
After the Flood
Das Spiel zeichnet die Hochblüte des Sumerischen Reichs nach. Sumer produziert Korn und Tuch und handelt dafür Holz oder Metall ein. Man ist als Sumerer mit Wirtschaft und Wachsen der Städte beschäftigt, kontrolliert aber auch die benachbarten Reiche. Fünf Runden zu je sechs Phasen simulieren ca. 2000 Jahre sumerische Geschichte. Die Phasen sind: Ressourcen und Arbeiter – Rezession - Spieler-Aktionen mit Stadt bauen, Arbeiter setzen, Handel, Reich beginnen, Invasion oder passen – Spielreihenfolge – Siegpunkte und Rundenende. Ressourcen fungieren als Geld für Handel, Armee, Arbeiter setzen etc.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19845
Tags:
ess08
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
After the Flood
Erobern, handeln, Städte bauen
After The Flood
1400 Jahre Geschichte im Zweistromland
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial
Martin Wallace ist derzeit ein sehr fleißiger Mann. Letztes
Jahr hat er unter seinem neu gegründeten Label Treefrog gleich drei Spiele für
die Spielemesse in Essen veröffentlicht. Tinners Trail wurde zwar schon etwas
früher vertrieben, mit Steel Driver und After the Flood waren aber auch zwei
echte Neuheiten am Stand. Mit letzterem wird sich diese Rezension nun befassen.
Gleich vorweg sei gesagt, dass After the Flood sehr
unflexibel ist wenn es um die Anzahl der teilnehmenden Spieler geht. Genau 3
Spieler, nicht mehr und nicht weniger, müssen am Tisch Platz nehmen. Jeder von
ihnen erhält einen Beutel mit zahlreichen Holzspielsteinen in seiner Farbe. Es
gibt Armeen, Arbeiter, Städte und Stadterweiterungen. Dazu kommen noch
verschiedenfarbige Würfel und Scheiben, die die unterschiedlichen Rohstoffe
repräsentieren. Natürlich auch aus Holz, denn Treefrog, das „tree“ (= Baum) im
Namen lässt es schon vermuten, hat es sich zur Aufgabe gemacht, seine Spiele
mit umfangreichen Holzmaterial auszustatten.
Die Regel befindet sich auf dem gleichen Niveau wie alle
anderen Wallce/Treefrog-Spiele auch: Das Einarbeiten fällt eher mühsam aus,
aber es werden alle Fragen geklärt.
In die Mitte des Tisches wird noch der große Spielplan
aufgebreitet. Auf ihm ist eine Karte mit mesopotamischen Stadtprovinzen
aufgedruckt. Städte wie Ur oder Babylon sind vielleicht noch aus dem
Geschichtsunterricht bekannt, begründeten sie doch einige der ersten
Zivilisationen der Menschheit. Rund um die Karte sind noch zahlreiche Felder
und Tabellen angeordnet und ganz außen findet man wieder mal eine Kramerleiste
zum Siegpunktezählen. Insgesamt macht der zwar bunte aber mit Informationen
überladene Spielplan auf mich den gleichen Eindruck wie die meisten
Wallacespiele, die mir in letzter Zeit so untergekommen sind: nüchtern,
sachlich, auf den ersten Blick vielleicht etwas unübersichtlich, aber nach
wenigen Runden schätzt man die gute Funktionalität und findet auch alle nötigen
Informationen. Auch der grafische Stil ist der gleiche wie bei andern Publikationen
der letzten Zeit, was wohl darauf zurückzuführen ist, dass Peter Dennis, wie
auch bei allen anderen Treefrog-Spielen, für die Grafik verantwortlich ist.
Das Spiel selbst wird in fünf Runden gespielt, in denen die
Spieler die Geschichte der Jahre 2500 – 1100 v. Chr. neu erspielen. Jede Runde
läuft im Grunde gleich ab. Nur in den Runde zwei und vier gibt es eine
zusätzliche Phase. Hier ändern die Flüsse ihre Läufe was zu einem Massensterben
unter den von den Spielern eingesetzten Arbeitern führt.
Eine jede Runde besteht aus mehreren Phasen, wobei sich die
eigentliche Action nur in der Aktionsphase abspielt. In allen anderen werden
mehr oder weniger nur administrative Dinge erledigt.
