
Africana
Wir sind Forscher in Afrika auf der Suche nach Artefakten; man startet an einem Ort und reist dann in jedem Zug zu einem oder mehreren anderen Orten durch Abgeben entsprechender Reisekarten; erreicht man einen Ort kann man sich dort an einer ausliegenden Expedition beteiligen, die diesen Ort als Startort zeigt. Erreicht man den Zielort einer solchen Expedition als Erster, kassiert man Karte und Geld. Alternativ kann man Reisekarten ziehen oder Abenteuerkarten kaufen; diese bringen Geld und Siegpunkte oder einen kostenlosen Helfer. Können keine Expeditionskarten mehr nachgelegt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe an Siegpunkten aus Kombinationen Kunstgegenständen und erfüllten Expeditionen, zu viele Helfer bringen Punkteabzug.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23425
Tags:
nbg12
, sh12fr
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Rezension
Africana
UNSERE REZENSION
VON KAIRO NACH KAPSTADT
Africana
Schätzesuchend durch Afrika
Zurück ins 19.
Jahrhundert. Expeditionen auf dem afrikanischen Kontinent wecken das Interesse verschiedener
Gesellschaften und die ehemaligen Kolonisationsmächte liefern sich ein
Wettrennen, um die lukrativsten Forschungsreisen und Schätze zu ergattern.
Der Spielplan
zeigt den Kontinent Afrika, mit verschiedensten Orten als einzelne,
ansteuerbare Stationen. Er ist in eine nördliche und eine südliche Hälfte,
durch den Äquator, als roter Querstrich gekennzeichnet, getrennt. Neben den
Stationen sind ein oder zwei Symbole aufgezeichnet, die mit den entsprechenden
Karten bereist werden können. In den Ecken sind Bücher aufgezeichnet, die als
Platzhalter für die Holzbücher dienen, auf welche die Auftragskarten gelegt
werden. Am unteren Teil des Spielbretts befinden sich die Plätze für die
ausliegenden Expeditionskarten. Auch eine Übersicht über die Wertungspunkte
lässt sich auf dem Spielplan finden. Die Spielkarten teilen sich auf in
Auftrags-, Expeditions- und Gesellschaftskarten. Im weiteren gibt es noch
Reise- und Helferkarten. Jede Spielerfarbe besteht aus einer Forscherfigur und
jeweils vier Gesellschaftsmarker, die alle aus Holz gefertigt sind. Silber- und
Goldmünzen (Plastik) sind auch noch in der Schachtel zu finden. Im Großen und
Ganzen ist der Spielplan ansprechend gestaltet. Die Karten sind einfach und die
einzelnen Komponenten sind übersichtlich zu erkennen.
Ziel des Spieles
ist es, wie so oft, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Jeder Spielzug bietet
drei verschiedene Möglichkeiten. Der Spieler muss sich entscheiden, ob er zwei
Reisekarten nachziehen möchte, Abenteuerkarten kauft, oder die Forscherfigur
bewegt. Der Startspieler bekommt eine bestimmte Farbe bzw. Kolonisationsmacht.
Diese bestimmt auch die Menge an Startgeld, das er zur Verfügung hat. Die
Spielerfarben der anderen werden, der Sitzreihenfolge entsprechend, ausgeteilt
(Italien, Frankreich, Deutschland, England).
Zu Beginn erhält
jeder Spieler noch eine Jokerkarte und eine weitere Reisekarte. Reisekarten
gibt es in fünf verschiedenen Farben (Magenta, Türkis, Anthrazit, Orange,
Violett) mit unterschiedlichen Symbolen. Reisekarten werden benötigt, um den
Forscher zu bewegen. Das jeweilige Symbol auf der Karte muss mit jenem
übereinstimmen, das auf dem Spielplan neben dem Ort zu sehen ist, der bereist
werden soll. Man darf keine Orte überspringen, aber mehrere Orte im selben Zug
bereisen. Jede Reisekarte, die man ausspielt, um den Forscher zu bewegen, wird
am Ende des Zuges abgelegt. Wenn die Forscherfigur bewegt wird, darf man nicht
vergessen, auch an Expeditionen teilzunehmen. Sobald ein Startpunkt einer
Expedition bereist wird, kann einer der Gesellschaftsmarker auf die
entsprechende Expeditionskarte am unteren Teil des Spielplans gelegt werden.
