Abyss

Der neue Herrscher von Abyss muss den meisten Einfluss haben, gesammelt durch Alliierte, rekrutierte Edle und kontrollierte Orte - und im Spielverlauf besiegte Monster bringen Dankbarkeit und noch mehr Einfluss. In seinem Zug bringt man neue Leute an den Hof und hat eine Aktion aus: Tiefen erforschen - Verbündete muss man zum Kauf anbieten, Monster bekämpfen; Unterstützung vom Rat erbitten oder einen Edlen aus einer von sechs Gilden mit seinen Spezialfähigkeiten rekrutieren und Kosten bezahlen; Kontrolle über einen offenen oder verdeckt gezogenen Ort übernehmen, wenn man einen dritten Schlüssel erwirbt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25339
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Experten, komplex, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Abyss
Unsere Rezension
 
Machtkampf unter
Wasser
 
ABYSS
 
Territorien,
Einfluss und Stimmen
 
ABYSS ist grundsätzlich ein Kartenspiel, daher ist die
Schachtel schlicht zu groß für ihren Inhalt das Brett könnte wegbleiben, denn
sein Verwendung ist sehr marginal. Aber der Verleger (Bombyx aus Frankreich)
hat sich für eine Marketing Aktion entschieden und das Spiel mit fünf
verschiedenen Covers produziert. Jedes Cover ist verschieden, sowohl in Form
(jedes zeigt ein bedrohliches großes Gesicht eines der Unterwasser-Bewohner)
als auch in Farbe (rosa, blau, grün, gelb und gelb/rötlich). Jeder kann sich
sein bevorzugtes Cover aussuchen.
 
Marketing und Künstler können aber aus einem schlechten
Spiel kein gutes machen, daher machen wir weiter und schauen uns an, was wir
vom Spiel erwarten können. Es ist irgendwo in den Tiefen des Ozeans
angesiedelt, wo mächtige Wesen das Königreich Abyss in Harmonie mit anderen
Rassen regieren und vor grässlichen Monstern beschützen. Leider muss es auch in
den besten Reichen (über und unter Wasser) Wahlen für den neuen König geben, wir
Spieler sind die Kandidaten.
 
Stimmen aus der
Versammlung stören die Stille des Wassers
 
Das The 440x540 mm Brett zeigt die Große Versammlung des
Unterwasser-Königreichs mit tausenden Wesen in fünf Sektoren, einem für jede
alliierte Rasse: Quallen (rosa), Krebse (orangerot), Seepferdchen (gelb), Schalentiere
(grün) und Tintenfische (blau). Jede von ihnen verfügt über 13 Karten mit
Werten von 1 bis 5.
 
Bild 1
 
Im unteren Teil des Bretts finden sich die Edlen von
Abyss, repräsentiert durch 35 große Karten. Der obere Teil ist für 5 Erkundungs-Karten
während der Erkundungsphase vorgesehen. Dazu kommen noch eine Bedrohungsleiste (63x260
mm), 20 Ortstafeln (60x215 mm), 20 Monsterscheiben, 10 Schlüssel, 50 Perlen
(wunderschön) und fünf kleine Schüsseln, geformt wie Austern, für die Perlen
(unbedingt nötig, die Perlen tendieren dazu, vom Tisch zu rollen) und ein
kleiner Wertungsblock für die Siegpunkte am Ende.
 
Der Spielaufbau ist einfach und schnell: Jeder Spieler
bekommt eine Auster mit einer Perle, die Erkundungskarten werden gemischt und
verdeckt gestapelt, sechs Edlen-Karten werden im unteren Teil des Plans
ausgelegt. Dann wird noch eine zufällig gezogene Ortskarte ausgelegt.
 
In seinem Zug kann jeder Spieler neue Edle auf den Plan
bringen, muss eine Aktion machen und muss, wenn er mindestens drei Schlüssel
besitzt, ein Territorium nehmen. Hat ein Spieler 7 Edle oder das Edlen-Deck ist
leer, endet das Spiel.
 