Ich werde mich beim Erklären also gleich auf die heiße
Aktionsphase beschränken. Diese läuft in Sitzreihenfolge ab. Beginnend beim
Startspieler darf jeder genau Aktion durchführen, dies geht solange im Kreis
bis alle Spieler passen. Wer am Zug ist hat folgende Aktionen zur Auswahl:
Handeln
Arbeiter einsetzen
Stadt bauen
Reich gründen
Reich vergrößern
Passen
Bevor ich die Aktionen im Detail erkläre muss ich noch ein
paar Details zu Karte erklären. Diese ist wie gesagt in Provinzen unterteilt,
derlei gibt es zwei Arten. Gelb gefärbt sind die sumerischen Provinzen, braun
gehalten die nicht-sumerischen Gebiete, denen eine unterschiedliche Bedeutung
zukommt. Die sumerischen Provinzen sind relativ rohstoffarm. In ihnen können
nur die billigen Grundrohstoffe, Nahrung und Textil, produziert werden. Die
anderen Provinzen produzieren die wertvolleren Güter. Allerdings können die
Spieler, die Sumerer repräsentieren, dort nicht direkt produzieren, sondern
müssen Händler in den Provinzen platzieren. Mit der Aktion „Handeln“ kann man
dann mit jedem Händler genau einen Handel durchführen. Dazu gibt es eine
Handelstabelle die anzeigt was gegen was getauscht werden kann. So kann billige
Nahrung nicht einfach in wertvolles Gold, oder gar Lapislazuli umgetauscht
werden, dafür bedarf es einiger Zwischenschritte. In den verschiedenen
Provinzen gibt es auch immer nur bestimmte Rohstoffe zu erwerden. Die Rohstoffe
werden für unterschiedliche Dinge benötigt.
Zum Beispiel kostet jedes Einsetzen von Arbeitern einen
Rohstoff. Wer die Aktion „Arbeiter einsetzen“ wählt gibt einen Rohstoff ab und
darf dafür eine bestimmte Menge Arbeiter, die dem Wert des Rohstoffes
entspricht (auch dafür gibt es eine Tabelle), in genau ein Feld setzen, wobei
die Anzahl der zu Verfügung stehenden Arbeiter jede Runde beschränkt ist.
Der Spieler kann frei wählen ob er die Arbeiter in eines der
nicht-sumerischen Gebiete oder in ein Arbeitsfeld setzt. Arbeiter in
nicht-sumerischen Gebieten werden zu Händlern und erlauben das oben
beschriebene Handeln. Arbeiter in Arbeitsfeldern, deren gibt es vier, befinden
sich virtuell auf sumerischen Grund und werden benötigt um die Grundrohstoffe
Nahrung und Textil herzustellen, Arbeiter zu versetzten oder wertvolles Metall
in noch wertvolleres Werkzeug umzuwandeln. Wobei die beiden Grundrohstoffe
nach einem Mehrheitsprinzip verteilt werden. Wer mehr Arbeiter im
entsprechenden Feld hat, bekommt auch mehr Rohstoffe, wie viele das genau sind
kann man wieder in einer Tabelle ablesen.
Vollkommen ohne Abgabe von Rohstoffen können die Spieler
neue Städte gründen. Bedingung ist dass dies in einer freien sumerischen
Provinz getan wird, in der noch keine Stadt oder feindliche Armee steht. Die
Städte bringen den Spielern großteils gewisse Vorteile und können am Ende der
Runde gegen Abgabe von Rohstoffen ausgebaut werden, allerdings nur einmal im
Spiel. Dies ist eine von zwei Möglichkeiten während des Spiels zu Siegpunkten
zu kommen.
