Africa

Die Spieler als Forscher beginnen in den Städten, der Rest der Sechseckfelder ist mit Plättchen bedeckt. Der aktive Spieler hat zwei Aktionen, die in sich aus Laufen und Erkunden bestehen. Beim Laufen zieht der Forscher ein oder zwei Felder weit, jedoch nicht über unentdeckte Plättchen. Anschließend kann er entweder ein Plättchen in seiner Umgebung aufdecken oder ein Camp errichten. Ein Tier oder einen Nomaden kann man, um zu punkten, auf ein freies Feld versetzen - Tiere zu gleichen Tieren, Nomaden zu zwischen möglichst viele freie Felder. Ein Monument bringt ein weiteres Camp. Gold und Diamanten bringen sofort ein oder zwei Punkte, errichtet man ein Camp in unmittelbarer Nachbarschaft, kann man die Bodenschätze schürfen. Schürft man nicht, punktet man mit einem Camp für benachbarte Tiere, Nomaden und Monumente. Aufgedeckte Waren bringen erst am Ende Punkte, man kann sie sofort gegen eine Ware eines Mitspielers tauschen. Mit dem 11. Monument endet das Spiel,  Waren, Gold und Diamanten punkten jetzt: Waren je mehr, desto mehr gleiche, bei Gold und Diamanten der Spieler mit den meisten und zweitmeisten Plättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
12201
Tags:
hdb01
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Legen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2001
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Africa
Africa
 
Das Spiel:
Gold Sieber
Spiele
2 - 5 Spieler
ab 
Jahre
 min
 
WIN-Wertung:
* WW AA I 2-5 (4-5)
 
Der Autor:
Reiner Knizia
 
„Deck jetzt nur kein Monument auf, ich
brauche noch mindestens einen Zug um die Mehrheit in Gold zu übernehmen“. „Nein
schau ich hab eine Handelsware, du hast doch sicher nichts dagegen, wenn ich
diesen schönen Pott gegen deine Statue tausche, dann hab ich nämlich schon 3
davon! Und nun: Na da ist ja das letzte Monument. Tut mir leid jetzt bekomme
ich noch drei Punkte für diese Entdeckung und mit den Punkten für die
Handelswaren geht sich das diesmal sicher aus euch alle zu überholen.“
 
So klingt es wenn meine Familie gemeinsam Knizias Africa erforscht, Gold-
und Edelsteinvorkommen abbaut und kunsthandwerkliche Handelswaren sammelt.
Aber am Anfang war das Spielbrett – Afrika
– unterteilt in 101 Sechsecke, rundherum eine Zählleiste für die hoffentlich
zahlreich errungenen Punkte und ein Feld für die noch besitzlosen Basiscamps.
Jeder Mitspieler erhält zwei Forscherfiguren, einen setzt er in die für diese
Farbe vorgesehene Stadt, die zweite kommt auf den Null/Fünfzig-Punkt der
Zählleiste. 96 Entdeckungsmarken werden gut gemischt und auf die Felder Africas aufgelegt. Noch die Basiscamps verteilt, 2 je
Spieler und zehn auf das Vorratsfeld, und: Los geht’s.
 
Der Forscher am Zug darf sich zweimal bis
zu zwei Felder weit bewegen und anschließend an jede Bewegung eine der
folgenden Aktionen durchführen:
 
Erstens: Forschen, sprich eine seiner Figur
benachbarte noch verdeckte ENTDECKUNGSMARKE aufdecken und auswerten. Für
EDELSTEINE oder GOLD gibt es sofort je nach Abbildung 1 oder 2 Punkte.
HANDELSWAREN werden eingesammelt, am Ende des Spieles gibt es dann 2 Punkte für
jede entdeckte Ware. Wertvoller werden die Handelswaren, wenn man mehrere
Gleiche besitzt, daher ist es erlaubt, entdeckte Waren direkt nach dem
Aufdecken und nur dann gegen Handelswaren eines Mitspielers zu tauschen. Die
Regeln fürs tauschen sind: der Spieler am Zug entscheidet, gegen wen er was
tauscht, bestehende Sets dürfen aber nicht zerstört werden und für zwei gleiche
Waren müssen auch zwei gleiche hergegeben werden. Sets werden mit 5 Punkten für
2 gleiche, 9 Punkten für 3 gleiche, 12 Punkten für 4 gleiche und 15 Punkten für
5 gleiche Handelswaren belohnt. Entdeckt man ein MONUMENT, bringt das ein
zusätzliches Basiscamp aus dem Vorrat. Für ein entdecktes TIER gibt es einen
Punkt. Da Tiere aber gerne in Herden leben gibt es zusätzlich einen Punkt für
jedes gleiche benachbarte Tier der selben Rasse. NOMADEN dagegen brauchen Platz
und bringen daher für freie benachbarte Felder je einen Punkt. Tiere und
Nomaden dürfen, um die Entdeckerprämie zu steigern, beim Aufdecken sofort
versetzt werden.
 