Redner versuchen
die Versammlung zu überzeugen, für sie zu stimmen
 
Man beginnt das Spiel mit nur einer Perle und braucht
mehr davon, um die Alliierten zu beeinflussen; Perlen bekommt durch Besiegen der
Monster, Erforschen der Abyss, Anheuern der Edlen und Zahlungen von anderen
Spielern.
 
Als erstes entscheidet sich jeder Spieler, ob er neue
Edle anheuert oder nicht -  spieltechnisch bedeutet das, ob er Karten vom Deck
aufdeckt oder nicht. Zu Beginn ist die Edlenauslage voll und man hat auch nicht
genug Perlen. Im Spielverlauf ist dann oft der gerade benötigte Edle nicht
verfügbar und man versucht, ihn im Deck zu finden – man bezahlt eine Perle und
legt einen Edlen vom Deck in die Auslage, aber natürlich nur, wenn in der
Auslage Platz ist und das Deck der Edlen nicht aufgebraucht ist.
 
Dann muss man eine Aktion machen und wählt aus folgenden
Optionen:
 
1 – Abyss erforschen:
Man nimmt eine Karte vom Erkundungsdeck und zeigt sie allen Spielern. Dann
bietet man die Karte in Zugreihenfolge den anderen Spielern an. Will sie jemand
haben, bezahlt er mit Perlen – eine für die erste angebotene Karte, zwei für die
zweite und drei für die dritte – und nimmt die Karte auf die Hand. Will niemand
die Karte, kann man sie selbst gratis nehmen oder auf einen der fünf Plätze für
Verbündete auf dem Brett legen. Dann zieht man noch eine Karte und bietet sie
wieder an, usw. Sind die ersten vier Plätze gefüllt, muss man eine fünfte Karte
ziehen und, wenn sie niemand haben will, selbst kostenlos nehmen, bekommt dafür
aber auch eine Perle.
Im Deck sind auch sechs Monster Karten (Morays) – wenn eine
auftaucht, bietet man sie wie üblich an; nimmt sie jemand, folgt ein Kampf
(siehe weiter unten). Nimmt man selbst eine Karte und nimmt sie auf die Hand,
endet der Zug – der Nächste ist an der Reihe und alle Felder werden abgeräumt –
Monster werden abgeworfen, Verbündete gehen verdeckt in die Versammlung,
entsprechend ihrer Farbe.
 
Bild 2
 
2 – Verbündete rekrutieren:
Anstatt die Abyss zu erforschen, kann man alle Karten aus einem der fünf Abschnitte
in der Versammlung nehmen. Natürlich hilft ein bisschen gutes Gedächtnis bei
der Entscheidung – man nimmt gerne Karten im Wert 3 bis 5, wenn verfügbar –
aber es ist nicht ganz so wichtig. Verbündete braucht man später um Edle
anzuheuern, daher ist die Aktion eine gute alternative zum langsamen
Erkundungsverfahren (eine Karte pro Zug) und spart eine Menge zeit – falls die
Mitspieler nett waren und Karten übriggelassen haben.
 