In jeder Runde stehen genau drei Reiche zur Verfügung. Jeder
Spieler kann jede Runde genau eines der Reiche mit der entsprechenden Aktion
gründen. Bedingung für die Gründung ist, dass der Spieler in der Heimatprovinz
des Reiches die Mehrheit an Händlern hat. Ein jedes Reich hat eine Grundstärke
an Armeen, die sich der Spieler aus dem Vorrat nimmt und in dieser Runde
einsetzen kann. Zusätzlich kann er noch Einheiten gegen die Abgabe von
Rohstoffen dazukaufen. Die ersten ein oder zwei Armeen werden gleich in die
Heimatprovinz des Reiches gestellt, alle eigenen Händler dafür entfernt,
Händler anderer Spieler sind nicht betroffen. Mit der Aktion „Reich
expandieren“ ist es dann möglich, Nachbarprovinzen zu erobern und zwar im
Grunde genau eine Provinz pro Aktion. Allerdings kann man gegen Abgabe von je
einer Armee die Aktion sofort beliebig of t wiederholen. Trifft man auf eine
feindliche Armee kommt es zum Kampf, der mittels Würfel ausgetragen wird, wobei
der Angreifer grundsätzlich bevorzugt ist. Man kann im Moment der
Reichsgründung allerdings noch Rohstoffe abgeben um den Chance auf erfolgreiche
Gefechtsführung zu erhöhen. Neben dem erobern der Provinzen hat der Spieler
auch die Möglichkeit feindliche Städte in kontrollierten Provinzen zu
zerstören, was die Errichtung neuer Städte erlaubt. Am Ende der Runde erhalten
die Spieler Siegpunkte für kontrollierte Provinzen, was die zweite große
Möglichkeit ist zu Siegpunkten zu kommen. Allerdings werden unmittelbar danach
alle Armeen vom Spielplan entfernt und in den Vorrat zurückgelegt. Die Reiche
gehen unter und in der nächsten Runde fängt das muntere Erobern von vorne an.
Als letzte Aktion bleibt noch das „Passen“ zu erklären. Wer
passt beendet seine Aktionsphase und kann in dieser Runde keine Aktionen mehr
machen. Außerdem hat er sofort die Chance Rohstoffe in das
Spielerreihenfolgefeld zu legen. Mit diesen wird um die Spielreihenfolge in der
nächsten Runde geboten. Außerdem beeinflusst der erste Spieler der passt ganz
entscheidend die Aktionen der Mitspieler. Denn sobald ein Spieler gepasst hat
muss jeder Spieler der noch Aktionen durchführen will, eine Armee, einen
Arbeiter oder einen beliebigen Rohstoff aus dem persönlichen in den allgemeinen
Vorrat zurücklegen bevor er die eigentliche Aktion macht, wodurch das Spiel
natürlich deutlich beschleunigt wird. Alternativ zum Abgeben kann er nur selbst
passen.
Am Ende des Spieles gibt es noch in jedem nicht-sumerischen
Gebiet und jedem Arbeitsfeld Siegpunkte für den Spieler mit den meisten dort
stationierten Arbeitern.
Zusammenfassend würde ich sagen dass After the Flood eine
interessante Mischung aus verschiedensten Mechanismen ist, die gut
ineinandergreifen. Dominierend ist der klassische Mehrheitsmechanismus, der in
vielen Elementen des Spiels greift. Ein reines Kriegsspiel ist es sicher
keines. Denn auch wenn ständig gekämpft wird und viele Siegpunkte erobert
werden, verkommt die Kriegsführung, vor allem durch die am Ende der Runde komplett
entfernten Reiche, eher zu einem taktischen Element. Außerdem ist die Größe der
Armeen der Reiche wichtiger als jede Strategie, Taktik oder Würfelglück, und
diese wird wiederum vor allem durch Mehrheiten in den Heimatprovinzen der
größten Reiche und Anzahl der eingesetzten Rohstoffe bestimmt. Auch der Handel
lässt sich im Endeffekt auf Mehrheiten reduzieren, denn viel wichtiger also „wo
ich was handeln kann“ ist „wie viel ich handeln kann“. Das wiederum ist
abhängig von den Grundrohstoffen die man erhält, welche wiederum über
Mehrheiten verteilt werden.