Dadurch bekommt der Spieler die dazugehörige Belohnung, die oberhalb der Karte
auf dem Spielplan abgedruckt ist. Dies können eine oder zwei Münzen bzw. auch
eine weitere Reisekarte sein. Erreicht man den Zielpunkt einer Expedition,
werden alle Gesellschaftsmarker darauf an die jeweiligen Besitzer zurückgegeben
und man darf sich die Expeditionskarte nehmen und unter die eigene
Gesellschaftskarte legen. Zudem bekommt man auch noch die angegebene Anzahl an
Münzen. Die Jokerkarte wird am Ende des Zuges wieder auf die Hand genommen,
sowie auch erlangte Helferkarten, die wie Reisekarten zu spielen sind. Diese
können als Abenteuerkarte gekauft werden und beim Einlösen dieser bekommt man
den entsprechenden Helfer als Reisekarte auf die Hand. Unter den
Abenteuerkarten sind auch Kunstgegenstände zu finden, die für eine spezielle
Wertung am Schluss wichtig werden. Sobald eine solche durch den Besuch der angezeigten
Station eingelöst wurde, kommt sie unter die eigene Gesellschaftskarte. Im
Falle eines Helfers darf sie auch sofort eingesetzt werden, sie werden nach dem
Ausspielen jedesmal wieder auf die Hand zurückgenommen (wie auch die
Jokerkarte). Reisekarten können auch durch das Bezahlen von fünf Silbermünzen
auf ein beliebiges Symbol umgefärbt werden. Das Handkartenlimit liegt bei fünf,
überzählige Karten müssen am Ende des Zuges abgeworfen werden. Die dritte
Wahlmöglichkeit, den eigenen Spielzug zu nutzen, ist, Abenteuerkarten zu
kaufen. Diese befinden sich auf den Holzbüchern in den Ecken des Spielplans. Zu
Beginn ist nur die oberste Karte zu sehen. Jeder Spieler darf jedoch , wenn er
sich entschließt Karten zu kaufen, einmal in eine beliebige Richtung unentgeltlich
umblättern, jedes weitere Mal kostest eine Silbermünze. Es dürfen nur die
beiden oben liegenden Karten erworben werden. Wichtig ist auch zu beachten,
dass man nur die in der Hälfte des Spielplans befindliche Karten kaufen kann,
in der sich auch die eigene Forscherfigur steht. Die Ziele liegen aber immer
auf der jeweils anderen Seite des Spielplans. Die gekauften Abenteuerkarten
legt der aktive Spieler offen vor sich ab, maximal drei, kaufen darf er
theoretisch so viele er kann bzw. möchte. Sobald das auf einer Abenteuerkarte
abgedruckte Ziel erreicht wurde, darf sich der Spieler gegebenenfalls einen
entsprechenden Helfer bzw. Münzen nehmen, in jedem Fall aber werden die
erfüllten Aufträge unter die eigene Gesellschaftskarte geschoben. Sie dürfen jederzeit
angesehen werden und zählen bei der Schlusswertung die jeweiligen Siegpunkte.
Das Spiel endet,
wenn die freien Expeditionsfelder nicht mehr gänzlich befüllt werden können.
Die aktuelle Runde wird noch fertig gespielt, sodass jeder Spieler gleich oft
an der Reihe war. Danach kommt es zur Wertung. Jeder Spieler addiert nun die
Siegpunkte auf den Karten, die er unter seiner Gesellschaftskarte gesammelt
hat. Anschließend werden die Kunstgegenstände gewertet: Für zwei gleiche gibt
es sechs, für drei gleiche gibt es zwölf Siegpunkte, ebenso gibt es für je zwei
verschiedene zwei und für je vier verschiedene zehn Siegpunkte. Jeder
Gegenstand kann nur für eine Sammlung gerechnet werden. Minuspunkte müssen
abgezogen werden und zwar für zwei Abenteuerkarten mit Helfersymbol fünf, für
drei oder mehr sogar zehn Siegpunkte. Zusätzlich Siegpunkte gibt es für je zwei
Goldmünzen (=10 Silbermünzen), je zwei Reisekarten und für jede noch nicht
abgeschlossene Abenteuerkarte mit Kunstgegenstand. Sollte es einen Punktegleichstand
geben, gewinnt der Spieler mit den meisten Silbermünzen.