3 – EDLE ANHEUERN: Die wichtigste Aktion im Spiel – Edle
bringen Siegpunkte, Spezialfähigkeiten und die Schlüssel für die Kontrolle
eines Territoriums. Jeder Edle kann bis zu vier Eigenschaften haben:
(a) – Kosten: Diese Zahl gibt die Gesamtmenge
Erkundungskarten an, die man für den Edlen bezahlt. Einige benötigen nur eine Art
Verbündetenkarten, da sie nur einer Rasse angehören (Der Master of Magic, zum
Beispiel, gehört zur rosa Quallen-Rasse), aber die meisten benötigen zwei oder
drei Arten. Das bedeutet, man bezahlt mit exakt dieser Anzahl verbündeter
einschließlich der ursprünglichen Rasse des Edlen (drei Verbündete für den
Master of Magic, eine davon Qualle. Der Gesamtwert jeder Rasse ist nicht
wichtig, solange man die richtige Anzahl Karten und den Mindestpreis abgibt.
Man auch ganz oder teilweise mit Perlen bezahlen, aber die Anzahl Rassen muss
auf jeden Fall erfüllt werden.
(b) - SP Wert: Die Anzahl Siegpunkte die der Edle bei
Spielende dem Spieler bringt.
(c) - Fähigkeit: Die meisten Karten haben eine Fähigkeit
die man einmal – die Karte zeigt einen Pfeil – oder öfter im Spiel nutzen kann.
Sie bringen Vorteile – Preisreduktion zum Rekrutieren neuer Edler, Perlen,
gratis Verbündete, Attacken usw.
(d) - Schlüssel: Viele der Karten haben rechts oben einen
Schlüssel. Man braucht sie zur Kontrolle neuer Territorien. Es gibt fünf
Botschafter – einen pro Rasse – mit drei Schlüssel, diese bringen sofort ein
neues Territorium. Um einen Botschafter zu kontrollieren, braucht man
Verbündete aller fünf Rassen und die übliche Anzahl Punkte.
Hat man die nötigen Kosten bezahlt, legt man die
niedrigstwertige Verbündetenkarte in die Reserve; sie wird zum Assoziierten
Mitglied der eigenen Fraktion.
 
Bild 3
 
3 – Territorien kontrollIeren:
Wie erwähnt, braucht man drei Schlüssel für ein neues Territorium, Sobald man drei
Schlüssel hat – über Edle oder über besiegte Monster – muss man ein Territorium
wählen. Man kann aus den schon ausliegenden wählen oder kann vier neue Karten
auslegen und eine davon aussuchen, die anderen bleiben liegen. Die Schlüssel
gegen zurück in den Vorrat und die Edlen legt man unter das neu erworbene
Territorium, womit sie ihre Fähigkeiten verlieren. Die Wahl des richtigen
Territoriums ist sehr wichtig, da die Territorien bei Spielende eine Anzahl fixer
Siegpunkte und dazu eine variable Anzahl Siegpunkte bringen, wenn man gewisse
Bedingungen erfüllt. So bringt zum Beispiel das Heiligtum vier SP und drei
zusätzliche SP für jedes Assoziierte Mitglied der Quallen-Fraktion das man
gesammelt hat.
 
Bild 4
 
Ich habe schon die Monster erwähnt, aber keine Details
dazu. Bisher wissen wir nur dass man in der Erkundungsaktion auf Monster
treffen kann. Diese Karten müssen wie gewohnt den anderen Spielern angeboten
werden und können für 1-2-3 Perlen gekauft werden. Wer ein Monster kauft, muss
es bekämpfen. Er tötet es automatisch und bekommt den auf der Bedrohungsleiste
angegebenen Bonus.
Diese Leiste hat sechs Felder, die jeweils einen anderen Bonus
geben: Feld 1 liefert entweder eine Perle oder einen Monster Bonus, das dritte
Feld bringt einen Schlüssel, das fünfte einen Schlüssel und die Wahl zwischen entweder
2 Perlen oder 1 Perle und 1 Bonus oder 2 Boni. Boni sind Kartonscheiben, die bei
Spielende 2 bis 4 SP bringen. Man zieht sie zufällig aus einem Vorrat und hält
sie bis Spielende geheim.
Monster können auch von allen Spielern verweigert werden;
in diesem Fall kommen sie auf ein Vorratsfeld, genau wie die
Verbündeten-Karten. Wird ein Monster ignoriert, geht der Marker auf der
Bedrohungsleiste ein Feld weiter und bringt damit einen besseren Preis für ein
gekilltes Monster in späteren Runden.
 