After the Flood auf ein reines Mehrheitenspiel zu reduzieren
ist aber sicher auch nicht fair. Das Spiel ist eindeutig mehr. Mir fällt auch
kein Spiel ein, dass ähnlich ist. So gesehen ist das Spiererlebnis auch relativ
einzigartig und schwer in Worte zu fassen. Zum einen ist das Timing, welche
Aktion wann ausgeführt wird entscheidend. Auch das Platzieren der Arbeiter
sollte gut überlegt sein, hier sollte man auch Überlegungen die über die
aktuelle Runde hinausgehen einbeziehen. Und dann gibt es natürlich noch die
Reichsgründung. Hier stellt sich die Frage, wie viele Arbeiter investiert
werden sollten um dieses oder jenes Reich gründen zu können und wie viele
Rohstoffe in den Ausbau der Armee fließen. Manchmal erscheint es sogar sinnvoll
auf eine Gründung eines schwachen Reiches zu verzichten, und damit auf wenige
Siegpunkte, um in der nächsten Runde mehr Rohstoffe in ein mächtigeres Reich
investieren zu können. Außerdem wird durch ein frühes Passen die Anzahl der
Aktionen der Gegenspieler deutlich reduziert. Möglichkeiten und Taktiken bietet
After the Flood jedenfalls genug. Man hat nie den Eindruck gespielt zu werden.
Dennoch ist der Gesamteindruck nach dem doch immerhin 3-5
Stunden langen Spiel eher unbefriedigend. Vor allem fehlt mir ein vernünftiger
Aufbaufaktor. Reiche existieren nur eine Runde und auch die eingesetzten
Arbeiter werden regelmäßig reduziert. Im Grunde läuft jede Runde gleich ab. Es
gibt auch kaum verschieden Strategien die man ausprobieren könnte, wodurch der
Wiederspielreiz ziemlich gering ist.
Markus Wawra
Spieler : 3
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : 3-5 h
Autor : Martin Wallace
Grafik : Peter Dennis
Vertrieb :
Fachhandel
Preis :
auf Anfrage
Verlag :
Warfrog/Treefrog 2008
www.warfroggames.com
Genre : Mehrheiten- und Eroberungsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Städte, Arbeiter, Händler und Armeen
einsetzen
Zufall :2/7
Wissen/Gedächtnis :
Planung : 6/7
Kreativität :
Kommunikation : 1/7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
verschiedene, gut ineinandergreifende Mechanismen
sich wiederholender Spielablauf
viel Taktik, wenig Strategie
nüchterne, aber übersichtliche Gestaltung
zahlreiches, funktionales Spielmaterial aus Holz
Vergleichbar mit:
Erstes Spiel dieser Art
Atmosphäre : 3
Markus Wawra:
After the Flood ist eine wilde Mischung aus verschiedenen
Mechanismen die hervorragend ineinandergreifen und taktischen Tiefgang bieten.
Dennoch würde ich es als schwächstes der zahlreichen Wallace-Spiele bezeichnen,
die ich in letzter Zeit gespielt habe. Es fehlt an Aufbauelementen und
strategischen Möglichkeiten.
Erobern, handeln, Städte bauen
After The Flood
1400 Jahre Geschichte im Zweistromland
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial
Martin Wallace ist derzeit ein sehr fleißiger Mann. Letztes
Jahr hat er unter seinem neu gegründeten Label Treefrog gleich drei Spiele für
die Spielemesse in Essen veröffentlicht. Tinners Trail wurde zwar schon etwas
früher vertrieben, mit Steel Driver und After the Flood waren aber auch zwei
echte Neuheiten am Stand. Mit letzterem wird sich diese Rezension nun befassen.
Gleich vorweg sei gesagt, dass After the Flood sehr
unflexibel ist wenn es um die Anzahl der teilnehmenden Spieler geht. Genau 3
Spieler, nicht mehr und nicht weniger, müssen am Tisch Platz nehmen. Jeder von
ihnen erhält einen Beutel mit zahlreichen Holzspielsteinen in seiner Farbe. Es
gibt Armeen, Arbeiter, Städte und Stadterweiterungen. Dazu kommen noch
verschiedenfarbige Würfel und Scheiben, die die unterschiedlichen Rohstoffe
repräsentieren. Natürlich auch aus Holz, denn Treefrog, das „tree“ (= Baum) im
Namen lässt es schon vermuten, hat es sich zur Aufgabe gemacht, seine Spiele
mit umfangreichen Holzmaterial auszustatten.
Die Regel befindet sich auf dem gleichen Niveau wie alle
anderen Wallce/Treefrog-Spiele auch: Das Einarbeiten fällt eher mühsam aus,
aber es werden alle Fragen geklärt.