Soweit das
Spielprinzip. Wie man vielleicht schon erahnen kann, ist es wichtig, die
einzelnen Expeditionen nicht zu übersehen. Zu oft ist es schon passiert, dass
man einen Ort bereist und hinterher bemerkt, dass man die Teilnahme an einer
Expedition versäumt hat. Man plant seine Züge wohin man reisen und welche
Aufträge man abschließen möchte, dass man nicht mehr auf neu aufgedeckte
Expeditionskarten Acht gibt. Dann spielt noch das Timing eine große Rolle. Nur
der Spieler, der es schafft, sich an vielen Expeditionen zu beteiligen, sammelt
auch genug Münzen, um sich die begehrten Helfer zu kaufen. Sobald genug Geld im
Umlauf ist, beginnt der Run auf die Abenteuerkarten mit Helfersymbol. Man muss
den richtigen Zeitpunkt erwischen, noch bevor die anderen die meisten Helfer
aufgekauft haben und man aber selbst genug Geld hat, um sich mindestens zwei
Abenteuerkarten kaufen zu können. Die Helfer sind meistens spielentscheidend.
Mindestens einen, besser noch zwei, sollte jeder Spieler ergattern. Man darf
sich von den Minuspunkten bei der Schlusswertung nicht abschrecken lassen. Hat
man sogar drei Helfer, spart man sich für den Rest des Spieles das Nachziehen
der Reisekarten. Beim Kaufen der Abenteuerkarten sei noch erwähnt, dass es
hierbei unerlässlich ist, aufzupassen, welche Karten schon umgeblättert wurden.
Man kann dadurch abschätzen, wo die Helfer möglicherweise noch zu finden sind
(in jedem Stapel sind fünf Helfer, von jeder Farbe einer) oder auch welche
Gegenstände man kaufen kann, um seine Sammlung zu vervollständigen (jeder
Kunstgegenstand ist zwei Mal in jedem Stapel vorhanden). Man sollte unbedingt
verhindern, dass ein Mitspieler eine Dreierkombination dieser sammeln kann,
also ist hier "wegkaufen" angesagt. Zu zweit zeigen sich diese
Problematiken weniger, aber in einem Viererspiel ist der Druck bezüglich der
Erfüllung der Forschungsreisen und der Käufe von Abenteuerkarten wesentlich
größer.
Grundsätzlich ist
das doch zum Teil sehr glücksabhängig, da es von den Karten, die man zu
Verfügung hat, abhängt, ob man gewisse Expeditionen erfüllen kann oder ob man
länger dafür braucht und sie in der Zwischenzeit jemand schneller erledigt hat.
Die ausliegenden Expeditionen können, wenn man Glück hat, perfekt
zusammenpassen, sodass man in einem Zug gleich mehrere abschließen kann. Aber
natürlich kann auch genau das Gegenteil der Fall sein. Auch bei der Suche nach
den richtigen Abenteuerkarten ist man auf sein Glück angewiesen, es kann
passieren, dass das gesamte Vermögen beim Durchforsten der Karten aufgebraucht
wird. Relativiert wird der Glücksfaktor dadurch, dass jeder Spieler seine Züge
schon im Voraus planen kann. Man muss abwägen, ob der Gegner den Auftrag
möglicherweise schon vorher erfüllen kann und gegebenenfalls ein weiteres bzw.
anderes Ziel verfolgen.
Das Spielprinzip
ist einfach zu erlernen und auch die Spielbeschreibung ist gut verständlich
geschrieben. Die Spielmechanismen sind schon aus verschiedenen Vorgängern bzw.
anderen Spielen des Autors Michael Schachts bekannt und wecken bei manchem die
eine oder andere Spiele-Erinnerung. Spielern, die sich gerne an einem Spiel mit
gemäßigtem Glücksfaktor und leichten Planungselementen versuchen wollen, kann
Africana also durchaus empfohlen werden.
Astrid Willim
Spieler: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60 Min.
Autor: Michael
Schacht
Grafik: Franz
Vohwinkel
Preis: ca. 35 Euro
Verlag:
Abacusspiele 2012
Web:
www.abacusspiele.de
Genre:
Bewegungskartengesteuertes Sammelspiel
Zielgruppe: Für
Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Bekannte Elemente
neu und gelungen kombiniert
Gutes Timing ist
essentiell
Die Expeditionen
müssen unbedingt berücksichtigt werden
Helfer sollten
nicht unterschätzt werden
Vergleichbar:
Valdora
Andere Ausgaben:
Z-Man Games, USA,
Lautapelit, Finnland, Filosofia, Canada, Albi, Tschechien
Meine
Einschätzung: 4/7
Astrid Willim
Africana ist ein
Spiel bei dem verschiedene Komponenten zusammenkommen. Ein wenig Planung ist notwendig,
um die beste Reiseroute zu ergründen. Trotzdem ist der Glücksfaktor durch die
Zufälligkeit der Karten sehr bestimmend. Man muss rechtzeitig in den
verschiedenen Bereichen mitmischen, sonst hinkt man immer hinterher. Das Timing
ist eines der wichtigsten Elemente im Spiel.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
VON KAIRO NACH KAPSTADT
Africana
Schätzesuchend durch Afrika
Zurück ins 19.