Die Versammlung
ist beendet, wir warten auf den neuen König
 
Dieses Spiel ist für Familien und Gelegenheitsspieler
gedacht: Die Regel ist gut gemacht, leicht zu lesen, klar und nach einem ersten
Durchlesen muss man auf sie nicht zurückkommen; das Material ist von guter
Qualität und sehr ansprechend. Für erfahrenere Spieler ist Abyss durchaus noch
eine Herausforderung. Ich habe den Unterschied bei einigen Partien von meinem
Sohn und seinen Freunden, alle 18-19 Jahre alt, gesehen. Sie sind immer sehr
direkt und aggressiv an das Spiel herangegangen. Bei demselben Spiel in meinem
Club mit erfahrenen Spielern haben sich die Strategien merkbar verändert.
Spielexperten werden das Spiel vermutlich nicht allzu sehr mögen, vor allem
wegen des eher großen Zufallsfaktors – muss man Karten zufällig sortieren,
spielt Glück immer eine Rolle. Wenn man nichts gegen Glück hat, ist das Spiel
kompetitiv genug um sofort eine zweite Partie anzuhängen.
 
Am meisten mag ich an Abyss die Verwendung der Perlen. Man
braucht einige Partien, um ihre Wichtigkeit zu verstehen, aber dann hat man
gelernt wann und wie man in einer ruhigen Spielphase einen Vorrat davon erwirbt
und wann der Zeitpunkt da ist, um damit gute Verbündete im Wert 4-5 zu erwerben.
In einem Spiel habe ich einen Spieler bemerkt, der das Spiel zu verschlafen
schien, aber perlen und perlen sammelte und dann plötzlich aufwachte, wenn er als
Erster oder Zweiter dran war und bis zu drei angebotene Karten kaufte, mit
insgesamt sechs Perlen und dann sofort die besten verfügbaren Edlen kaufte. Für
die Siegpunkte spielen Perlen keine Rolle, außer zwei Spieler haben gleich
viele Siegpunkte, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen.
 
Der zweite taktische Kommentar betrifft den richtigen
Erwerb der Alliierten. Man muss von Beginn an unterscheiden, und zwar aus drei
Gründen:
 
1. Mit 5 verschiedenen Rassen kann man den sehr mächtigen
Botschafter erwerben
2. Alle anderen Edlen erfordern nur mindestens einen
Edlen ihrer Rasse und dazu andere Rassen wie angegeben. Daher kann eine gute
Reserve verschiedener Rassen im richtigen Moment hilfreich sein.
3. Denken Sie immer daran, dass mit dem Erwerb eines
Edlen auch ein Assoziiertes Mitglied der eigenen Fraktion erworben wird, mit
dem niedrigsten Punktewert der verwendeten Karten. Daher sollte man versuchen,
Karten im Wert 3-4 zu bekommen und sie auszugeben, ohne niedrigere zu
verwenden. In Spielen mit Experten macht dies den Unterschied aus.
 
Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte wie folgt erwirbt:
 
- Monsterpunkte aus verdeckten Karten
- Punkte der Edlen, links oben auf der Karte
- Terrain Karten – fixe und variable Punkte
- Punkte der Assoziierten: Man sortiert sie nach Fraktion
und wertet dann den Stärksten jeder Fraktion.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Bruno Cathala, Charles Chevallier
Grafiker: Xavier Colette
Preis: ca. 70 Euro
Verlag: Bombyx/Asterion 2014
Web: www.asmodee.de
Genre: Fantasy, Karten
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: it
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Ansprechendes Material
Gute Regeln
Einfach genug für Gelegenheitsspieler und doch
interessant für erfahrene Spieler
 
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Siegpunkterwerb über mehrere Zwischenstufen
 
Andere Ausgaben:
Asmodee, Bombyx, Rebel.pl
 
Meine Einschätzung: 5
 
Pietro Cremona:
Ein schnelles und interessantes Spiel mit attraktiver
Grafik und viel Atmosphäre
 
Zufall (rosa):2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün):
0
Action (dunkelgrün): 0