In die Mitte des Tisches wird noch der große Spielplan
aufgebreitet. Auf ihm ist eine Karte mit mesopotamischen Stadtprovinzen
aufgedruckt. Städte wie Ur oder Babylon sind vielleicht noch aus dem
Geschichtsunterricht bekannt, begründeten sie doch einige der ersten
Zivilisationen der Menschheit. Rund um die Karte sind noch zahlreiche Felder
und Tabellen angeordnet und ganz außen findet man wieder mal eine Kramerleiste
zum Siegpunktezählen. Insgesamt macht der zwar bunte aber mit Informationen
überladene Spielplan auf mich den gleichen Eindruck wie die meisten
Wallacespiele, die mir in letzter Zeit so untergekommen sind: nüchtern,
sachlich, auf den ersten Blick vielleicht etwas unübersichtlich, aber nach
wenigen Runden schätzt man die gute Funktionalität und findet auch alle nötigen
Informationen. Auch der grafische Stil ist der gleiche wie bei andern Publikationen
der letzten Zeit, was wohl darauf zurückzuführen ist, dass Peter Dennis, wie
auch bei allen anderen Treefrog-Spielen, für die Grafik verantwortlich ist.
Das Spiel selbst wird in fünf Runden gespielt, in denen die
Spieler die Geschichte der Jahre 2500 – 1100 v. Chr. neu erspielen. Jede Runde
läuft im Grunde gleich ab. Nur in den Runde zwei und vier gibt es eine
zusätzliche Phase. Hier ändern die Flüsse ihre Läufe was zu einem Massensterben
unter den von den Spielern eingesetzten Arbeitern führt.
Eine jede Runde besteht aus mehreren Phasen, wobei sich die
eigentliche Action nur in der Aktionsphase abspielt. In allen anderen werden
mehr oder weniger nur administrative Dinge erledigt.
Ich werde mich beim Erklären also gleich auf die heiße
Aktionsphase beschränken. Diese läuft in Sitzreihenfolge ab. Beginnend beim
Startspieler darf jeder genau Aktion durchführen, dies geht solange im Kreis
bis alle Spieler passen. Wer am Zug ist hat folgende Aktionen zur Auswahl:
Handeln
Arbeiter einsetzen
Stadt bauen
Reich gründen
Reich vergrößern
Passen
Bevor ich die Aktionen im Detail erkläre muss ich noch ein
paar Details zu Karte erklären. Diese ist wie gesagt in Provinzen unterteilt,
derlei gibt es zwei Arten. Gelb gefärbt sind die sumerischen Provinzen, braun
gehalten die nicht-sumerischen Gebiete, denen eine unterschiedliche Bedeutung
zukommt. Die sumerischen Provinzen sind relativ rohstoffarm. In ihnen können
nur die billigen Grundrohstoffe, Nahrung und Textil, produziert werden. Die
anderen Provinzen produzieren die wertvolleren Güter. Allerdings können die
Spieler, die Sumerer repräsentieren, dort nicht direkt produzieren, sondern
müssen Händler in den Provinzen platzieren. Mit der Aktion „Handeln“ kann man
dann mit jedem Händler genau einen Handel durchführen. Dazu gibt es eine
Handelstabelle die anzeigt was gegen was getauscht werden kann. So kann billige
Nahrung nicht einfach in wertvolles Gold, oder gar Lapislazuli umgetauscht
werden, dafür bedarf es einiger Zwischenschritte. In den verschiedenen
Provinzen gibt es auch immer nur bestimmte Rohstoffe zu erwerden. Die Rohstoffe
werden für unterschiedliche Dinge benötigt.
Zum Beispiel kostet jedes Einsetzen von Arbeitern einen
Rohstoff. Wer die Aktion „Arbeiter einsetzen“ wählt gibt einen Rohstoff ab und
darf dafür eine bestimmte Menge Arbeiter, die dem Wert des Rohstoffes
entspricht (auch dafür gibt es eine Tabelle), in genau ein Feld setzen, wobei
die Anzahl der zu Verfügung stehenden Arbeiter jede Runde beschränkt ist.