Zweitens: benachbarte, bereits offen
liegende Nomaden oder Tiere können versetzt werden, wenn ihre Situation dadurch
verbessert wird. (Mehr Freiheiten für die Nomaden bzw. mehr benachbarte gleiche
Tiere) und bringen dadurch die der Verbesserung entsprechenden Punkte. (Ein
Elefant mit einem Nachbarn hat nach dem Versetzen drei direkt benachbarte
Elefanten, das ergibt eine Differenz von 2 = +2 Punkte.
 
Drittens: Auf dem freien Feld, auf dem der
eigene Forscher steht, ein Basiscamp errichten. Mit diesem Basiscamp wird
entweder die umliegende Landschaft – Tiere, Nomaden und Monumente – näher
erforscht und der Spieler bekommt für jede dieser Entdeckungsmarken einen
Punkt. Oder Bodenschätze – Gold und Edelsteine – aller benachbarten Felder
werden abgebaut. Auch diese bringen Punkte am Ende des Spieles, aber nur für
jene Spieler, die von einer Art die Meisten oder zumindest die Zweitmeisten haben.
 
Ein Forscher kann auch, um in lohnendere, z.B. noch unerforschte Gebiete zu wechseln,
seine Spielfigur auf ein beliebiges freies Feld versetzen, muß
dafür in dieser Runde aber auf alle anderen Aktionen verzichten.
Sobald ein Spieler das 11. Monument
entdeckt, bekommt er noch 3 Punkte und das Spiel endet sofort. Nachdem noch die
Punkte für Handelswaren und Rohstoffe vergeben wurden steht der erfolgreichste
Forscher und damit der Sieger fest.
 
Schon nach dem ersten Spiel steht fest, das
größte Plus ist: Africa macht den Kindern und den
Erwachsenen Spaß. Die immer wieder neue Verteilung der  Entdeckungsmarken bringt Abwechslung und
fordert bei jedem Spiel andere Entscheidungen. So kann es passieren, dass
obwohl in einer Partie der Spieler mit den meisten Rohstoffen unschlagbar war,
in einer anderen die Verteilung der Handelsgüter die entscheidende Rolle
spielt.
 
Obwohl wie im wirklichen Leben eine
gehörige Portion Glück gebraucht wird, um durch Forschung reich (an Punkten) zu
werden, gibt es im Spiel zwei Dinge die man nicht übersehen sollte. Basiscamps
die nicht verbaut wurden bringen keine Punkte und da das Ende manchmal doch
schneller kommt als erwartet, sollte man seine Basiscamps rechtzeitig gewinnbringend
einsetzten. Genauso wichtig ist aber, für ein paar schnelle Punkte nicht die
Rohstoffe und die Handelswaren aus den Augen zu verlieren, sonst hat man bei
der Endabrechnung womöglich den alten Satz ‚Die Ersten werden die Letzen sein‘
gegen sich.
 
Ein wenig Schwierigkeiten haben uns die
Farben bereitet, die mit ihren Braun-, Grau- und Beige-Tönen zwar zum Thema
passend, aber nicht immer leicht unterscheidbar sind. Auch sollte man darauf
achten, bei weniger als fünf Spielern die Startstädte so zu wählen, dass die
Situation für alle gleich ist. Denn z.B. die schwarze Forscherfigur, die laut
Spielregel ihre ‚Heimat‘ an der Südspitze Afrikas in Kapstadt hat, könnte sonst
vereinsamen und hätte dadurch einen erheblichen Nachteil.
Die Erforschung von Africa
mag nichts für Taktiker und Tüftler sein, ich kann sie aber allen Familien sehr
empfehlen.
 
 „Nein, mit seinem Gold und den 3 Masken hat es
Christian (unser 7-Jähriger) wieder geschafft und wir haben das Nachsehen. Aber
sicher nur bis zur nächsten Africa.“.