Jahrhundert. Expeditionen auf dem afrikanischen Kontinent wecken das Interesse verschiedener
Gesellschaften und die ehemaligen Kolonisationsmächte liefern sich ein
Wettrennen, um die lukrativsten Forschungsreisen und Schätze zu ergattern.
Der Spielplan
zeigt den Kontinent Afrika, mit verschiedensten Orten als einzelne,
ansteuerbare Stationen. Er ist in eine nördliche und eine südliche Hälfte,
durch den Äquator, als roter Querstrich gekennzeichnet, getrennt. Neben den
Stationen sind ein oder zwei Symbole aufgezeichnet, die mit den entsprechenden
Karten bereist werden können. In den Ecken sind Bücher aufgezeichnet, die als
Platzhalter für die Holzbücher dienen, auf welche die Auftragskarten gelegt
werden. Am unteren Teil des Spielbretts befinden sich die Plätze für die
ausliegenden Expeditionskarten. Auch eine Übersicht über die Wertungspunkte
lässt sich auf dem Spielplan finden. Die Spielkarten teilen sich auf in
Auftrags-, Expeditions- und Gesellschaftskarten. Im weiteren gibt es noch
Reise- und Helferkarten. Jede Spielerfarbe besteht aus einer Forscherfigur und
jeweils vier Gesellschaftsmarker, die alle aus Holz gefertigt sind. Silber- und
Goldmünzen (Plastik) sind auch noch in der Schachtel zu finden. Im Großen und
Ganzen ist der Spielplan ansprechend gestaltet. Die Karten sind einfach und die
einzelnen Komponenten sind übersichtlich zu erkennen.
Ziel des Spieles
ist es, wie so oft, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Jeder Spielzug bietet
drei verschiedene Möglichkeiten. Der Spieler muss sich entscheiden, ob er zwei
Reisekarten nachziehen möchte, Abenteuerkarten kauft, oder die Forscherfigur
bewegt. Der Startspieler bekommt eine bestimmte Farbe bzw. Kolonisationsmacht.
Diese bestimmt auch die Menge an Startgeld, das er zur Verfügung hat. Die
Spielerfarben der anderen werden, der Sitzreihenfolge entsprechend, ausgeteilt
(Italien, Frankreich, Deutschland, England).
Zu Beginn erhält
jeder Spieler noch eine Jokerkarte und eine weitere Reisekarte. Reisekarten
gibt es in fünf verschiedenen Farben (Magenta, Türkis, Anthrazit, Orange,
Violett) mit unterschiedlichen Symbolen. Reisekarten werden benötigt, um den
Forscher zu bewegen. Das jeweilige Symbol auf der Karte muss mit jenem
übereinstimmen, das auf dem Spielplan neben dem Ort zu sehen ist, der bereist
werden soll. Man darf keine Orte überspringen, aber mehrere Orte im selben Zug
bereisen. Jede Reisekarte, die man ausspielt, um den Forscher zu bewegen, wird
am Ende des Zuges abgelegt. Wenn die Forscherfigur bewegt wird, darf man nicht
vergessen, auch an Expeditionen teilzunehmen. Sobald ein Startpunkt einer
Expedition bereist wird, kann einer der Gesellschaftsmarker auf die
entsprechende Expeditionskarte am unteren Teil des Spielplans gelegt werden.