Der Spieler kann frei wählen ob er die Arbeiter in eines der
nicht-sumerischen Gebiete oder in ein Arbeitsfeld setzt. Arbeiter in
nicht-sumerischen Gebieten werden zu Händlern und erlauben das oben
beschriebene Handeln. Arbeiter in Arbeitsfeldern, deren gibt es vier, befinden
sich virtuell auf sumerischen Grund und werden benötigt um die Grundrohstoffe
Nahrung und Textil herzustellen, Arbeiter zu versetzten oder wertvolles Metall
in noch wertvolleres Werkzeug umzuwandeln. Wobei die beiden Grundrohstoffe
nach einem Mehrheitsprinzip verteilt werden. Wer mehr Arbeiter im
entsprechenden Feld hat, bekommt auch mehr Rohstoffe, wie viele das genau sind
kann man wieder in einer Tabelle ablesen.
Vollkommen ohne Abgabe von Rohstoffen können die Spieler
neue Städte gründen. Bedingung ist dass dies in einer freien sumerischen
Provinz getan wird, in der noch keine Stadt oder feindliche Armee steht. Die
Städte bringen den Spielern großteils gewisse Vorteile und können am Ende der
Runde gegen Abgabe von Rohstoffen ausgebaut werden, allerdings nur einmal im
Spiel. Dies ist eine von zwei Möglichkeiten während des Spiels zu Siegpunkten
zu kommen.
In jeder Runde stehen genau drei Reiche zur Verfügung. Jeder
Spieler kann jede Runde genau eines der Reiche mit der entsprechenden Aktion
gründen. Bedingung für die Gründung ist, dass der Spieler in der Heimatprovinz
des Reiches die Mehrheit an Händlern hat. Ein jedes Reich hat eine Grundstärke
an Armeen, die sich der Spieler aus dem Vorrat nimmt und in dieser Runde
einsetzen kann. Zusätzlich kann er noch Einheiten gegen die Abgabe von
Rohstoffen dazukaufen. Die ersten ein oder zwei Armeen werden gleich in die
Heimatprovinz des Reiches gestellt, alle eigenen Händler dafür entfernt,
Händler anderer Spieler sind nicht betroffen. Mit der Aktion „Reich
expandieren“ ist es dann möglich, Nachbarprovinzen zu erobern und zwar im
Grunde genau eine Provinz pro Aktion. Allerdings kann man gegen Abgabe von je
einer Armee die Aktion sofort beliebig of t wiederholen. Trifft man auf eine
feindliche Armee kommt es zum Kampf, der mittels Würfel ausgetragen wird, wobei
der Angreifer grundsätzlich bevorzugt ist. Man kann im Moment der
Reichsgründung allerdings noch Rohstoffe abgeben um den Chance auf erfolgreiche
Gefechtsführung zu erhöhen. Neben dem erobern der Provinzen hat der Spieler
auch die Möglichkeit feindliche Städte in kontrollierten Provinzen zu
zerstören, was die Errichtung neuer Städte erlaubt. Am Ende der Runde erhalten
die Spieler Siegpunkte für kontrollierte Provinzen, was die zweite große
Möglichkeit ist zu Siegpunkten zu kommen. Allerdings werden unmittelbar danach
alle Armeen vom Spielplan entfernt und in den Vorrat zurückgelegt. Die Reiche
gehen unter und in der nächsten Runde fängt das muntere Erobern von vorne an.
Als letzte Aktion bleibt noch das „Passen“ zu erklären. Wer
passt beendet seine Aktionsphase und kann in dieser Runde keine Aktionen mehr
machen. Außerdem hat er sofort die Chance Rohstoffe in das
Spielerreihenfolgefeld zu legen. Mit diesen wird um die Spielreihenfolge in der
nächsten Runde geboten. Außerdem beeinflusst der erste Spieler der passt ganz
entscheidend die Aktionen der Mitspieler. Denn sobald ein Spieler gepasst hat
muss jeder Spieler der noch Aktionen durchführen will, eine Armee, einen
Arbeiter oder einen beliebigen Rohstoff aus dem persönlichen in den allgemeinen
Vorrat zurücklegen bevor er die eigentliche Aktion macht, wodurch das Spiel
natürlich deutlich beschleunigt wird. Alternativ zum Abgeben kann er nur selbst
passen.
Am Ende des Spieles gibt es noch in jedem nicht-sumerischen
Gebiet und jedem Arbeitsfeld Siegpunkte für den Spieler mit den meisten dort
stationierten Arbeitern.
