flott zu
spielendes Taktikspiel ohne Schwächen.
 
WIN-Wertung:
* Akropolis W SS II K UU AA 3(2-4) m