Dadurch bekommt der Spieler die dazugehörige Belohnung, die oberhalb der Karte
auf dem Spielplan abgedruckt ist. Dies können eine oder zwei Münzen bzw. auch
eine weitere Reisekarte sein. Erreicht man den Zielpunkt einer Expedition,
werden alle Gesellschaftsmarker darauf an die jeweiligen Besitzer zurückgegeben
und man darf sich die Expeditionskarte nehmen und unter die eigene
Gesellschaftskarte legen. Zudem bekommt man auch noch die angegebene Anzahl an
Münzen. Die Jokerkarte wird am Ende des Zuges wieder auf die Hand genommen,
sowie auch erlangte Helferkarten, die wie Reisekarten zu spielen sind. Diese
können als Abenteuerkarte gekauft werden und beim Einlösen dieser bekommt man
den entsprechenden Helfer als Reisekarte auf die Hand. Unter den
Abenteuerkarten sind auch Kunstgegenstände zu finden, die für eine spezielle
Wertung am Schluss wichtig werden. Sobald eine solche durch den Besuch der angezeigten
Station eingelöst wurde, kommt sie unter die eigene Gesellschaftskarte. Im
Falle eines Helfers darf sie auch sofort eingesetzt werden, sie werden nach dem
Ausspielen jedesmal wieder auf die Hand zurückgenommen (wie auch die
Jokerkarte). Reisekarten können auch durch das Bezahlen von fünf Silbermünzen
auf ein beliebiges Symbol umgefärbt werden. Das Handkartenlimit liegt bei fünf,
überzählige Karten müssen am Ende des Zuges abgeworfen werden. Die dritte
Wahlmöglichkeit, den eigenen Spielzug zu nutzen, ist, Abenteuerkarten zu
kaufen. Diese befinden sich auf den Holzbüchern in den Ecken des Spielplans. Zu
Beginn ist nur die oberste Karte zu sehen. Jeder Spieler darf jedoch , wenn er
sich entschließt Karten zu kaufen, einmal in eine beliebige Richtung unentgeltlich
umblättern, jedes weitere Mal kostest eine Silbermünze. Es dürfen nur die
beiden oben liegenden Karten erworben werden. Wichtig ist auch zu beachten,
dass man nur die in der Hälfte des Spielplans befindliche Karten kaufen kann,
in der sich auch die eigene Forscherfigur steht. Die Ziele liegen aber immer
auf der jeweils anderen Seite des Spielplans. Die gekauften Abenteuerkarten
legt der aktive Spieler offen vor sich ab, maximal drei, kaufen darf er
theoretisch so viele er kann bzw. möchte. Sobald das auf einer Abenteuerkarte
abgedruckte Ziel erreicht wurde, darf sich der Spieler gegebenenfalls einen
entsprechenden Helfer bzw. Münzen nehmen, in jedem Fall aber werden die
erfüllten Aufträge unter die eigene Gesellschaftskarte geschoben. Sie dürfen jederzeit
angesehen werden und zählen bei der Schlusswertung die jeweiligen Siegpunkte.
Das Spiel endet,
wenn die freien Expeditionsfelder nicht mehr gänzlich befüllt werden können.
Die aktuelle Runde wird noch fertig gespielt, sodass jeder Spieler gleich oft
an der Reihe war. Danach kommt es zur Wertung. Jeder Spieler addiert nun die
Siegpunkte auf den Karten, die er unter seiner Gesellschaftskarte gesammelt
hat. Anschließend werden die Kunstgegenstände gewertet: Für zwei gleiche gibt
es sechs, für drei gleiche gibt es zwölf Siegpunkte, ebenso gibt es für je zwei
verschiedene zwei und für je vier verschiedene zehn Siegpunkte. Jeder
Gegenstand kann nur für eine Sammlung gerechnet werden. Minuspunkte müssen
abgezogen werden und zwar für zwei Abenteuerkarten mit Helfersymbol fünf, für
drei oder mehr sogar zehn Siegpunkte. Zusätzlich Siegpunkte gibt es für je zwei
Goldmünzen (=10 Silbermünzen), je zwei Reisekarten und für jede noch nicht
abgeschlossene Abenteuerkarte mit Kunstgegenstand. Sollte es einen Punktegleichstand
geben, gewinnt der Spieler mit den meisten Silbermünzen.
Soweit das
Spielprinzip. Wie man vielleicht schon erahnen kann, ist es wichtig, die
einzelnen Expeditionen nicht zu übersehen. Zu oft ist es schon passiert, dass
man einen Ort bereist und hinterher bemerkt, dass man die Teilnahme an einer
Expedition versäumt hat. Man plant seine Züge wohin man reisen und welche
Aufträge man abschließen möchte, dass man nicht mehr auf neu aufgedeckte
Expeditionskarten Acht gibt. Dann spielt noch das Timing eine große Rolle. Nur
der Spieler, der es schafft, sich an vielen Expeditionen zu beteiligen, sammelt
auch genug Münzen, um sich die begehrten Helfer zu kaufen. Sobald genug Geld im
Umlauf ist, beginnt der Run auf die Abenteuerkarten mit Helfersymbol. Man muss
den richtigen Zeitpunkt erwischen, noch bevor die anderen die meisten Helfer
aufgekauft haben und man aber selbst genug Geld hat, um sich mindestens zwei
Abenteuerkarten kaufen zu können. Die Helfer sind meistens spielentscheidend.