Zusammenfassend würde ich sagen dass After the Flood eine
interessante Mischung aus verschiedensten Mechanismen ist, die gut
ineinandergreifen. Dominierend ist der klassische Mehrheitsmechanismus, der in
vielen Elementen des Spiels greift. Ein reines Kriegsspiel ist es sicher
keines. Denn auch wenn ständig gekämpft wird und viele Siegpunkte erobert
werden, verkommt die Kriegsführung, vor allem durch die am Ende der Runde komplett
entfernten Reiche, eher zu einem taktischen Element. Außerdem ist die Größe der
Armeen der Reiche wichtiger als jede Strategie, Taktik oder Würfelglück, und
diese wird wiederum vor allem durch Mehrheiten in den Heimatprovinzen der
größten Reiche und Anzahl der eingesetzten Rohstoffe bestimmt. Auch der Handel
lässt sich im Endeffekt auf Mehrheiten reduzieren, denn viel wichtiger also „wo
ich was handeln kann“ ist „wie viel ich handeln kann“. Das wiederum ist
abhängig von den Grundrohstoffen die man erhält, welche wiederum über
Mehrheiten verteilt werden.
After the Flood auf ein reines Mehrheitenspiel zu reduzieren
ist aber sicher auch nicht fair. Das Spiel ist eindeutig mehr. Mir fällt auch
kein Spiel ein, dass ähnlich ist. So gesehen ist das Spiererlebnis auch relativ
einzigartig und schwer in Worte zu fassen. Zum einen ist das Timing, welche
Aktion wann ausgeführt wird entscheidend. Auch das Platzieren der Arbeiter
sollte gut überlegt sein, hier sollte man auch Überlegungen die über die
aktuelle Runde hinausgehen einbeziehen. Und dann gibt es natürlich noch die
Reichsgründung. Hier stellt sich die Frage, wie viele Arbeiter investiert
werden sollten um dieses oder jenes Reich gründen zu können und wie viele
Rohstoffe in den Ausbau der Armee fließen. Manchmal erscheint es sogar sinnvoll
auf eine Gründung eines schwachen Reiches zu verzichten, und damit auf wenige
Siegpunkte, um in der nächsten Runde mehr Rohstoffe in ein mächtigeres Reich
investieren zu können. Außerdem wird durch ein frühes Passen die Anzahl der
Aktionen der Gegenspieler deutlich reduziert. Möglichkeiten und Taktiken bietet
After the Flood jedenfalls genug. Man hat nie den Eindruck gespielt zu werden.
Dennoch ist der Gesamteindruck nach dem doch immerhin 3-5
Stunden langen Spiel eher unbefriedigend. Vor allem fehlt mir ein vernünftiger
Aufbaufaktor. Reiche existieren nur eine Runde und auch die eingesetzten
Arbeiter werden regelmäßig reduziert. Im Grunde läuft jede Runde gleich ab. Es
gibt auch kaum verschieden Strategien die man ausprobieren könnte, wodurch der
Wiederspielreiz ziemlich gering ist.
Markus Wawra
Spieler : 3
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : 3-5 h
Autor : Martin Wallace
Grafik : Peter Dennis
Vertrieb :
Fachhandel
Preis :
auf Anfrage
Verlag :
Warfrog/Treefrog 2008
www.warfroggames.com
Genre : Mehrheiten- und Eroberungsspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Städte, Arbeiter, Händler und Armeen
einsetzen
Zufall :2/7
Wissen/Gedächtnis :
Planung : 6/7
Kreativität :
Kommunikation : 1/7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
verschiedene, gut ineinandergreifende Mechanismen
sich wiederholender Spielablauf
viel Taktik, wenig Strategie
nüchterne, aber übersichtliche Gestaltung
zahlreiches, funktionales Spielmaterial aus Holz
Vergleichbar mit:
Erstes Spiel dieser Art
Atmosphäre : 3
Markus Wawra:
After the Flood ist eine wilde Mischung aus verschiedenen
Mechanismen die hervorragend ineinandergreifen und taktischen Tiefgang bieten.
Dennoch würde ich es als schwächstes der zahlreichen Wallace-Spiele bezeichnen,
die ich in letzter Zeit gespielt habe. Es fehlt an Aufbauelementen und
strategischen Möglichkeiten.