Mindestens einen, besser noch zwei, sollte jeder Spieler ergattern. Man darf
sich von den Minuspunkten bei der Schlusswertung nicht abschrecken lassen. Hat
man sogar drei Helfer, spart man sich für den Rest des Spieles das Nachziehen
der Reisekarten. Beim Kaufen der Abenteuerkarten sei noch erwähnt, dass es
hierbei unerlässlich ist, aufzupassen, welche Karten schon umgeblättert wurden.
Man kann dadurch abschätzen, wo die Helfer möglicherweise noch zu finden sind
(in jedem Stapel sind fünf Helfer, von jeder Farbe einer) oder auch welche
Gegenstände man kaufen kann, um seine Sammlung zu vervollständigen (jeder
Kunstgegenstand ist zwei Mal in jedem Stapel vorhanden). Man sollte unbedingt
verhindern, dass ein Mitspieler eine Dreierkombination dieser sammeln kann,
also ist hier "wegkaufen" angesagt. Zu zweit zeigen sich diese
Problematiken weniger, aber in einem Viererspiel ist der Druck bezüglich der
Erfüllung der Forschungsreisen und der Käufe von Abenteuerkarten wesentlich
größer.
Grundsätzlich ist
das doch zum Teil sehr glücksabhängig, da es von den Karten, die man zu
Verfügung hat, abhängt, ob man gewisse Expeditionen erfüllen kann oder ob man
länger dafür braucht und sie in der Zwischenzeit jemand schneller erledigt hat.
Die ausliegenden Expeditionen können, wenn man Glück hat, perfekt
zusammenpassen, sodass man in einem Zug gleich mehrere abschließen kann. Aber
natürlich kann auch genau das Gegenteil der Fall sein. Auch bei der Suche nach
den richtigen Abenteuerkarten ist man auf sein Glück angewiesen, es kann
passieren, dass das gesamte Vermögen beim Durchforsten der Karten aufgebraucht
wird. Relativiert wird der Glücksfaktor dadurch, dass jeder Spieler seine Züge
schon im Voraus planen kann. Man muss abwägen, ob der Gegner den Auftrag
möglicherweise schon vorher erfüllen kann und gegebenenfalls ein weiteres bzw.
anderes Ziel verfolgen.
Das Spielprinzip
ist einfach zu erlernen und auch die Spielbeschreibung ist gut verständlich
geschrieben. Die Spielmechanismen sind schon aus verschiedenen Vorgängern bzw.
anderen Spielen des Autors Michael Schachts bekannt und wecken bei manchem die
eine oder andere Spiele-Erinnerung. Spielern, die sich gerne an einem Spiel mit
gemäßigtem Glücksfaktor und leichten Planungselementen versuchen wollen, kann
Africana also durchaus empfohlen werden.
Astrid Willim
Spieler: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60 Min.
Autor: Michael
Schacht
Grafik: Franz
Vohwinkel
Preis: ca. 35 Euro
Verlag:
Abacusspiele 2012
Web:
www.abacusspiele.de
Genre:
Bewegungskartengesteuertes Sammelspiel
Zielgruppe: Für
Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Bekannte Elemente
neu und gelungen kombiniert
Gutes Timing ist
essentiell
Die Expeditionen
müssen unbedingt berücksichtigt werden
Helfer sollten
nicht unterschätzt werden
Vergleichbar:
Valdora
Andere Ausgaben:
Z-Man Games, USA,
Lautapelit, Finnland, Filosofia, Canada, Albi, Tschechien
Meine
Einschätzung: 4/7
Astrid Willim
Africana ist ein
Spiel bei dem verschiedene Komponenten zusammenkommen. Ein wenig Planung ist notwendig,
um die beste Reiseroute zu ergründen. Trotzdem ist der Glücksfaktor durch die
Zufälligkeit der Karten sehr bestimmend. Man muss rechtzeitig in den
verschiedenen Bereichen mitmischen, sonst hinkt man immer hinterher. Das Timing
ist eines der wichtigsten Elemente im Spiel.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0